我们开发‘半衰期’的方式与其他游戏不同……当我们开发‘半衰期’的时候,我们是一次一张拼图。从概念上讲,就是一次一个‘房间’。对于每一个房间,一群人会坐下来构思:‘对于要在这个房间发生的事情,有什么是先前房间里没有发生过的,并且同时能够衔接下一个房间的呢?’当完成了这个过程并对其感到满意的时候,你就安排测试者进行测试反馈,看看会发生什么,然后再迭代。接下来,你进入下一个房间。如此重复,直到你把整个游戏开发完成。
这可以说是一个‘简单’的过程……这是一个非常有趣的过程,因为它包含大量的评估,你要看着别人反复开玩你制作的内容,当涉及到VR的时候,这比以前的任何游戏都更为有趣。
这种构建房间和游戏测试的过程允许你对玩家的行为进行响应。我喜欢把它理解为:作为一个开发者,你有一个(概念性)‘预算’,而真正的选择是你要把‘预算’花在哪里。你的目标是把它花在能给大多数玩家带来最大价值的地方。
VR的优势在于,每个人(在游戏测试中)的反应似乎都非常相似……在《半衰期2》中,我们可能会构建这样一个房间,可能一边有一个通风口,另一边有什么摆在长椅或其他什么,可能75%或80%的玩家都会在房间里跑来跑去(什么都不会关注),5%到10%的玩家会专注探索一样东西,而另外5%的玩家会探索另一样东西。(当只有5%的玩家只是单单看着这些东西的时候),‘如果他们愿意探索就给他们一点独特的内容或体验’,这很难说得过去。但当我们在早期看着(玩家在)VR(中的行为)时,你就会发现‘哦,我的天呀,每个人都在看通风口,每个人都把头探到桌子下面’,然后一切就变成‘哦,太好了,现在我们可以把所有的预算都放在那里’。
在其他方面,游戏中的许众多情景语音台词都是在游戏测试后添加纳入。在游戏测试中发现的普遍性行为有助于开发者决定应该将有限的资源花在什么地方。
游戏中的一些地方基本上都是经过了多次的美术处理。你进入隔离区后的那一段是我们真正建立的第一个区域,因为它(基本上是游戏的教程)。
如果Valve没有看到游戏测试者对优化美术的举措做出如此积极的反应,工作室就不会在这方面投入那么多的时间。
你在游戏中找到的每一件物品都是人工放置,有经过仔细思量。我们已经在游戏中进行了多次完整的测试,确定了你能找到什么,在哪里找到什么。我们收集了大量的数据。我们有一套完整的系统来观察玩家行为…(例如我们)收集10个测试者的数据,然后线性地走遍整个游戏,并评估‘好吧,有10%的人捡到了那个,没有人发现那个,有三个人发现了这个……’,然后我们就能够进行跟踪。
所以为了取得回报,我们在这一方面做了大量的工作,比我们以前的任何游戏都要做得更多。我们希望为玩家提供一种特定的体验,我们希望你总是感觉自己总是装有弹药,但永远不会如你想象中那样多。其他也是如此,如血包或树脂等。
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