《精灵与萤火意志》开发者专访:继承前作血脉,拓展游戏边界

篝火营地 2020-03-19

在最近一段时间大火的类银河恶魔城游戏中,很少能有游戏能做到像刚刚发售的《精灵与萤火意志》这样兼具极高的美术和音乐水准的同时,在关卡和动作设计的完成度上也打磨得非常优秀。这款 5 年磨一剑的作品究竟是怎样诞生的呢?下文《Fami 通》编辑对于两位关键开发成员的采访将为你细细道来。

2020 年 3 月 11 日,微软正式推出了登陆 Xbox 以及 PC 平台的游戏《精灵与萤火意志》。本作是 2015 年发售的银河城类 2D 动作游戏《精灵与黑暗森林》的续作,前作就凭借着独到的游戏设计、精美的画面以及优秀的叙事,在世界范围内广受好评。

《Ori》系列时隔 5 年再度发售的新作会有哪些值得期待的地方呢?这就要问问《精灵与萤火意志》的制作团队了,于是我们采访到了 Xbox Game Studios 的高级制作人 Daniel Smith 以及本作的开发工作室 Moon Studio 的首席创作者 Gareth Coker,为粉丝们带来了全新的情报,下面就来一起深入了解下吧。

Daniel Smith(图左)&Gareth Coker(图右)

接受玩家的建议考虑「如何扩大游戏」

—— 打造一款在世界范围内广受好评的作品的续作,在制作方面应该会承受很大的压力把,本作是在什么样的理念下开发出来的呢?


Daniel:我们首先要考虑的是得带给玩家更多的乐趣。大部分人通关《精灵与黑暗森林》的时间是在 8 小时左右,而我们了解到玩家此时普遍的想法都是「我很喜欢这款游戏,想要玩更长时间」以及「希望能够提供更多的游戏内容」。因此,我们一开始考虑的就是「如何扩大游戏」。这不仅是要扩大规模(scale),也是要去扩展范围(scope)。在这个阶段,我受到了许多儿时喜欢的游戏的启发。从结果上来看,《Ori》这款作品的深度确实得到了加强。

除此之外,我们有注意让故事保持延续性。在《精灵与黑暗森林》的结尾, Sein 的回归让精灵之树得以恢复。而 Sein 是精灵之树的心脏这一点,实际上也会成为新作中战斗模块的一部分。考虑到这个背景,在制作续作的时候,我们就尽量不会去用「既然 Sein 能从精灵之树上剥离下来,那就让 Sein 再动起来吧!」这种简单直接的做法。

从这个意义上说,我们算是为了延续性的问题伤了不少脑筋。不过,让本作变得更为庞大的愿望,也会成为解决问题的助力。我们会去考虑「如果奥里拿着精灵的武器,那么战斗的时候就既可以近战,也可以使用投射物,或许还会遇到不得不进行远程狙击的情况」。为了朝着理想的方向前进,我们还得考虑如何设计带有诸多新要素的战斗,并让其在故事剧本的进化上也发挥作用。


—— 在开发中你们最花心思的部分是什么?

Gareth:着手制作续篇的时候,所有的部门都是先回想在前作中做了些什么,然后以此去思考「对于之前的游戏可以进行什么样的改善」。要定义这里所说的改善,本身就是一件非常困难的工作。举个例子,「让美术变得更好」到底是什么意思呢?正因为前作的美术不能说是不好,因此每个部门内对其单独进行的定义和概念化,以及对新的想法需不需要付诸实践的确认就非常重要了。在这之后,还有必要将所有的要素进行统一。

所以为了实现这一点,我们所有人首先都得扪心自问,思考「要怎么去进行改善」。在这之后,我们就会凭借脑中想到的构成游戏的基本要素开始进行游戏的构筑,开发工作差不多是从这个时候开始的。

Daniel:我们最初制作《精灵与黑暗森林》时的目标,是「制作一款尽可能把最完美的设计展现出来的游戏。尽可能地将最好的画面、最好的音乐以及最好的各种要素融入进去」。而《精灵与荧火意志》的目标,则是「还记得当时的做法吗?还是那么去做,只是要做的更好」。



