两年之后,B站的去游戏化进行的如何了?

作者:皮 游戏龙虎报 2020-03-24

43%,这是B站近日通过财报公布的数字,它代表着B站2019年Q4游戏业务营收占比。

也就是说,在过去的一个季度里,B站的游戏营收占比控制在了50%以内。

不过,如果再往前翻,你会发现2019年Q3,他们的游戏营收刚好占总营收的50%。即便将这个范围扩大到去年全年,你依然会发现,B站的游戏营收占比同50%这条线差距并不大(52.3%)。

结果显而易见,B站初步达成了去游戏化的目标,从公开数据看,在去年下半年它甚至“超额”完成了这个指标。

解决隐患,B站只用了两年时间。


鸡蛋同篮的隐患

从涉足游戏的时间上来说,B站算是国内视频网站中较早的那一批。广告变现需要规模、通过电商变现时机不成熟,而国内尚未形成数字内容付费的二次元文化习惯,让诸如会员之类的增值服务难以顺利进行。游戏作为离钱最近,且非常适合当时B站不大不小的社交视频属性的变现方式,受到格外的青睐也是情理之中。

不过,虽然B站在联运和代理都有布局,但玩家眼中的B站游戏并没有那么美好,手游坟场的称呼便是早期玩家对B站游戏的戏称。

《命运-王冠指定》(FGO)的上线完全逆转了这种形式。根据公开数据显示,2015年,B站的手游营收约为8600万,占收入比重65.7%;该游戏于2016年9月上线,同年B站的手游营收升至3亿4000万;到了2017年,FGO全面发力,最终帮助B站实现了游戏上的大丰收,超过20亿的营收规模,83.4%的总营收占比,仅这一款游戏就贡献了72%的游戏营收。

但所谓成败萧何,FGO帮B站完成华丽营收数字的同时,它也为接下来B站上市埋下了“隐患”。

在资本市场上,没有多少人愿意将鸡蛋放在同一个篮子里,对于自己持股公司的期望也同样如此,虽然B站自身的增长潜力已经逐渐凸显,但单款游戏就占据全公司59.88%(71.8%*83.4%)营收难以使人安心,更何况是一款海外代理游戏,个中不确定性迫使B站需要释放出一个信号,去游戏化,多元化收入结构。

当然,B站的考虑无论是出于安抚资本,还是长远布局,从结果上看都是正确的。手游的生命周期论在FGO上得到了某种体现,从2016年至今,FGO在国内的整体收入情况的确呈现出了符合规律的整体下滑。



三年的畅销排名整体浮动下滑

B站去游戏化势在必行。

B站的去游戏化之路

与其说是去游戏化,倒不如说在早期的布局中,游戏突然过于冒尖,将其他领域的布局成果遮盖了下去。

早期,B站基于其本身的二次元属性也做过一些商业化的尝试,比如后来独立出去并更名为银河漫游指南的旅游公司,前身便是B站的旅游事业部,主要从事一些日本地区的“圣地巡游”、当地宅文化向导等旅游业务;再如2016年冠名的上海哔哩哔哩篮球队……

虽然以假设为前提去思考一些历史事件并不严谨,但倘若硬着头皮试着从这个角度去思考一下“假如FGO在国内没有大火”的前提,会发现B站去游戏化的需求其实没有那么紧迫。

这就导向了一个可观察的视角,B站去游戏化,实际并不是要去“游戏”,而是去单一(FGO)游戏化,换句话说,将FGO在营收中占的比重降下来,让鸡蛋不至于都在一个篮子里。

在具体行动上来说有两方面要做,一方面,在游戏业务上,尽可能多元化游戏收入结构,来降低FGO占游戏收入比重,另一方面,大力发展其他可行的变现模式,来淡化FGO在整体收入中的比重。

