从DOTA到《王者荣耀》MOBA游戏用户进化思考

作者:神作 2020-03-11

MOBA游戏的用户规模

时下,MOBA游戏已成为全球最火热,用户数量最庞大的游戏类型,我们通过几组数据来看一下(数据来源网络):

2015年DOTA2:总用户量达到4290万

2018年LOL:8亿注册用户,1600万日活跃人数

2019年王者荣耀:日活跃5000万以上,月活过亿

.....

如果把所有玩MOBA类游戏的用户加起来,这些数字会夸张。数字的背后意味着,在我们身边,平均每10个人就有一个在玩MOBA,而如果按玩游戏的用户来说,每5个用户就有一个是玩MOBA的。

如此庞大的玩家用户规模,它是如何炼成的呢?

玩家用户分类型:

“如果你做一款同类型核心玩法的产品,不是要从这款产品中抢用户,而是要不断的拓展新的用户。”至今,MOBA游戏的用户几乎涵盖了各年龄层,也包含了各行各业,无论你的收入高低,地理位置都可以没有门槛的参与到游戏中来。从最早从DOTA到LOL,DOTA2,到现在的王者荣耀正是因为一款款产品在不断的对用户群做扩展,使得它成为当下用户基数最大的品类。

本文结合电脑游戏设计专业的教授巴蒂尔提出了玩家划分理论,将游戏玩家分为四个分类:

  • 成就者(Achievers):这类玩家喜欢在游戏中获得成就;
  • 探索者(Explorers):喜欢与游戏世界互动;
  • 社交家(Socialisers):喜欢与其他玩家交流的;
  • 杀手型(Killers):崇尚竞争,以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐的杀手(Killers)。


理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)是英国埃塞克斯大学(University of Essex)电脑游戏设计专业的荣誉教授

《DOTA》带来了杀手型玩家

《DOTA》原本是在WAR3上的自定义地图,它通过无数版本的迭代最终确定了核心玩法:游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。它为之后的多个竞技类游戏产生了深远的影响,可谓是MOBA游戏的始祖。

笔者认为最好玩的一个版本6.70

它在当时独特的玩法,真人的对抗性,吸引了无数“杀手型”玩家。与人斗,其乐无穷,配合着游戏中爽快的FIRST BLOOD...Monster Kill的语音播报,他们乐此不疲。而吸引满足了杀手型玩家便是二大核心要素:操作技能与运营策略

操作技巧:游戏中玩家需要操作属于自己在游戏中代表的英雄。对一个英雄的使用熟练的程度,对其它敌对单位对战时的反应及时程度,决定了操作技巧的程度。玩家的每一次操作都是一个直接的正向反馈。英雄的每一次攻击,每一次移动,每一次释放技能都有很大的操作空间。玩家通过反复的练习,不断的对战,来提升自己的技巧,在操作上战胜了对方从而在局内的表现中就占尽了上风。练好一个英雄都需要很多的时间,而游戏中有近100个英雄,提供了玩家丰富的练习对象,同时也提供了足够丰富的对抗空间,因为每一局你面对的对手不尽相同。

运营策略:游戏的最终目标是需要摧毁敌方的基地才可以获得胜利。战胜对方不仅需要好的操作技巧,同时自身的属性还需要更高。游戏中通过提升自己的等级以及购买游戏中提供的道具装备便可提升属性。那么要如何有效的运用游戏中提供的资源,来丰富自己的战斗能力,获取优势 ,转化为胜利就是运营的策略。游戏中提供了上,中,下路兵线以及野区的资源,通过合理的分配来获得金币,通过与队友的配合击杀敌方英雄,通过小规模团战围剿,或声东击西的偷袭,一次次将对方的防御塔摧毁,最终团灭敌方摧毁基地获得胜利。什么时候带线,什么时候发育,什么时候打团,什么时候推塔,什么时候防守,多少钱买什么样的装备,等级提升怎么加点等等,这些都是过程中的运营策略,它是延时反馈的满足感,只为获得最终的结果。

后续MOBA类游戏之所以好玩,无疑例外都在这二点上得到了很好的继承。操作技巧越高的英雄可玩性越高,能秀的成份也就越大,越吸引玩家的眼球。而合理的运营策略,不仅给个人,给团队协作提供了更大的空间和舞台,也给后来的电竞赛事提供了观赏性。

《英雄联盟》带来了成就型玩家

《英雄联盟》由DOTA-Allstars原地图作者SteveGuinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DOTA-Allstars社区创始人PenDragen加盟负责,同时还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的TomCadwell担任主策。

可以说《英雄联盟》今时今日创造的丰功伟业与其强大的开发团队分不开。制作团队保留了DOTA的核心玩法,控制英雄5V5,摧毁基地获得胜利。在摆脱了原有的WAR3地图引擎的限制,《英雄联盟》做了很多创新,全新的英雄,全新的故事,全新的美术表现,全新的成长方式...这些都使得游戏的品质大幅度提升,对原有杀手型玩家有很好的继承。

