在“cok-like”这条赛道上,又多了字节跳动这个劲敌?

作者:Ben 手游那点事 2020-05-29
腾讯的乱世、网易的率土、阿里的三国志,以及字节的?

大厂果然还是喜欢SLG。前不久,手游那点事发表的《曝光字节跳动的5款中重度游戏》一文,引来了业内的高度关注。文中初步揭示了字节跳动在做的MOBA、战术竞技、SLG、二次元、MMO等几款中重度游戏,而从读者反馈来看,当中SLG的呼声最高。

诚然,SLG说得上是字节跳动目前产品矩阵中最受关注的一类,因为这个市场机会不小,天花板又足够高。再回看腾讯、网易、阿里、莉莉丝等头部游戏公司的崛起和发展路径,SLG都曾立下汗马功劳,它就像大厂的一张必打牌。因此字节跳动想尝试效仿,也并无不妥。

从手游那点事了解到的情况来说,目前字节跳动在研的SLG至少有两款,一款是近未来战争题材,具有RTS元素的新品;另一款则是文明冲突题材,我们此前曝光的cok-like新品《Land of Glory》(下文简称LoG)。近日,笔者有幸体验到了这款游戏。

(LoG)

简单体验游戏后,笔者认为LoG说不上是那种特别亮眼的新品,因为你不难在它身上找到一些即视感。但这款游戏也并非毫无新意,字节跳动在不按常规的方向上做了新尝试,使游戏体验有了自己的特色。

而退一步来说,尽管处于EA阶段的LoG有着不少需要改善的地方,但现阶段你已经能从中感受到字节跳动做SLG的一些思路。

一、初体验:游戏开始的前五分钟

对于SLG而言,前五分钟的体验至关重要,它是决定玩家会否流失的第一道坎,也可能是唯一能展示游戏卖点的机会。这里往往讲究的是代入感的营造、目标感的建立和节奏感的把握。

就笔者体验,LoG这些方面都抓得比较好。游戏在最开始就向玩家提供了围绕人类文明发源地展开的三种选择,并述说了文明起源的由来,其中包括东亚、爱琴海、尼罗河等,文明间有着不同的属性特点和外观特色。


选择文明后,LoG用了一段长镜头展现游戏的沙盘地图。地图中至少包含三种地貌,不同地貌间有着各自的生态系统,你可以看到疣猪在荒漠上奔跑,也可以看到战马在草原上奔驰。目之所及都用了3D建模制作,营造出立体的观感。


镜头最后聚焦在一座城池,城池边上两军正在厮杀,NPC随后插话,告诉玩家应作为其中一员,参与进攻眼前的这座城池,由此建立起初步的玩法目标。


点击观战后画面切入城内,可以看到玩家与NPC组成三队人马,正在从三个方向往城池发起进攻,直指城池的中央区域。


这场攻城战以玩家一方胜利告终。但随后,LoG却使出一套“剧情杀”,用突然出现的迷雾将玩家军队击破,而作为统领的玩家艰难地死里逃生。


最终,逃过一劫的玩家来到被称为放逐之地的地方。而随着按下确认,玩家在一处空地上建立起新的城池,伺机卷土重来。


到这里为止,游戏紧凑的前5分钟基本过去。

而后LoG还会在新手引导里为玩家展示招兵、种田、打野等相关的城建和地图资源获取玩法,但游戏特色最明显的部分已经浓缩在了最前面。


如你所见,类似于我们熟知的《万国觉醒》,LoG是一款围绕“文明”展开的SLG。但相比之下,它的沙盘地图更立体,同时又注重可视化的战斗演绎。简单来说,字节跳动尝试通过这些改动,建立起一些差异化的体验。

