谁拯救了Rare?

作者:dengpan 游戏茶馆 2020-02-10 0.7k
大约8年前,Eurogamer发表了一篇标题为《谁杀死了Rare?》的文章。当时的情况是:Rare专注于开发微软Kinect体感游戏,导致大量铁杆粉丝不满。人们觉得这家老牌英国工作室变了,很多供职多年的员工也纷纷离开。

“Rare从来没有离开,但我能理解为什么玩家会有这种感觉。”Rare新作《Everwild》执行制作人路易丝•奥康纳表示,“在Rare,我们总是尽最大努力搞创作,也许一度无法从中感受到任何乐趣。这并不等同失去对Rare的热爱,只不过我们不再喜欢开发游戏的方式。”

“我觉得当初我们忘了营造正确的公司文化,直到克雷格•邓肯(工作室主管)做出决定,将改变文化视为优先事项。怎样才能让大家再次爱上开发游戏?我们花了几年时间才完成这项任务。”

Rare总部一角

8年后的今天,Rare似乎终于找回了状态。《盗贼之海》的玩家人数已经突破1000万,并且工作室正在同时开发两个项目,团队规模扩大,也重新赢得了玩家们的青睐。更重要的是,与制作《超级大金刚》和《007黄金眼》的那个年代,如今的Rare变得更开放了。

Rare品牌战略总监西蒙•普罗吉指出,玩家看待公司的态度发生了巨大变化:“在过去几年里,玩家社群的态度变了很多。随着《盗贼之海》赢得成功,越来越多的玩家开始认同我们的愿景。玩家们对《Everwild》感到兴奋,也很高兴看到工作室走过的旅程。”

除了邀请玩家参加公司举办的活动,或者在社交媒体上与玩家对话之外,Rare还会鼓励玩家提出创作游戏的想法,甚至允许玩家自己制作、售卖周边商品。

作为Rare近年来最成功的游戏作品,《盗贼之海》的开发和发布并非一帆风顺。该作在发售后遭遇了服务器问题,Rare还改变了内容更新策略:不再隔段时间推出一次重大更新,而是每个月都进行规模相对较小的更新。

“将大量内容整合成一个更新版本相当困难。”邓肯承认,“围绕《盗贼之海》,我们希望找到一种最佳节奏,既能够更频繁地面向玩家推出内容,又能让团队有更充裕的时间。”

《盗贼之海》

另一方面,Rare的工作方式也变得与过去完全不同。在上世纪90年代,Rare内部的各支研发团队各有项目,公司鼓励团队彼此竞争,而现在Rare更希望不同团队能够互相分享成功经验。

奥康纳举了个例子。“就在上周五,公司开了一次会议,让各支团队分享了自己的项目进度。《盗贼之海》执行制作人乔•尼蒂很喜欢《Everwild》的研发方向,我们也对《盗贼之海》团队正在做的事情感到兴奋。”

“这是最大的变化:大家不会再彼此竞争,总是想着怎样击败其他团队了。”

(图)Rare的口号

如今Rare专注于开发“新IP”,公司内部甚至有这样一句口号——“Rare创作世界上还没有的游戏。”但与此同时,Rare也不会放弃工作室旗下的经典IP,例如他们曾联手任天堂,让《班卓熊大冒险》的角色加入了《任天堂明星大乱斗》。

另外Rare还与独立工作室Dlala建立了合作关系,重启“忍者蛙”(Battletoads)IP。“Dlala有自己的美术风格和基调,《忍者蛙》由他们操刀,但我们也会提供帮助和反馈。在合作过程中,我们的关系不像发行商和开发商,而更像互相帮助的兄弟。”邓肯说。

一个有趣的问题是,如果《忍者蛙》获得成功,Rare是否会委托更多其他独立工作室,为自有的经典IP开发游戏?

邓肯对此表示:“我们需要寻找合适的机会,进行一些筛选。我们非常了解Dlala团队,因为他们曾经为《盗贼之海》开发UI,拥有相当不错的手绘动画技术。Dlala的老板也是《忍者蛙》的一名铁杆粉丝……由于这些原因,我们很乐意将《忍者蛙》交给他们来做。”

“我们会评估开发团队,看看对方的愿景是否与我们的战略相符。”

(图)Rare员工庆祝圣诞

据邓肯介绍,Rare计划在未来继续招兵买马,但不会发展成为一家大型3A工作室。

“我们现在拥有200名员工,团队规模在过去5年里稳定增长,但我们不想成为一家员工数量达到500人的大公司。一旦公司规模太大,文化就会遭受侵蚀。我认为这是不可避免的。”

与任何一款游戏或任何一种商业模式相比,公司文化的变化更让Rare的高管们感到自豪,而这也是玩家看待Rare的态度发生变化的根本原因。

“我在Rare工作20年了,觉得现在就是整支团队的最佳时机。”奥康纳说,“如果公司没有树立正确的文化,我觉得我们不可能制作《盗贼之海》。如今我们彼此信任,真的有勇气做任何事情。这让我们能够充分发挥创造力,打造出更伟大的作品。”

作者:dengpan
来源:游戏茶馆
原地址:http://www.youxichaguan.com/news/23306.html

相关推荐

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多
完美世界这类一线游戏大厂随便你挑
推广