创意营销引爆全网狂欢 B站是如何让《公主连结Re:Dive》成功出圈的?

作者:南山 2020-04-21
在当下的手游市场,游戏用户人口红利消失的现象已是不争的事实,因此各厂商间对存量用户争夺也日趋激烈,营销形式和创意的比拼也逐渐白热化,从线上到线下,从内容到场景,都是厂商间灵感碰撞的战场。

近日,B站就借旗下异世界幻想番剧手游《公主连结Re:Dive》上线这一时间节点,从时下年轻人的娱乐性偏好出发,巧妙地策划了一场别开生面的创意营销,在引发游戏圈内玩家热烈讨论之外,更是吸引了大量泛娱乐领域的用户参与到了这次事件的讨论,借此成功实现了产品和品牌的“出圈”。

那么此番B站究竟通过释放怎样的创意,使得《公主连结Re:Dive》顺利成为全网关注的焦点,甚至促成了一场属于年轻人的狂欢盛宴呢?


神秘“二维码”惊现B站大楼 迅速引发全民关注热议

4月17日清晨,在上海B站大楼附近,许多人在上班途中突然发现有一个巨大无比的神秘二维码,一夜之间如同“变魔法”一般地出现在了B站办公大楼上,周边的五角场商圈、公交车站等诸多线下场景的广告位也都被这个神秘二维码全面覆盖。


这样难得一见的“奇景”陆续引发了大量群众的围观,“二维码”的巧妙设定也激发了群众的好奇心,他们纷纷拿出手机进行扫码,这才发现这是为B站新游《公主连结Re:Dive》上线造势的一次营销活动。

这种别出心裁的创意营销方式明显有别于传统的“硬广”,加之颇具悬念的娱乐属性点燃了许多围观群众的分享欲,人们陆续地将这一事件向一众微博大V投稿,二维码事件的热度也很快就从线下转至了线上。

午间时分,许多微博大V在收到群众投稿后都捕捉到了这次营销事件潜藏的泛娱乐传播性,很快就相继开始“玩梗”,以@1818黄金眼 为首的自媒体大V纷纷打造出了诸如“扫码买B站”等趣味横生的段子。


在以娱乐聚合生态闻名,“沙雕”、“迷惑行为”大行其道的微博,本次“二维码事件”在初步造势后热度迅速发酵,大量网友不仅踊跃地参与到了KOL微博的互动之中,更是引发了开启了全民性的UGC创作热潮,“二维码”梗在当天成为了微博的重磅娱乐热点,与之关联的《公主连结Re:Dive》也借此跳脱了“二次元”与“游戏”的界限顺利出圈,将影响力扩散至了泛娱乐大圈层之中。


而就在二维码事件热度全网暴涨,网友纷纷脑洞大开的当口,《公主连结Re:Dive》官方突然发布了一条由B站董事长兼CEO陈睿亲自参演的情景剧《我太难了》,剧情围绕着《公主连结Re:Dive》公测前的营销策划会议上的讨论展开,剧中陈睿对营销方案提出了三点要求:第一,一定要大;第二,一定要多;第三,一定要让人想拍照。


情景剧的呈现不仅巧妙的揭开了“二维码事件”背后的谜团,同时“员工误会CEO意思”还为这次的营销活动渲染了一层娱乐性十足的“乌龙”效果,引发二次讨论高潮,伴随着网友们疯狂评论的“哈哈哈哈哈”和“????”,全网对《公主连结Re:Dive》公测的关注度不断抬升。

《我太难了》情景剧微博下的评论

在这样的“全民助力”之下,当天该事件话题#公主连结#甚至被推上了微博热搜,进而吸引到了更大规模的关注度,营销事件及产品热度双双达到峰值,成功演变成了一场全方位渗透全网年轻群体的狂欢活动。


B站是如何跳出思维定式 用创意营销为产品上线造势的?

重磅新品上线前搭载强曝光度的预热营销活动,其实早已成为业内的标配,但为何在B站手上能将一次预热营销打造成一场罕见的全网娱乐盛宴呢?

