浅析2020年VR游戏市场(二):PC及主机游戏现状

93913虚拟现实 2020-02-20
接上篇:浅析2020年VR游戏市场(一):硬件大厂的抉择


本周我将持续讨论VR游戏的话题,继昨天的《浅析2020年VR游戏市场(一):硬件大厂的抉择》之后,今天我想分享自己对于目前PC及主机游戏的一些看法,并希望找到一些对VR游戏具有借鉴意义的价值点。

手游/PC/主机 = 4:2:1

在上篇文章中,我提到了目前全球PC及主机游戏的用户量:全球PC游戏用户数量至少也在10亿的级别,而主机游戏用户数量也达到了1亿,两者之间相差一个数量级。而目前VR游戏用户量有多少呢?我认为满打满算也就在1千万左右(PSVR500万+Oculus300万+其他)。由此我们可以做出如下结论:从用户量来看,主机游戏是VR游戏的10倍,PC游戏则是VR游戏的100倍。


说完用户量,我们来看看收入。Super Data发布的2019年全球游戏产业报告显示:2019年全球电子游戏收入(包含直播/VR/AR)达到了1201亿美元,其中手游超过640亿美元,PC游戏为296亿美元,主机游戏则为154亿美元。根据这组数据,我们可以简单推断出手游、PC游戏与主机游戏的收入比例约为4:2:1。而目前全球VR游戏收入有多少呢?联想到去年OC6大会上扎克伯格说过Oculus Store收入已超过1亿美元,我们可以想象的是,即使全球VR游戏收入达到4亿美元,VR游戏依然还只是主机游戏(154亿)的零头而已。

通过以上数据,我们可以清晰感受到VR游戏的部分现状,而我看到的则是其中蕴含的巨大潜力。曾几何时,PC及主机游戏的主流还是2D游戏,而在一批非常优秀的开发者和数家极具创新精神的企业推动下,3D游戏终成星火燎原之势并最终一统天下。历史的车轮滚滚向前,这次我相信轮到VR了,VR游戏的发展就像当年2D游戏向3D游戏的转型一样,充满了某种历史必然性。

从游戏类型看潮流趋势

接下来我想按照不同的游戏类型来分享我对于PC及主机游戏的看法,首先让我们来看看目前的游戏分类。说到游戏分类,这其实是一个很复杂的话题,因为诸多游戏类型的边界是模糊且存在重叠的。没关系,让我们慢慢来,以下是我找到的几种常见分类方式。


Steam将其平台上的游戏分为休闲、体育、冒险、动作、大型多人、模拟、独立、竞速、策略和角色扮演10类。

PS4将其平台上的游戏分为角色扮演、动作、射击、格斗、冒险、运动、赛车、战略、音乐与节奏、桌上游戏、益智和街机12类。

权威游戏奖项TGA的游戏分类为:动作冒险、独立游戏、电竞游戏、多人游戏、家庭游戏、体育/竞速游戏、动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏和格斗游戏。

根据以上几家主流的分类方式,我列出了自己的分类:

角色扮演游戏:即RPG,游戏具备完整的世界观及剧情,游戏角色拥有等级、属性、物品、装备等元素,代表作《上古卷轴》、《最终幻想》。

动作冒险游戏:即AVG,游戏强调动作与冒险的结合,代表作《只狼》、《死亡搁浅》。

动作/射击游戏:因为欧美地区经常把射击游戏包含在动作游戏之中,所以这里统称动作/射击游戏,也就是我们平时提到的ACT(动作游戏)、FPS(第一人称射击游戏)和TPS(第三人称射击游戏)等类型,代表作《使命召唤》、《鬼泣》。

格斗游戏:即FTG,游戏强调对战体验,往往拥有数量颇多的游戏角色供玩家选择,代表作《街霸》、《铁拳》。

策略游戏:真正意义上的“战争游戏”,代表作《全面战争:三国》,其中一个分支是曾经风靡世界的RTS(即时战略游戏),代表作《魔兽争霸3》。

模拟经营游戏:即SLG,强调模拟现实或经营管理体验,代表作《模拟人生》。

体育/竞速游戏:即SPG和RAC,游戏体验以模拟体育比赛或赛车竞速为主,代表作《NBA 2K》、《GT赛车》。

音乐/节奏游戏:游戏强调音乐的演奏与节奏体验,代表作《Beat Saber》。

休闲游戏:游戏体量往往不大,以为玩家创造轻度游戏乐趣为目的,代表作《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》。