沿袭前作的好评要素,导入全新的大规模 BOSS 战

—— 想要了解一下本作有哪些点是沿袭自前作的,反之又有哪些点完全进行了改变?特别是那些相比前作得到了进化的地方。

Daniel:针对第一个问题,可以说在《精灵与黑暗森林》中多个被玩家喜爱的要素都得到了延续。首先是叙事,关于叙事这一块,我们想要做和前作一样具备冲击力的内容,我觉得这一点我们算是达成了。还有就是前作中玩家们对于特定的能力会有所偏好。尤其是「Bash」,这大概是前作中最受欢迎的技能了。因此,我们在《精灵与荧火意志》中也实装了前作中非常具备人气的能力,其中就包括了「Bash」。

此外,作为另外一个改善点,大家所熟悉的大部分能力在得以保留的同时,特定的能力在升级之后还会得到强化。虽然是继承自前作的各种能力,但都具备不同的强化以及特性,我觉得这样非常炫酷。

而要说完全的新要素的话,我觉得大规模的 BOSS 战应该可以算得上。许多 BOSS 战都非常壮大且充满戏剧性,相信不少场面可以打动大部分人的心。此外,「精灵神庙」和「精灵试炼」也是全新的要素。「精灵试炼」在之前的 gamescom 上就有展示过,这是一个非常容易让人上瘾的竞速模式,会不断让人涌起刷新记录时间的冲动。这个模式我们其实是受到了《特技摩托》这类游戏的影响。


「精灵神庙」是在之前的媒体试玩活动上,就已经成为话题的模式。奥里可以在本作中的不同场所中,找到不同的神庙。启动神庙之后,敌人就会一波一波地涌上来,并且难度会不断提升。如果能够成功抵御住这些敌人的话,就能获得非常丰厚的报酬。

除此之外还有着其他各种各样的新要素。比如我们追加了全新的 3D 渲染管线,改善了画面表现,让游戏的规模(scale)与范围(scope)变得更为庞大,同时也增加了非常多的艺术与音乐元素。即便开发者各自擅长的专业领域不同,但我们全员都有细心地去留意这些细节中值得注意的地方。

Gareth:前作因为预算有限只能制作成规模较小的作品,而本作就连录音品质也是非常豪华的,相信游戏中的音乐一定能够给玩家带来非常大的震撼。这次我们是在曾经为电影《盗梦空间》以及《星际穿越》等作品录音的伦敦 Air Studios 进行的录音。就我个人而言,那里是世界上最棒的录音工作室之一。

能够和爱乐管弦乐团一起录音,是一件非常令人愉快的事情。乐团的规模也比前作更为庞大,一共有 72 名演奏者。此外,本作和前作不同的是,我们还加入了现场的合唱,以此让音乐整体能够呈现出「庄严」的感觉,希望玩家在实际游玩的时候也能够有所感受。


—— 续篇的制作是非常顺利的吗?有没有经历一些曲折呢?

Daniel:游戏制作是非常具有挑战性的。以本作来说,游戏的世界完全是相互连接在一起的,又因为是银河城类的游戏,所以这样的世界光是做起来就非常具备挑战性。改变游戏中的任何一个设计,就可能会给其他什么地方带来影响。此外,当从一个环境切换到另外一个截然不同的环境,此时想要让视觉要素全部在非常顺畅舒适的情况下展现出来也是非常困难的。

同样的问题也会发生在关卡设计上面。因为必须要让玩家觉得所有的流程都非常连贯顺畅,所以地图是完全相连的,而这也是游戏制作时的一个最大的难题。

Gareth:就如 Daniel 所说的那样,制作的时候因为要让一切都相互连接,一旦有什么地方发生变化,就会给其他所有的部分带来影响。因此,制作进行过程中的每一个重要因素,所有的人都必须要多多留意。虽然像这样规模的游戏,想要找齐所有的重要因素是非常困难的。但最终还是需要将所有的重要因素确定下来之后,才能开始一步步进行巩固。在这之后,大概就是「好的,这个区域已经完工了,可以开始下一步了」。

在制作刚开始的时候,尤其是还在构筑内容的阶段,因为所有的重要因素都还没有确定下来,所以要去找到能够有所联系的内容,这在初期阶段是非常困难的。但是,一旦找到了这个东西,就可以成为制作开始的起点了。