纵观过往业内的营销打法,大多采用的是诸如IP影游联动、KOL配合造势等常规套路,个别如二次元游戏则会选用“痛车”等更契合核心受众的形式为产品造势。诚然,这一系列营销手法固然能强化产品影响力,但也有“宣发生硬且指向性明确(摆明了在为某款游戏造势)”、“传播圈层有限(游戏用户圈)”等明显的局限性。

在这样的大环境下,B站却跳出了业内营销手法思维定式的桎梏,没有只盯着游戏圈层的用户,而是充分洞悉到了时下年轻人的追逐娱乐风向、乐于分享的心理痛点,通过一种润物细无声的宣发方式成功帮助《公主连结Re:Dive》出圈。


从对用户心理的把控来看,B站首先借助“神秘二维码”营造悬念的同时激发起了线下用户好奇心,驱使他们“扫码”;“扫码”后的用户感知到了“二维码营销”的乐趣所在,于是自发性的去往线上分享;经过KOL裂变传播与用户UGC行为的推动,事件与产品热度齐飞;陈睿最后的视频更是赋予了本次事件具备“乌龙”特质的娱乐性,最终造就了一场属于年轻群体的狂欢,《公主连结Re:Dive》也凭此吸引到了全网的目光。

截止发稿前,#公主连结#微博话题阅读数量已突破1亿次,并有3.5万条讨论。


这无疑是一场与流行趋势完美契合,过程跌宕起伏且步骤环环相扣的经典营销实战案例。

受到游戏本身影响力和出色营销效果的双重利好刺激,《公主连结Re:Dive》也在上线当天高开高走,在稳定霸榜iOS免费榜的同时,畅销榜也升至了第三名,称得上是2020年开年以来市场表现最佳的二次元手游之一。


在GameRes看来,本次B站采取的反传统营销思路方式,不仅对游戏界来说是一次极具新意的尝试,甚至对整个泛营销界都能提供宝贵的思路。

高热度赋能产品 但《公主连结Re:Dive》的高开高走并不只靠营销

B站的出色宣发为游戏的火爆注入了一剂“助燃剂”,但《公主连结Re:Dive》之所以能高开高走,更离不开的还有产品本身的高质量,以及运营团队坚持贴近玩家、走进玩家,对该作经年累月的精雕细琢。

《公主连结Re:Dive》作为一款由日本知名厂商Cygames开发,B站独家代理的手游,其以大量类似“番剧”的精美动画植入,深度契合二次元群体喜好,也与市面上普遍的二次元手游形成了明显的差异化。


正是因此,该作早在进入国内之前便已享誉海外多地区,超高的知名度使得国内玩家也对其进入中国市场望眼欲穿,在游戏正式上线前《公主连结Re:Dive》仅B站的预约量就超过了650万。

为了不辜负广大玩家的期待,B站内部对《公主连结Re:Divee》也给予了超高的重视度,并且在产品调优环节为了充分迎合国内玩家的核心诉求,采取了贴近玩家的运营策略,从产品最初的本地化开始便始终坚持公布其本地化笔记,通过这一方式与玩家保持实时沟通,认真梳理玩家对游戏的意见和建议,从而让产品成为了国内玩家想要的样子。


此外,在产品上线后普遍得到玩家认可后,B站快速跟进启动了“主播招募”、“视频征集”等运营活动,旨在保持与玩家的沟通和交流,同时也让玩家们一同参与到《公主连结Re:Dive》的游戏生态建设之中,以此保障游戏的长线运营。


《公主连结Re:Dive》的营销打法值得学习借鉴,但B站坚持以玩家为中心,围绕游戏生态本身所铺设开的运营策略更值得业内深入思考。

结语

透过本次《公主连结Re:Dive》上线带给互联网泛娱乐圈层的冲击,我们不仅看到了B站对这一单品的重视,更看到了这个新兴的年轻人文化社区在对待工作时的大胆突破和勇于创新。

在国内游戏产业步入存量市场的大环境下,在产品设计、营销、运营等任意环节,如果还沿习过去红利时代的老一套玩法,很难在竞争激烈的当下取得成功,只有像B站这样秉承敢打敢冲的精神才会迎来更多的破局点。

《公主连结Re:Dive》已然蹿红,相信在B站的精细化运营下,这款产品在未来还会释放更多的潜力,给市场和玩家带来更多惊喜。


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