这里需要说明的是,上述类型之间可能会存在重叠,这也是目前游戏行业普遍存在的现象。某款游戏可能同时在多种游戏类型之间“跨界”,这其实也是对传统游戏类型的一种创新,是值得肯定的行为。同时,按照制作规模、游玩方式等不同的维度,我们还可以有更多的游戏分类,如此就造成了一款游戏的游戏类型往往不是最重要的,最重要的则是其带有的标签。比如《Beat Saber》在Steam上的标签就是“虚拟现实”、“节奏”、“音乐”、“独立”等等,这些标签从不同维度描述了游戏的特性,也很方便玩家进行查找。

在简单划定了游戏类型之后,我来分析一下目前不同类型游戏的现状。

动作冒险游戏独领风骚

从今年TGA年度最佳游戏的提名作品来看,动作冒险游戏可谓独领风骚,而最终赢得年度游戏的《只狼:影逝二度》也是一部典型的动作冒险游戏(这款游戏同时赢得最佳动作冒险游戏的奖项)。


TGA 2019年度最佳游戏的提名作品如下:

《只狼:影逝二度》(动作冒险游戏)

《死亡搁浅》 (动作冒险游戏)

《生化危机2:重制版》(动作冒险游戏)

《控制》 (动作冒险游戏)

《天外世界》 (角色扮演游戏)

《任天堂明星大乱斗终极版》 (格斗游戏)

更有趣的一点是,当我们回顾以往5年(2015-2019)的TGA年度游戏,我们会发现动作冒险游戏的提名作品高达13部,而过去3年的年度游戏得主也都是动作冒险游戏。从这个角度来说,无论是玩家还是专业评委,都认为当下的PC及主机游戏中代表最高制作水平的作品大部分都集中在AVG这个品类。


一般说来,近年来典型的AVG都采用第三人称过肩视角,这种设计的好处是玩家既可以相对近距离的观察环境与操控角色,同时还可以拥有更广的视野(相对第一人称而言),并且在战斗中可以进行更多操作(比如闪避和翻滚)。在游戏中玩家可以同时享受战斗与冒险(解谜)的乐趣,再加上精彩的剧情与过场(比如《死亡搁浅》),玩家所获得的复合体验使其仿佛置身于一部成功的商业大片之中:既有紧张刺激的战斗桥段又有剧情的反转、主角的成长或是一段柔美的感情戏,这种体验谁扛得住啊?


或许正是由于跨界的基因本身,近年来越来越多的大厂垂青于AVG这个品类,而其中的精品也越来越多。再加上这几年与开放世界设计的结合,更使得AVG如虎添翼。所谓开放世界,就是玩家可以在一个相对广阔的游戏大地图里自行探索,并不受到具体关卡的限制,游戏包含主线剧情与支线剧情,玩家可以自行选择优先完成哪些剧情。一般来说,开放世界设计最早主要应用在RPG上,之后随着某些游戏(其实就是《GTA》)的火爆开始在AVG这个品类进行扩展,目前已经成为最受玩家欢迎的游戏类型之一。

动作/射击游戏依然是主流

在AVG日渐大红大紫的同时,传统的动作及射击游戏则依然保持了市场主流地位,这点我们可以从Steam与PS4的销售排行榜上看出一些端倪。在2019年的Steam白金游戏榜单上,动作及射击游戏占据了5款(白金游戏一共12款),在游戏类型上占据第一位。


2019年Steam白金游戏榜单如下:

《只狼:影逝二度》(动作冒险游戏)

《彩虹六号:围攻》(动作/射击游戏)

《Dota2》(角色扮演游戏)

《反恐精英:全球攻势》(动作/射击游戏)

《命运2》(动作/射击游戏)

《星际战甲》(动作/射击游戏)

《全面战争:三国》(策略游戏)

《绝地求生》(动作/射击游戏)

《文明6》(策略游戏)

《怪物猎人:世界》(角色扮演游戏)

《GTA5》(动作冒险游戏)

《上古卷轴 Online》(多人在线角色扮演游戏)

而在索尼2019年欧美及欧洲区的数字内容销量总榜上,动作/射击游戏也占据相当重要的位置(榜单内容过多这里就不展示了),其中动作/射击大作《使命召唤:现代战争》在欧美区拿到了冠军位置,在欧洲区也拿到了第4的位置。相对而言,前面提到的几款TGA年度游戏提名大作,在总榜排名上并不突出(也可能是光盘版卖得更好)。


如果说AVG做到了叫好,那动作/射击游戏则做到了叫座。这类游戏畅销的原因我认为有以下几点:首先,动作/射击游戏的操作更简单,体验更纯粹,对于玩家来说,突突突总是很爽的;其次,多人连线对战是动作/射击游戏最有利的武器,从CS到守望先锋,从吃鸡到堡垒之夜,玩家热衷的游戏在变,而不变的就是那种与真人对抗的爽快感;最后,某些大作(比如《使命召唤》)同样在剧情与画质上达到了“电影质感”,在剧情叙事上不输AVG,并且做到了“年货供应”(每年都有新作),如此自然积累了大量的拥趸。

