大厂各种布局云游戏的背后,会有怎样的未来?

游戏龙虎报 2020-02-14 1k
去年一整年时间,云游戏的话题就从未离开过大众视线,5G、Stadia,从技术支持到具体的实现方式,外部条件的允许和自主的推动似乎让云游戏向前迈进了一大步。

而得益于5G技术的发展和商用空间的探索,云游戏在国内也有着非常广阔的前景。

那么,这一年来,云游戏发展的如何?它又将如何引导将来的发展?

那些在世界范围内的云游戏

从全球范围来看,这两年云游戏发展的最大“推手”是Google和它的平台Stadia。

据Goole Trends显示的词条“Cloud Gaming”的变化曲线显示,去年全球对云游戏的度呈现出来了两次峰值,第一次在3月17日~3月23日,第二次在11月24日~11月30日。关注过云游戏的读者应该有所了解,前者对应的是Google在GDC上公布云游戏平台Stadia的时间,而后者则是Stadia正式上线的时间。如果再往前观察一个峰值,会发现其对应的则是Google Project Stream计划,即Stadia的前身。

不难看到,近一年多的三次峰值皆因Google而起

单独售卖的游戏、专业的控制设备,以及平台订阅使用的方式,让Stadia展现出了几分主机的姿态。

从目前的情况来看,Stadia似乎也在尝试搭建一个新的虚拟的主机平台。它面向玩家提供有偿的网络功能使用服务(诸如主机的付费联网服务),以买断的售卖方式提供游戏;面向游戏厂商,则是寻求既有游戏对新平台的支持,同时也在积极寻找“独占”游戏的可能性(以平台为依托寻找开发者)。

Stadia官网上的介绍,无不展现着对开发者的需求

在Google的设想中,Stadia还将通过State Share 和 Crowed Play功能将玩家与玩家、视频/直播与玩家联结在一起,实现跨平台、跨时间、跨媒体的游戏共享。

虽然至今,现状对于Stadia并不如想象中那么美好,但它的确走出了一条很有Google风格的路。

相较之下,微软的XCloud则更有现实意义。这项公布于2018年末的计划经过了去年一整年的封闭性测试之后,终于在今年年初迎来了面向用户的公开测试。

不同于Google希望凭借Stadia闯进(虚拟)主机生态,微软XCloud更像是对原本主机(Xbox)生态的一次升级,据网站Thurrott刊文表示,微软曾透露,XCloud将成为GamePass的一部分内容。


虽然目前的收费信息、游戏库等都尚不明确,但考虑到Xbox,以游戏起家的XCloud可能具有先天优势。

而今年正式上线的英伟达GeForce Now显得更加朴实。

从定位上看,英伟达GeForce Now选择的是一个纯粹的游戏平台的方式,其本身不涉及游戏的开发等内容,仅从事云游戏服务平台的工作,玩家可以通过平台登录自己其他游戏商店的账号,来获得自己已经购买的游戏,也可以选择平台游戏库中合作的游戏,在这一过程中,GeForce Now仅收取服务费(订阅费)。

这一做法回归到了玩家对于云游戏本质的需求:硬件设备。换句话说,GeForce Now以流媒体的形式为玩家提供了硬件设备的支持,让玩家可以不受硬件制约进行游戏。

采取类似方式参与云游戏的企业并非英伟达一家,Vortex云游戏平台也是其中之一,同样的,它采取的是付费享受服务的方式,玩家可以在付费之后关联自己的游戏平台账号获取游戏,也可以通过不同档位的付费来获得更多平台游戏库中的游戏。

总体来说,海外的云游戏厂商基本可以分为几类,Stadia属于特立独行的一类,虽然没有明说,但从其布局、宣传内容来看,它怀抱着改变现有主机市场的野心;微软、索尼站在传统主机厂商的角度,希望藉由新的风口来提高自己的服务质量,以获得更高的用户粘性,Valve、EA等自有平台(商店)的厂商也与之近似,以保证现有利益为前提进行尝试;英伟达、Vortex则是从商业的角度出发,试图开拓一块新的业务出来……

国内云游戏的频动

回顾国内云游戏的发展,在2019年之前,不少企业的做法同上文提及的Vortex云游戏平台类似,都是在既有环境中寻找快速盈利的可能性,于是在世界级顶尖互联网企业都尚未完全克服的网络传输速度的限制下,依然能做到为玩家提供云游戏服务。

龙虎报曾在文章中简单总结了部分此类云游戏平台,它们或是完全提供远程的电脑环境(云网吧),或者仅留下大量游戏的入口,成为专门进行游戏的云平台。

值得玩味的是,无论其中游戏盗版到何种程度,从云游戏解决的问题来看,这种做法近乎是最接近玩家对云本质需求的方式。至少在之前的很多年,国内云游戏就是这么野蛮生长起来的。

从去年起,国内厂商布局云游戏的步调开始加快,年初2月,腾讯公开了同英特尔合作的腾讯即玩平台,次月,腾讯Start云游戏平台也被曝光。到了下半年,国内厂商布局云游戏的动作之快、行事之高调,使得这一时期在百度上能够搜索到的相关新闻多达四十余页,其中仅仅是厂商们公布布局的公关内容就超过了1/3,其中不乏如腾讯网易这样的游戏巨头,也有华为、联通这样的通信大腕。

