硬核潜入游戏《野火》的高素质与销售困境矛盾

作者:熊猫命 篝火营地 2020-05-29


曾出品过《传说法师》、《浮岛物语》等卖座产品的 Humble Games 可以说是独立游戏发行界的一块金字招牌,不过刚刚在 5 月 26 日上线的新产品《野火(Wild Fire)》好像翻车了,三天来仅在 Steam 获得获得 39 个评价(截止发稿时),数量如此之低,让 87% 的好评率显得没什么参考价值。

这款游戏由 Sneaky Bastards 开发,采用时下流行的像素风美术效果,在很早以前第一次看到游戏画面的时候我曾以为这是款平台动作游戏,实际上手之后才发现应该称其为关卡制的平台潜入解谜游戏,制作者巧妙地将「潜行」元素与动作解谜操作体系结合在一起,结合高度拟真化的像素画面特效与人物动态,再加上不低的整体难度,让游戏呈现出一种令人印象深刻的硬核感。

游戏的故事背景被设定在欧洲中世纪,主人公因为机缘巧合获得了世代相传的自然元素操控能力,可统治当地的大公爵及其军队十分忌惮这种力量,他们摧毁了主人公的村庄,还抓走不少村民,只有从火中重生的主人公有能力解救乡亲,并且让家园重归平静。



首先需要说说游戏的画面品质。这应该是我玩过的 2D 像素美术游戏里对配置要求最高的一个,如果在选项里把跟画面效果相关的功能全部打开,我发现手里这台 i7 1050 的笔记本根本带不动这款游戏,只能盯着画面看幻灯片,哪怕把特效彻底关掉,还是避免不了某些特定场景的卡顿。这一方面当然有优化的问题,但也从侧面反应了制作组为了突出最核心的「火焰」特效下了多大功夫,不仅焰光、烟雾本身的细节惊人,而且还附带 3D 演算的细腻光照和粒子效果,在游戏里点燃草丛时爆发出的光影令人百看不厌。



接着从操作手感来说绝对是众多 2D 像素独立游戏里的「硬核派」,走动、跳跃、攀爬、跌落的音效和物理表现可圈可点,没有一丝一毫的飘忽感,每一个动作都脚踏实地,度过初期的不适应之后,很快就会爱上这种严谨的表现手法。而从「潜入游戏」的角度考虑,这种严谨与周密也是非常必要的,否则会给谜题设计带来很大障碍。

前面已经说过了,这款游戏的主要玩法是控制主人公利用各种元素能力达成一个又一个小关卡的目标,一般来讲这个目标都是只要抵达特定位置即可,从表现形式来说属于比较复古的潜入解谜玩法。



如果只是单纯想过关,那么游戏难度并不是很高,但难点在于每个小关都有至少一个「可选目标」和多个加分项,比如不被敌人发现过关、不杀人过关、不读档过关、限定时间内过关等等,条件五花八门,虽说达成每一个条件都能获得技能点数等奖励,但客观来讲完美过关的条件还是很苛刻的,需要在同一个关卡里反复尝试各种思路,而且一般来讲中途还不能有任何操作失误,才有可能在限定时间内达成目标,这对于当下的很多玩家来说已经是很陌生的游戏体验了。



主人公虽然掌握了元素之力,但本身仍旧十分脆弱,面对全副武装的士兵毫无正面对抗能力,在绝大多数情况下只能依靠草丛躲过敌人的巡逻,又或是利用场景里已有的火、水、土(植物)相关元素能力制造火灾等事件暂时唬住卫兵,使其因恐惧脱离原本的巡逻路线或是被烟雾蒙蔽视线,这样才有机会趁机溜走或是达成其他目标。

一个典型关卡的流程大致是这样的 —— 进入之后首先确认任务目标和出口所在地,通过观察地形以及敌人的数量和巡逻线路来规划一个大致的行进路线,然后将其付诸实施。草丛、藤蔓、火堆、水池是最常见的场景填充物,关卡里每一个这些物品的位置都有深意,如果想要达成完美通关目标,掌握不了它们与玩家行动路线之间的内在联系几乎不可能。



玩家在游戏里最大的敌人是散落分布在场景里的大公爵士兵,他们可以通过视觉、听觉发现玩家及村民的踪迹然后穷追不舍,一旦被发现不仅无法达成完美通关目标,而且很可能被追踪而来的士兵几刀砍死,必须利用草丛等手段规避一切暴露在敌人视线下的可能。

游戏里的发现机制和很多成熟的潜入游戏类似,系统十分精密和完整,远远超出我之前的预料。首先视觉方面只要靠近敌人,对方首先会进入黄色警觉状态,并上前查看主角触发警觉状态时所处的位置;而如果离得过近或声音过大则会直接触发红色攻击状态,敌人会抽出武器朝玩家的位置冲来。



在游戏里除了要避免进入敌方视野以外,还要小心别发出声音。主人公在进行跑步、从高处跌落、抽取火焰等活动时都会发出噪音,噪音传导的范围会短暂显示在屏幕上,如果敌人在这个范围之内就会警觉,给玩家下一步的活动造成阻碍,非常符合现实情况。

综上所述,《野火》的每一个小关都有明确的解谜思路和操作顺序要求有待玩家去发现和熟悉,在没有任何提示的情况下要想完美通关更是难上加难,不过主人公也并非毫无一战之力。



其核心点就在元素控制能力上。按照游戏流程,主人公会依次解锁火、水、土的控制能力,之后才可以跟场景里的相关物体互动以推动关卡进程,每一种元素的用法有很多种,需要等到剧情发展到一定阶段之后用技能点数在相关技能树进行解锁。



以游戏标志性的火焰技能为例,主人公可以从篝火、检查点雕像等地方吸收一个火源保持在手上,具体用法可以将其像火球那样扔出去点燃草丛、木头吊桥、藤蔓、木箱引发大火,之后附近的敌人会受到惊吓到处乱跑,有时甚至会惊慌失措跳崖自尽;点出相应的技能之后,还可以利用手里的火源进行类似二段跳的操作;又或是把火源变成烟雾弹扔出去妨碍敌人的视线。如果在关卡里成功触发了先祖雕像或达成支线目标,还能获得技能强化点数,具体效果包括增加弹跳次数、 延长烟雾弹的持续时间等等,对于提升通关成功率和效率有一定帮助,但总体来看还是潜行的思路更重要。


总结

《野火》是我关注时间很长的一款游戏,从目前来看在各方面的品质都十分过硬,独树一帜的美术特效更是标杆一般的存在,与其他很多同类游戏在技术上拉开了差距,玩起来十分过瘾。其复古的、硬核的潜入玩法和周密的设计带来无处不在的紧张感,玩家的操作和思路稍有差池都可能导致读档重来。另一方面,这也显著提升了用一连串流畅操作完美通关时的心理满足,带给我一种久违的思维乐趣与操作快感。



游戏本身除了部分优化 BUG、按键冲突 BUG 以外没有太大硬伤,但我也很理解当前面临的销售困难,这毕竟是一款需要反复尝试之后才可能从慢热的体验中获得乐趣的游戏,而且弱鸡主人公这一设定也已经变得越来越不讨喜。老实讲这样的销量实在和游戏的高品质不太匹配,希望有更多人能够发现这款游戏的优点与独到之处。
作者:熊猫命
来源:篝火营地
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