2018年初,B站开放游戏中心的动作便可看做是调整游戏收入结构的方式。此外,投资一些二次元游戏厂商试图寻找“下一款FGO”也是调整收入结构的方式之一。

这种做法成效几何?虽然无法观测到具体的数据,不过龙虎报在Appannie的榜单上看到了一些关联性。


如图所示,根据Appannie中国区iOS游戏公司月度收入排名情况来看,2017年,B站在iOS国区收入排名上受FGO成绩变动影响较为明显,到了2019年,虽然FGO的影响力依旧,但从2018年年末到2019年第一季度的排名中,可以大致观测到,随着游戏数量的增多,收入来源正在多元化,这种多元收入结构使得FGO单款游戏对B站的月收入提升不再那么明显。

在削弱单一游戏的影响力的同时,B站在其他游戏业务线上也在用力,包括其本身专注的二次元游戏、一些精品的PC游戏等。此外,B站也在尝试“另起炉灶”开辟一个新的游戏社区,于是一款由B站全资子公司东银河漫游之南开发运营的Bigfun游戏论坛App诞生,虽然目前这个社区并没有做的有声有色,不过这些布局还是显示出了B站对游戏业务多元化发力的思考。

“去游戏化”成功了吗?

从结果上来看,B站的“去游戏化”是成功的,这种成功仅在于它减弱了FGO单款游戏对整体的影响,同时也如愿的让B站的游戏业务收入占比将至一半。

根据公开数据显示,在过去的两年,B站的游戏业务发展速度并不快,但相对的,直播和增值服务、广告、电商和其他,这三块业务构成了B站每个季度的主要增长点。


财报的数据显示,去年Q4,B站的月均付费用户(大会员)同比翻倍增长,达到880万人。而直播业务也是顺势而上,除了各类激励计划外,B站去年还斥巨资购买了英雄联盟S赛事的独家版权,今年又将“电竞偶像”冯提莫签至旗下。诸如此类的布局帮助B站在直播业务上也有了一席之地。

广告业务方面,B站始终如承诺的所言,没有在番剧内进行贴片广告等影响观感完整性的呈现方式,而是通过Banner、信息流的展示,进行范围以及精准的投放。此外,借助站内资源,电商业务也得到了一定的发展,如今的B站会员购已经初具一个大流量、专业二次元商品选购平台的雏形。


虽然游戏业务B站始终在做,但在整体规模增速较快的情况下,增速放缓的游戏看上去不再具有统治力,B站的去游戏化初步成功。

B站的未来在哪?

在部分人的观点中,B站想要做中国的Youtube。不过需要思考的是,作为前辈的Youtube多年来自己也并没有盈利,B站做中国的Youtube,它的盈利方式该从哪找?

广告?虽然B站的广告业务发展迅猛,但相比一些强硬贴片派和短视频带货派,B站的广告业务短期内很难去竞争。

当然,你或许会考虑到,B站用户的特殊性,使他们更容易接受B站广告的呈现方式或者引导的内容。

然而B站自身的发展方向、布局,以及现在B站所呈现出来的情况,无不在抹消用户的特殊性,比如我们可以B站生活版块的崛起,也可以看到诸如半佛、巫师财经等专业UP主的出现,用户的不断汇集正在消弭B站自身、其用户的特殊性。

当老一代的主机用户开始将游戏的购买方式由非常熟悉的淘宝老店转向拼多多时,快手、B站之间还会有多远?

当然,B站有着自身的优势,它的内容和其变现方式浑然一体。B站所有的变现是以视频内容为前提,游戏也好、电商也好、甚至是B站的“知识付费”也好,都是在视频这个输出方式下进行的后端运作,就好比Youtube虽然无法盈利,但是其背靠整个阿尔法集团,B站的视频自身也是无法盈利的,但是它背靠着一个依靠视频构建起来的生态循环,这种“前店后厂”形成的一站式体验,为B站提供了各类变现的可能性,而B站要做的,就是照顾好前端用户体验。

就像陈睿2018年在回答记者提问时讲到的,B站和用户是一种供需关系,用户需要什么,B站就提供什么,仅此而已。

不过龙虎报突然想到这么一句话“游戏是人类的天性”。

作者:皮  
来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zKcfMiSlCk-B_78Om2rpcA

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