总之,这个赛道彻底热闹起来了,大中厂商动作频频,行业分析不断、动不动“XXX支云游戏概念股涨停”的新闻标题也在骚动着大众的神经。

具体来看,去年,腾讯公开了三个云游戏品牌:腾讯即玩、腾讯Start,以及GameMatrix。

腾讯即玩是腾讯同英特尔合作推出主要面向移动端的云游戏平台,从目前的状态来看,其面向用户的功能主要是手游的云试玩,玩家可以先点击试玩游戏,在有意愿之后选择下载,由于不需要直接下载包体,玩家接触到游戏的成本会进一步降低。

而同英伟达合作的Start云游戏平台则是为了满足用户的跨屏需求,其依托于腾讯Wegame游戏平台,旨在利用多屏互动,以便捷的方式让用户体验到PC上大型游戏的乐趣,在这一过程中,英伟达将会为Start提供定制的GPU支持。

除了这两个直面用户的云游戏平台外,腾讯还在去年三月推出了一个云游戏服务品牌“GameMatrix”(GMatrix),该品牌由腾讯WeTest推出,旨在为厂商提供一个移动云游戏的解决方案。


网易方面,在6月初联合华为将端游《逆水寒》送上华为云电脑平台后,雷火游戏事业部又同华为X Labs合作建立了5G游戏联合创新实验室,据悉,该实验室设立了三个主要目标,一、洞察游戏用户体验现状和需求,研究5G游戏体验评估模型,并在相关行业组织形成共识;二、游戏在5G网络/5G手机上的适配调优,发挥5G网络和5G终端潜能;三、联合进行游戏在跨平台进行技术验证。

年底,网易云游戏平台也进入了测试阶段,该平台可依托于网页运转,目前可游玩的均为手机游戏。另外,平台也在积极筹备PC端游戏,根据问卷内容来看,其呈现的方式或许同市面上已经较为常见的云电脑、云游戏平台类似。


而作为5G技术的主要供应商,华为一面在同网易建立合作关系,另一面也在积极尝试和不同的厂商联手,以技术优势来推动云游戏,6月中旬,华为同Cocos建立合作关系,旨在开发云游戏解决方案;11月初,华为同游族签订了合作框架协议,意图联手打造优质的云游戏解决方案和具有市场竞争力的产品,在次月的华为云互联网高峰论坛上,游族的两款手游《少年三国志2》及《天使纪元》的云版本亮相。

当然,各类关于云游戏的合作不仅限于此,今年元旦刚过,盛趣游戏便公布了联合中国移动咪咕互娱成立擎云工作室,以研发原生云游戏的消息,此前,双方已经就云游戏达成了合作关系;随后中青宝发布消息,称同英特尔达成了合作,在其PC农场产品方案的基础上初步搭建了中青宝云游戏平台的demo。

另外,凯撒文化联手白鹭科技、顺网联手英特尔、高通联手中兴等,外加三大电信运营商也在积极筹备云游戏平台,可以看到,从去年开始,国内云游戏已经进入了大量“连横”的状态。

未来变局?

随着5G商用的进一步推进,云游戏的未来也逐渐开始有了想象空间,VR、高速、无限互联、高品质游戏......不过,这些都是表现出来的最终结果,它离我们还很遥远,在实现云游戏的过程中,会产生哪些变化?

流量入口的重新分配是极有可能发生的长期性的变动。

在端游时代,门户网站可以作为流量的入口,实现如今渠道的部分功能,手游时代,应用商店毋庸置疑成为第一渠道入口,那么云平台时代呢?玩家甚至都不需要下载游戏,在所谓跨屏显示的基础上,作为提供应用的渠道和云平台之间的摩擦很难避免。

这其实是一场抢占下一个流量入口的战争,在这个过程中,谁能够建立起来一个长期稳定的平台,谁就更容易在未来占领一个高地。

另一个容易获得机会的是拥有跨屏解决方案的企业。

云游戏的痛点是物理硬件束缚,因此云游戏解决的问题就是如何让玩家不用再被一个设备束缚,能随时随地玩到自己想要玩的游戏。最终这个结果会导向跨屏。

跨屏适配实际上是一个很难解决的问题,由于操作习惯、游戏玩法本身不适合跨屏等问题,使得如今很多游戏也很难解决这个障碍,最典型的例子,比如手柄操控《都市天际线》,键鼠操控《怪物猎人》等。

此外,跨屏资源的熟悉程度和对私域流量的掌握程度则会考验到宣发能力。

一方面,5G云游戏为玩家带来的是即点即玩的体验,即玩家在任何场景下见到游戏的内容,只需要点击就能够立刻体验到,它可以是手机、可以是电脑、也可以是电视,以及如今尚不能想象到的智能屏幕,玩家接触游戏的成本大幅降低,错失任何区域,都将会极大的影响点击、转化效果。

另一方面,根据Google对Stadia的设想,云游戏将能够极大的实现游戏共享,包括用户主动分享以及通过直播等点击参与等行为。口耳相传在云游戏实现的时代将成为不可忽视的一部分。

而就目前来看,更多的可能是基于相关利益的考量,比如资本市场青睐,比如电信运营商的能够触碰到的IPTV,比如配合5G推进的需要,比如在起始阶段抓住流量入口的尝试......

不过市场总归会趋于冷静,过去的一年,追风口的需求大于现实需求。5G发展到5G商用,5G商用到5G普及,5G普及再到能够充分满足用户支付能力和需求,并不是短短几年就能搞定的。

前两天联通打电话推销5G套餐,128一个月,赠送50GB 5G流量,而这也就够当前Stadia 3小时的消耗(美国数据机构BroadbandNow测算,Stadia高特效一小时将消耗15.75G数据)。

来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3BdLTd2gDxCGazx3P_0ORw

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