Daniel:在游戏制作上最为困难的一件事,就是去找寻什么东西能够带来乐趣。而如何去发现这个东西从来都是需要技巧的,也许头脑里总会有一些充满刺激的点子,但是判断「最终这个真的会有趣吗?」同样非常重要。

我们是根据自己的想法挑选出了一些合适的要素不断进行构筑尝试,去年才感觉到这款游戏有了飞跃式的进步。对于我而言这款游戏真的非常有趣,因为我从 8 年前就开始参与这个系列的开发了,所以现在感觉非常激动。回到家之后也会迫不及待想要去玩,这真的是一个非常棒的预兆。


故事将会带来超越前作的情感冲击

—— 想了解一下关于本作故事方面的信息。故事的发展到底是怎样的呢?希望您能够在不会影响用户体验的范围内透露一点。

Daniel:嗯嗯。恐怕,这次的故事也会让各位玩家再一次落泪吧。在前作的故事中,有着不少令人喜悦以及令人悲伤的场面。这样的体验,似乎也能够给整个银河城类型的游戏带来影响。在《精灵与黑暗森林》之前的银河城作品中,从情感上很少有带给人们,特别是将感情带入特定角色中的玩家们特别大影响的作品。

我们通过整个《精灵与黑暗森林》,可以说只完成了 4 名角色的塑造。而作为续作的《精灵与萤火意志》,对于我们而言就是一个构建更加深入、更为庞大故事的机会。我们想要让所有玩过《精灵与黑暗森林》的玩家,能够收获同等甚至超过前作的感情冲击,而且我们非常喜欢听他们讲述自己对于《精灵与黑暗森林》中的角色以及场景代入了多少感情。现实中失去了心爱的人,却被游戏以及角色治愈,这样的玩家并不在少数。在《精灵与萤火意志》中,当然也会包含上面所说的这种要素,我觉得有这样的内容是非常激动人心的。

说回故事本身,游戏剧情也接续自《精灵与黑暗森林》。你可以看作《精灵与黑暗森林》的结局是留下了一个蛋,《精灵与萤火意志》的序章就是将这个蛋孵化出来。如果是通关了《精灵与黑暗森林》的粉丝,会非常明确地意识到本作的故事展开是接续前作的。

此外,本作没有采用《Ori 2》作为标题也是有理由的。对于所有第一次接触本作的人来说,我们希望他们玩到的是一款非常新鲜的作品。哪怕事先并不知道这个系列,也愿意去玩一玩《精灵与萤火意志》。这也意味着,新玩家在游玩的时候并没有参考前作去了解规则的必要。


—— 为了让故事能更好地传达,音乐与美术风格都是非常重要的,这方面有没有特别设计过的地方呢?背景音乐本身也是系列的魅力所在,能够介绍一下本作音乐创作的理念吗?

Gareth:前作的背景音乐有着极致的独特性,我们也考虑要把这种性质带到续作中来。在前作中,所有的环境音乐都会用独特的音色以及乐器来进行演奏,这是非常有特色的,而这样的音乐在本作中也有所增加。我们想让听到背景音乐的玩家,都能够意识到「啊,这就是属于我现在正身处的环境的曲子」。

在本作中还存在着多个全新的角色,这也是表现多种不同主题音乐的机会。在前作中,玩家会扮演奥里来游玩游戏全程,序章之后就几乎没有接触周边角色的机会了。因为前作的主干就是要极大地依靠「Ori」这个主题,所以表现其他主题音乐的机会就会有所减少。

另一方面,本作中的配角会拥有大量的出场时间,因此我们能够创作出更多不同的旋律。也就是说,我们只有在真正有必要的场合,才会使用奥里的主题曲(我把这首曲子称为「Golden Bullet」。因为这首曲子对于玩过前作的人而言会有非常大的震撼,所以要尽量避免随意使用)。关于这一点,我和设计团队在早期阶段就已经达成了共识。我们决定「为了避免太过随意地使用奥里的主题曲,必须只在能够获得最大效果的场合才进行使用」。


Gareth:关于乐器这一方面,我们照例使用了木管乐器。大部分人听到木管乐器,想到的往往是长笛、双簧管、单簧管等交响乐中传统的管弦乐器,实际上世界上存在着几百种木管乐器,它们都具备着同样的木管风特点,而且有着各种独特的音色。