策略游戏风光不再,头部作品除外

我原以为,随着动作与射击这类代表爽快感的元素越来越多,传统的策略游戏肯定会衰败,直到我看见2019年Steam白金游戏榜单:《全面战争:三国》与《文明6》两款策略大作位列其中。


对于这两款游戏,我只玩过《文明6》,而我对其的评价只有一句话:根本停不下来。《文明6》是那种让我产生“早上打开游戏,然后就发现到了午夜”的感觉的作品,沉浸性极强,很容易让人沉迷。而曾经有一段时间,我也经常在朋友圈看到“无心上班只想匡扶汉室”的段子,这说的就是《全面战争:三国》。两款制作精良的策略游戏一方面俘获了大量玩家的心,另一方面也在营收上表现极为突出,以至于荣登白金榜单。

不过即便如此,我依然认为策略游戏目前在全球PC与主机游戏中已经处于小众地位。除了极少数的头部作品依然闪耀,大部分策略游戏已经黯淡无光,其中最为明显的就是RTS的陨落。


曾几何时,《红色警戒》、《星际争霸》、《魔兽争霸3》等即时战略游戏占据了PC游戏的最主流地位,而在此之后,一方面CS、吃鸡等动作/射击游戏抢夺了一部分市场份额,另一方面以《Dota》、《英雄联盟》为代表的RTS衍生游戏则取代了RTS本身。相对于操控一群游戏单位,现在的玩家更喜欢操控单独的英雄角色,这本身无所谓对错,只是潮流使然。

这里再补充一点,与策略游戏非常类似的则是体育/竞速游戏。在索尼2019年欧美及欧洲区的数字内容销量总榜上,我看到了几个熟悉的名字:《NBA 2K》、《FIFA》、《NFL》,这些基于顶级赛事IP的体育游戏依然卖得异常火热,而与此同时的则是其余体育/竞速游戏的凤毛麟角。或许这类游戏本身就具有一定的特殊性——只有某类运动的爱好者会去玩,而这个特殊性也决定了其市场空间的有限性。

角色扮演游戏在等待新希望

其实RPG是一个古老的游戏品类,它在电子游戏诞生之前就存在(当时主要是桌游),之后经历了数次沉浮,而今已经成为一个拥有固定粉丝群体的游戏品类。


在我眼中,RPG是最不好做的游戏,它就像是一本精彩的魔幻或科幻小说,拥有完整自洽的世界观设定,同时具备良好的叙事风格,人物刻画还必须饱满,剧情走向还需要合理又充满惊喜,这实在是一件很难的事情。这种特点决定了一款RPG必须是精品,否则就很难成功,如此也就造成了RPG的制作工期很长,而且很容易失败(系统复杂度过高)。因此,现在我们在市面上看到的RPG大作往往很少,其中的精品更是少之又少。


讲到这里我不得不说,2020年有一款RPG大作即将发售,那就是《赛博朋克2077》。这款采用第一人称视角的科幻题材角色扮演游戏承载了全球玩家对于RPG的厚望,也是我今年最期待的一款游戏。毫无疑问,《赛博朋克2077》在我眼中就是角色扮演游戏的新希望,而RPG会在未来向着什么样的方向发展,也是我非常感兴趣的一个问题。

独立游戏风光无限

最后我想谈到的是独立游戏,这是近几年在PC及主机游戏领域非常火热的一个话题。独立游戏主要是相对于成熟的大公司、大团队、产品策略和市场策略之外,在很小的团队规模下产出的游戏产品,其特点往往是天马行空、充满了各种尝试性与探索性。近年来在各家内容平台以及广大玩家的支持下,独立游戏中的精品不断产生,其中一些产品还成为了爆款(比如《Beat Saber》),帮助其开发团队实现了商业成功。


在我看来,现在就是独立游戏最好的时间点,同时也是VR游戏最好的时间点。在产品形态、发展阶段等诸多方面,VR游戏与独立游戏拥有非常多的共同点,同样相通的则是其巨大的想象空间。在2020年的今天,独立游戏团队依然有机会借助一两款产品走向巅峰,VR游戏团队也是如此,而背后的核心就是创新与颠覆。

以上就是我对于目前PC及主机游戏市场的一些观点,不足之处还望各位多多指正。下一篇我想结合这些观点以及更多的数据,来谈谈2020年VR游戏的发展趋势,敬请期待。

来源:93913虚拟现实
原地址:https://www.toutiao.com/a6794966776321933838/

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