《最后生还者 第二幕》可能无比美好,但这加班的代价着实昂贵

作者:苏活 VGtime 2020-03-13 2.7k
《最后生还者 第二幕》(以下简称《TLOU2》)将于 5 月 29 日发售。作为顽皮狗工作室历时多年倾力打造的一部作品,称其为今年最受期待的 PS4 平台游戏可能也不为过。

它确实可能会非常美好,但这份美好很大一部分是建立于顽皮狗内部全体员工无尽的加班上的,它着实牺牲了诸多开发者的健康和自由时间。

曾揭秘过 Bioware 开发《圣歌》的无奈与混乱和 《使命召唤 黑色行动4》开发背后辛酸的业内资深记者 Jason Schreier 于今日爆料了顽皮狗工作室内部一系列非常严重的加班行为。以下是原文内容的总结:

注:原文涵盖了从《神秘海域4》开发至 《TLOU2》开发的诸多内容,限于时间和篇幅局限,本文仅作重点总结 ,想通读原文可以点击【传送门】。


《神秘海域4》及其他内容的开发



  • 即使在业内加班已经是一个常态的现象,顽皮狗也可以说“个中翘楚”;
  • 加班模式下员工可能每天最多要工作 12 小时,甚至牺牲周末来工作;
  • 参与过《神秘海域4》的 20 名非核心设计师离职了整整 14 人;
  • 《神秘海域4》开发途中总监  Amy Hennig 的离职,“救火队员” Neil Druckmann 和 Bruce Straley 重写了剧本,此时距离游戏发售仅剩两年:这意味着疯狂的加班;
  • Bruce Straley 曾在《神秘海域4》发售后计划改善加班现象,但很遗憾之后他也马上离职了,这给顽皮狗留下了一个很难填补的窟窿;其本人在 2018 年的访谈中曾表示自己已无法像开发《最后生还者》《神秘海域2》那样精力充沛地回顽皮狗开发了,他需要一个转变;
  • 《神秘海域4 :失落的遗产》的开发对某些员工来说比本篇更为紧张和感到焦虑
  • 《最后生还者》中的长颈鹿场景最初并不在剧本中


《最后生还者 第二幕》的开发

  • 在 《TLOU2》开发初期,为了不重蹈《神秘海域4》的覆辙,工作室领导制定了一系列计划避免加班。不过在 2018 年 E3 演示后因为在测试中发现游戏叙事、角色塑造不足,游戏进行过大幅修改,节奏逐渐不按计划来;
  • 2018 年底已经处于加班模式了,从决策者、设计师再到原画,一环堵塞,环环都要滞后。“为了满足办公桌上的实时需求,不得不把当前的工作放在一边。做一件没有计划过的事情,再做一件没有计划过的事情,再加上最初计划过的事情。”
  • 有时候制作人员甚至分不清自己对游戏做出的改变是为了让游戏更好,还是纯粹时间久了厌烦原来的东西;
  • 很多开发者可能投了很多精力后才知道自己做的东西早就被砍掉了;
  • 在顽皮狗内部没有专门的协调日程部门,工作室一贯遵循的理念是每个人都做自己的制作人。这带来了无比宽松创意无限的讨论氛围,但人们也因为加班回不了家;




  • 顽皮狗这 5 年里员工离职现象非常严重,尤其是公司核心的设计部门。而经验缺乏的新员工除了要耗费数月培训,其效率也远不如老手,不熟悉顽皮狗的标准,开发如同“盲人摸象”;这也给新员工很大的压力;美术部门中包括美术总监在内的许多员工也离职了,顽皮狗不得不雇佣大量新手和合同工;
  • 顽皮狗一些员工表示发售延期的三个月只会是疯狂加班的三个月,并不会缓解开发的压力;
  • 在 2 月中旬顽皮狗说服了索尼推迟最终送厂压盘的时间以修复更多的 Bug;
  • 离职原因主要是顽皮狗的加班文化。员工有工作更长时间的自由以做好手头的活,顽皮狗也倾向于招聘愿意加班的人;
  • 工作室从没有人让员工工作到晚上或者在周末工作;
  • 一些轶事:有些员工即使咳嗽很厉害(注:新型冠状病毒疫情爆发之前)也要戴着口罩来工作;有些员工会不吃饭(有免费午餐提供)不洗澡地去工作;绝大多数员工会呆到深夜才离开公司,周六会出现在办公室只为了让艾莉的头发更完美;
  • 尽管加班确实很严重,不过顽皮狗的薪资待遇确实很丰厚;
  • 有些员工确实适应了顽皮狗的加班文化;
  • 很多员工会很自豪地宣称自己在做一款年度游戏,但常常忽略了他们所牺牲的;
  • 工作室总裁 Evan Wells 2016 年曾直言过,加班是为了确保万无一失, 40 小时工作制度绝不会变,人们投入更多的时间取决于他们自己的“燃料”,顽皮狗更愿意招聘有动力,有激情,想在这个行业留下自己的印记的员工。




部分受访员工向 Jason Schreier 保证,《最后生还者 第二幕》会是现象级的作品,会是顽皮狗有史以来最优秀的杰作。

部分受访员工向 Jason Schreier 表示,他们有时会希望 《最后生还者 第二幕》失败,因为无论最终拿了多少年度大奖,亦或是乔尔的眉毛有多么精细,都不值这个价。

在 Jason Schreier 这篇爆料文发出之后,顽皮狗工作室的前动画师 Jonathan Cooper 也分享了一些自己此前的经历,并谈了谈他个人的看法。

Cooper 于去年从顽皮狗工作室离职。在他将离职时,曾被威胁必须签署额外协议保证不会分享工作室开发过程,否则将被扣留最后的工资。不过 Cooper 表示这一行为很可能是非法,顽皮狗最终让步。

在他任职时,Cooper 其实并没有经历过特别严重的加班事故。“剧本动画师”的周平均工作时间为 46 小时,其个人最高时间并没有超过 55 小时。不过在去年 9 月展示了游戏的 DEMO 后,“玩法动画师”开始比以往任何时候加班都多,他的一位好友甚至因为超额工作住院了。


Jonathan 表示,顽皮狗的加班文化致使其在洛杉矶业内的名气很差,也因此很难招聘到有经验的游戏动画师加入项目,所以工作室里有很多电影动画师。

此外,顽皮狗内部新人的比例也是不平衡的。确实新员工们都才华横溢,但由于不够熟练需要长时间的培训,也导致工期延长。

对于《最后生还者》的粉丝来说,这款游戏确实会拥有业界领先的动画效果。但 Jonathan 不会推荐任何去顽皮狗工作,除非顽皮狗能留住人才。

最后,Jonathan 总结道,尽管自己的老东家确实有一批才华横溢的员工,但其成功在很大程度上要归功于索尼雄厚的资金,而不是单纯的技术。一个更资深的团队或许在一年前就能发布《最后生还者 第二幕》了。

作者:苏活
来源:VGtime
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