后来,随着了解的深入,笔者还体验到LoG更多方面的内容。

二、内核:卡牌+SLG,玩法糅合了阵容搭配和阵型排列

从核心玩法来看,LoG是一款典型的“卡牌+SLG”游戏。

这是cok-like当前一种比较主流的模式,卡牌养成体系的加入,可以很好地抵消cok原有在PVP环节所带来的负反馈,提升多数玩家的体验。

而无论是《王国纪元》还是《乱世王者》等产品,也都验证了这种组合的成功;即便是在核心玩法上差距甚大的率土-like类型,卡牌元素也同样是极重要的组成部分。


LoG也选择了这种内核的搭配。

就当前版本来看,游戏内有14位英雄角色,每位英雄隶属于各自的文明,并且拥有不同的属性,玩家依据阵型属性进行搭配,可以获得提升战力的效果。


在养成的自由度和深度方面,游戏内的英雄角色有着独立的装备和天赋系统,甚至还有皮肤系统,可以看出字节跳动把主要的养成线和付费点放在了这里。


值得一提的是,在丰富游戏策略度方面,LoG融入了战前阵型排列的玩法。

不同定位的英雄角色,搭配游戏内步、弓、骑、投石车四个兵种,需要玩家厘清属性及兵种间的克制关系,通过这种方式最大化自身战力。


补充一点,LoG的战前排阵看起来有点简单,但实际上还是有一定的深度。

比如玩家除了可以在2x3的方格排位之外,游戏还提供了诸如方形阵、楔形阵、散列阵等选项,每个阵型应对不同的情况。


而撇开验证玩家整体战力的玩法来说,针对卡牌元素的引入,LoG也加入了诸如爬塔等更纯粹的动作卡牌玩法,进一步丰富卡牌养成的途径。


可见,LoG基本沿用了“卡牌+SLG”的设计思路,又适当加了一些新的策略玩法内容,尽量让游戏的策略性更深,同时又通过更直观的方式呈现兵种和属性克制的关系。


另外在沙盘地图的玩法上,LoG目前使用的cok-like那套比较经典的点对点逻辑,并未加入时下流行的即时战略元素。

在笔者看来,尽管LoG尝试糅合出一种特别的策略体验,但这些策略玩法的耦合度有多高,能否做到平衡,用户的接受情况等,都是往后值得考究的问题。

三、包装:可视化的战斗过程,加入了可选分支的剧情

单从LoG前五分钟的体验,就游戏所呈现的地图细节、角色立绘、建模等方面不难看出,这是一款比较注重包装的游戏。


特别是对战斗的呈现,虽然LoG的沙盘地图上也有基本战斗过程,并且也为玩家提供了战报。但在这些之外,基于战前的排兵布阵的玩法,游戏还使用更符合直觉的呈现方式,就像游戏开头所展示的攻城那样。


实际上,LoG里小至打野、遭遇战,大至攻城战,都会呈现相应的战斗情景。它尝试用这种方式解决SLG的战斗反馈问题,用可视化的战斗过程,降低玩家验证阵容实力的门槛,同时提高游戏在阵容搭配和阵型排列上的玩法体验。

除了对战斗内容的包装之外,LoG还比较注重对剧情的处理。


比如在处理角色对话和剧情呈现方面,它就用了另外一套动漫风格的立绘来呈现,对话过程还加入了一些动态处理,尽量呈现出一种流畅的观感。但就实际体验来说,2d立绘和3d建模之间的突兀感还是存在的。


而对于主线剧情的处理,游戏除了用常见的对话形式之外,也尝试加入供玩家选择剧情方向的分支,进一步提高代入感。

笔者认为,字节跳动对LoG的包装思路并没有按常理出牌,甚至可以说是跳出了SLG的固有思维。从品类角度来看,一些内容和调整可能并不能起到多大作用,但字节跳动却就是这样做了尝试。

四、一些差异化细节:自定义的城建系统,与PVP融为一体

在玩法和包装之外,LoG还有着一些比较有特色的细节内容,一些具有创意的设计点。


像游戏的城建系统就比较精巧,城池会随玩家实力的提升而扩建,同时又能够直接反映在防守战力上。在LoG里,玩家可自行选择城市的防御设施,在指定的位置布局上功能各异的箭塔。


这样一来,玩家城池便成为了PVP玩法的一部分。当玩家进攻城池时,LoG会让玩家选择要进攻的城门,视防御设施布局的松紧来决定进攻方向,以此影响战局。

顺带一提,也许是为了突显这个玩法特色,LoG还允许玩家在地图上建立分城,最大上限为三个,尝试最大化城池玩法在游戏内的策略空间。

结语

整体来说,《Land of Glory》是一款cok-like的SLG,它有着立体的沙盘地图,点对点式的对抗逻辑和卡牌的养成体验。整体说不上创新,但耦合了许多元素,有其特别之处。

诚然,这些改动的方向并不常见,甚至犯了一些内行人认为是误区的禁忌。比如刻意展示战斗是误区,剧情并非SLG用户的核心需求等。在笔者看来,这或许会让传统SLG用户感到不适甚至不喜,但也有可能让LoG触及到新的用户群体。

当然,一款游戏的成败,不全由玩法体验来决定,还要结合许多因素。而放到字节跳动的整个游戏产品矩阵来看,LoG也也许只是一块磨刀石。游戏最终上线后的表现如何,还需要等待市场和玩家来验证。


作者:Ben
来源:手游那点事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9Imv37Top4XGKKgxcT9kDw

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