在众多优秀的模块里,这里要重点介绍段位系统和皮肤系统,正是因为这二个模块的加入带来了无数成就型玩家。

段位系统:提升自己的段位,达成目标获得成就感。LOL从S1开始就加入了段位分,将不同用户群体分为不同的段位等级。从青铜,白银,到钻石,王者。每一个段位都是一个清晰化的目标。段位系统包含了一系列的内容,段位头像框,段位边框,段位奖励等。玩LOL的老玩家一眼就能够通过你的段位信息来知道你的能力高低。在每一个大段位里面又拆分为若干个小的段位,将大的目标又进一步细化,每个玩家都可以在自己的能力范围内追求着自己能够达到的最高段位。正是段位系统的加入,使得原本只是为了好玩而玩变得更有意义,为了段位而玩,为了告诉别人自己厉害而玩,它是一种直接量化玩家能力的符号。它使得玩家不仅在游戏对局过程中有快感,在游戏外也能够更好的通过展示对比来获得成就感。

曾强多少不眠之夜,只为冲到想要的段位

皮肤系统:给英雄穿戴不同的皮肤,使你以及你的英雄与众不同。每一个游戏公司都需要商业化来保持持续的研发与运营。而皮肤做为核心付费点的形式,即保证了竞技游戏的公平性,又使得游戏内容得到了扩展。每个皮肤不仅仅只是外观,它背后包含着对世界观,故事性的扩展,也包含着不同的手感,技能特效打击感上的视听感受。皮肤的类型丰富多样,从最初的只是简单的某个英雄的勇者,传说皮肤到后来的新年限定,节日限定,终极皮肤,冠军限定,赛季皮肤等等各式各样皮肤都丰富起来。很多玩家,因为喜欢某个英雄,喜欢这个英雄的一切,了解他们的故事,收集他们的皮肤,让玩家在体验的时候有了更大的代入感和归属感。皮肤系统也成为了后续各种对称非对称竞技游戏的标配付费模式。

人人都想要的“龙瞎”

你值得拥有的KDA系列皮肤

王者荣耀带来了社交型玩家

《王者荣耀》时下的成绩如此之高,总结而言还是天时地利人和的综合效果。天时是移动端的飞速发展4G的普及;地利是在腾讯平台下成长起来,借助微信与QQ的社交基因关系;当然更重要的是人和,是团队站在巨人肩膀上,很好的继承了DOTA,LOL的核心竞技玩法,同时将社交元素也极大的补充,但它成为了即好玩又有很强社交互动和粘性的产品。它在技能上跨区服,跨平台,多模式的支持打破了几乎所有的社交阻隔。

王者的社交关系渗透到了游戏的各个模块中。你永远不是一个人在孤独的游戏,你一定会玩某个英雄,那么就一定会有一个英雄排行榜在等你,告诉你这个英雄你超越了多少用户;你一定在某个地区,那么就会有一个地区的排名在等你,告诉你的英雄在你们小区,你们县市省排名第几;你一定会有几个朋友在玩这款游戏,相信你打开界面的第一眼就是看到你的好友排名多少,王者多少星,再战一局就能超越他们在等你。

如果你继续深玩下去,还会有更多的亲密关系在等你,基友,闺蜜,死党,恋人,师徒,无朋友不开撸。除了这些熟人之间的社交,还有群体型的社交,小队,战队在等你,便捷的一健加入战队群或小队群,随时点击便可从微信或QQ中快速的加入到游戏中。

笔者每多时候打开王者已经变成了一种社交需求,维持着王者的段位告诉别人自己的水平还算可以。不论何时,与多年未见的发小,与十年聚会的同学,与刚入高中的侄子,甚至与年过五十的远房亲戚,或者刚认识没朋多久的朋友,都可以来上一局。

这种社交即是满足你的社交需求,也满足你的成就需求,达到了一个很好的契合状态。

图片来源网络,每个英雄都可以追求国服最强

期待下一个突破口:

据统计,当前国内的移动游戏用户人数已达到6.13亿。而王者虽然听上去不可超越,但实际上还有8亿多用户还没有玩过游戏。随着近此年科技的发展,社会的进步,游戏行业的发展,每年都会有越来越多的人加入到游戏玩家的大军中来。

在王者之后也出过了很多不错的MOBA产品,在一些用户归属上面的确也在做各种尝试,比如下例产品:

风暴英雄——地图机制的玩法创新,英雄多能力的选择:扩展了更多探索型玩家

非人学院——二次元风格游戏,特定二次元人群,扩展了细分社交型玩家

决战平安京——阴阳师的衍生品牌,扩展了成就型玩家

无尽对决(Mobile Legends)——海外MOBA游戏,这里说的影响力和收入能力,引入了国籍系统,将原本的杀手的单一击杀游戏对像,增加了国家仇恨的延伸,扩展了杀手型玩家

...

还有大量的各种MOBA都在做新的尝试,个人认为通过这么多年的发展,MOBA游戏的用户,在通过LOL和王者的进化下,游戏的成熟度已非常高。但同样还存在着机会,因为环境在不断的变化,用户的属性也在不断的变化,还会有更大的市场在等待着大家。谁会是下一个打破局面的产品,一定会是在用户规模上又一次的成功突破,拭目以待!

作者:神作
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