我正好有一位背景音乐演奏家朋友,她一个人就贮备有 300 到 350 种不同的乐器。我向她提供了好几首乐曲,请她帮忙「用各种不同的乐器来演奏这些旋律,然后判断出哪些乐器最为合适」。最终她选出了 21 种乐器,来用于整个背景音乐的演奏。这也算得上是我们在让作品中的音乐变得更具独特性时的一大优势,因为我们可以增加乐器的选择范围。

尤其是本作这样在森林中展开故事的游戏,将会有非常多的机会使用到木制的乐器。在本作中,玩家在游玩过程中听到背景音乐的时候,不仅仅能够感受到乐器种类的不同,还能体会到其他的多样性。这是因为我们既扩展使用了全新的主题曲,也和前作中原本的主题曲进行了搭配组合。


—— 有为了给 Xbox One X 提供更好的游戏体验而特别用心的地方吗?

Daniel:作为 Xbox One X 强化机能的一部分,我们同时支持了 4K 和 HDR,而且适当地灵活发挥了这台硬件设备的特色,来尽量满足玩家游玩时想要体验到的游戏表现。《精灵与黑暗森林》受到好评的一点,就是有着数个电影化的场面。在《精灵与黑暗森林》的制作过程中,我们也意识到了电影化的表现是非常具备冲击力的。本作相比前作增加了一些预算,因此就加入了更多的电影化场面,所以在《精灵与萤火意志》中,将会有较多的电影化场面贯穿游戏全程。此外,如果抛开游戏性来说,除了电影化的场景,数百个小花絮(指静止的插画)也是我们想要让大家看到的特别内容。

—— 前作的开发模式中,你们并没有设计固定的办公室,而是与分散在世界各地的创作者们进行远程联络交流,最终也完成了制作,本作依然沿袭了这种开发模式吗?

Gareth:不设立固定办公室的模式有一个优点,那就是时刻都会有人处于游戏制作之中。同一时间当澳洲的开发者在卖力地工作时,美国这边可能就没什么人正在参与开发,这其实是一件非常棒的事情。就我自己而言,早上起床的时候,肯定会收到大量的更新通知。对于参与游戏制作的来自世界各地的开发者来说,这都是一件非常酷的事情。每当睁眼的时候,就能对游戏中追加的一些炫酷的更新进行确认,工作的动力也会得以提升。

但是如果不设立固定办公室,就需要制作者们都有着较高的自觉性,而能够随时收到内容的更新以及通知的话,自觉性也会有所提高。当然,制作人员散落在全球也会导致一些问题。比如有的时候不得不早起,而且开会以及讨论会变得比较困难。不过,这些也是比较容易克服的挑战。


而沿用这个模式最让我担心的一件事,应该就是开发团队相比前作要更为庞大。开发前作时,巅峰时期的开发团队人数大概是在 20 人左右,到了本作则有大概 80 人。老实说,当时我们并不清楚能不能很好地维持住团队的运转,不过实际上并没有出现什么大问题。这也多亏了前作时积累的关于不设立办公室这个模式的一些经验。此外,还有一个优势就是可以在想要进行游戏制作的时候,比如突然有灵感涌上心头,或是突然有干劲想要努力工作的时候就能立刻展开行动。

当然,如果是想要休息的话,也是可以随时休息的。能够在这样一个团队中开发游戏,尤其是能够和制作这款在视觉上就十分有趣且内容丰富的作品的人每天在一起工作,是一件非常刺激的事情。

Daniel:另外一个好处则是在前作大获成功之后,Moon Studios 开始受到更多的关注,因此会有更多具备才能的人想要参与到续作的制作中来。对于这些人而言,我们提供的模式可以让他们不必离开扎根的地方,而是「待在目前的环境中,能够贴近家人,在家穿着睡衣进行工作」。

—— 最后,再和期待本作的玩家们说一些什么吧。


Daniel:就我个人而言,我对于本作在 3 月 11 日的发售非常期待。我们不仅在这部续作中耗费了大量的精力,在制作的过程中也投入了无与伦比的热情,所以希望这款游戏能够成为更多人心中特别的作品。

作者:古屋陽一
翻译:mikiya  
编辑:Bluestoon
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13389tb

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