让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计

2020-06-05

引言

把游戏比作人体的话,可以有这些比喻:系统是器官,数值是血液,美术是皮肤,程序是骨骼,世界观是血肉,核心体验是灵魂。

那是什么让游戏动起来的呢?

人要执行动作必须通过一个系统——神经系统,没有神经系统人类根本没法做出任何动作。可以说人类最核心的就是神经系统,它包括脑、眼、脊神经等,没有神经的人会变成植物人。

人类通过信号在神经系统中传递执行动作,游戏希望玩家有所行动,就必须把动作信号传递给玩家。传递信号的路径就是策略,通过策略让玩家接受到信号,并执行相应的行为。

玩家做出我们希望的行为,再针对该行为设计反馈,才能产生我们期望的体验。真正让游戏“活”起来的就是游戏中的策略。

这个策略不是狭义的战斗策略或卡组策略,而是贯穿整个游戏的宏观战略。本文不是讲游戏中有哪些策略可以使用,而是讲需要设计什么样的策略引导玩家行为。

知识体系的建立过程就是把一个领域的知识先分类再连接的过程,也就是把一堆毫无章法的知识节点归类,再建立其中的因果关系,从而找到解决具体问题的方法和原理。

上半部先做分类整理,理清战略的定义。下半部分讲如何通过策略设计影响玩家行为。为了保证主题不发散,仅讨论策划设计,不讨论美术等其它因素对策略的影响。

游戏的战略

策略是战略的一部分,战略是所有策略的总和。战略是整体、是大方向,策略是局部、是具体行为。

《好战略,坏战略》中作者给战略做了一个解释:战略的核心内容是分析当前形势,制定针对方针来应对重大困难,并采取一系列连贯性行动。

能自行规划战略的玩家极少,所以一个好的游戏战略必须是由设计者设计出来,清晰的传达给玩家,让玩家选择性的照做。

设计游戏本身就是一个战略过程,每个游戏都由数个不同的系统组成,每个系统达成不同的战略目的,最终形成终极的战略目标——留存和付费。

战略的目标

战略在不同领域有所区别,在不同时间维度上有所区别,对不同主体同样有所区别。

在战争中,短期战略目标是让敌人丧失抵抗能力,长期战略目标是为了达到政治目标。

在商业中,短期战略目标是让企业在竞争中战胜对手,长期战略目标是让企业持续发展壮大。

在游戏中,对玩家来说短期战略目标是打过某关、赢得某一场胜利,长期战略目标是为了让自己在数值或技巧上越来越强直至巅峰。

总的来说,战略的目标就是活下来并通过竞争超越对手。

1.长期目标

不同类型的游戏长期目标有所区别,大体可以分为三类:

1. 大多数长线运营的网游,长期目标是击败所有竞争对手,即在数值属性或技巧上超过所有人。

2. 少部分游戏会以收集到所有目标物品为追求,以休闲游戏为主。

3. 多数单机游戏则是以一次性通关为长期目标,虽然这个“长期”不太长。

我们是为了做长线运营的游戏,所以主要关注的点还是如何让玩家建立数值和技巧追求,当然很多游戏还会把收集做为游戏的次要目标,来强化玩家对主要目标的追求动力。

可能有人会觉得很多长线运营的游戏里,玩家并不是为了追求最高属性或技巧啊,他们会很“佛系”的玩啊。

这只是大部分玩家的现状,不是他们的目标。游戏不可能做到所有人都一样,必然会有梯度阶层,但这不代表玩家不想提升。就像大部人都是穷人,但不能说大部分人都想做穷人。

所以需要设计出值得追求的点,玩家才会愿意去追求,能不能追到、有多少人追到就要看我们的设计了。

2.短期目标

不同类型的游戏短期目标有更大的区别,大体可以分为四类:

1. 通过某个副本。例如《暗黑破坏神II》中的一个BOSS,植物大战僵尸中的某个关卡,还有Roguelike游戏中的一次循环。

2. 一局游戏的胜利。例如《CSGO》、《炉石传说》、《三国杀》,还有MOBA、RTS类游戏中的一局游戏。

3. 一场局部战争的胜利。例如SLG、MMO中的区域战斗或城战。

4. 阶段性目标。例如模拟经营类游戏的一个时期阶段,《神庙逃亡》中的一个时期阶段。阶段性目标不一定像一局游戏或一个关卡那么明显,所以它的划分有可能只体现在设计者自己的理解上。

如果把这些短期目标看成长期目标,其内部又可以划分出短期目标。不过这样划分不适合指导设计,所以短期目标之下就是策略深度,后文会讲到。

这些短期目标在大部分长线运营的游戏中都可以见到,甚至一个游戏中存在几种短期目标。例如《魔兽世界》中有单局制的PVP,也有攻城战这样的局部战争。


不同的短期目标会产生不同体验,对玩家产生多种形式的刺激。短期目标为长期目标服务,玩家通过实现短期目标来逐步接近长期目标。

我们为了做长线运营游戏,就要选择我们需要的短期目标。通过丰富的体验刺激不断打破适应性偏见,从而促进长期留存。

战略的环境

在战争中环境是指地理环境以及天气环境。

游戏中环境是指我们为玩家设计的体验环境。既然是游戏,跟现实相比可利用的资源就非常丰富了,这就是虚拟世界的魅力所在。

玩家对环境的感知决定了“可能”会做出什么行为,这个“可能性”通过之前讲过的工具箱——系统设计——来实现设计者期望的行为概率最大化。

我给游戏环境的定义是指影响玩家决策但不可被玩家改变的部分。这部分规则已经被游戏设计固化,就像现实世界的物理规则,社会规则,不以个人意志为转移。

从游戏功能的角度看,环境可以包括玩法设计、美术、程序、剧情包装等。从战略的角度看,环境可以包含几个方面,接下来详细讨论。

1.公式

大部分游戏或多或少会有一些公式,长线运营的游戏基本都有公式。

这些公式大体可以分为两类:养成公式和战斗公式,有的游戏可能只有其一。

公式的意义就是让玩家去做我们期望的事。所有公式都要围绕这一点来设计,只讨论用什么公式什么曲线没有意义。

养成和战斗公式互相配合形成了玩家在整个游戏中的战略制定、实施、反馈的过程。公式的设计需要针对游戏类型,也就是核心体验设计,不可能有万能的公式适合所有游戏。

  • 养成公式


养成公式需要结合资源产出一起设计,后面会讲到资源。

有养成的游戏肯定会有养成公式,等级高1级属性多多少,装备高1级属性多多少。养成公式有不同的曲线形状,有指数递增,有线性递增,也有阶段变化。

一般长线运营的数值游戏会有多条养成线,养成曲线不会做得一模一样。这些不同形状的曲线反复交叉上升形成了游戏的数值曲线。而竞技类游戏会简单很多,甚至可能没有养成曲线。

养成曲线本身不是策略,养成曲线背后的数值效果(指属性、技能、装备)才是。不过由于没有养成也就没有数值效果,所以它们是一体的。

玩家的成长就是策略变化。随着养成渐进,策略的丰富程度和强度递进。

糟糕的游戏只涨数值,策略毫无变化,优势策略永远是优势策略,或者换汤不换药的涨不同类型的数值,永远在玩一个体验,自然不会是长线游戏。

做数值需要记住一点,养成即策略。数值体验不仅要通过数值成长体现出来,还需要通过关卡策略体现。即不能简单通过数值碾压完成成长验证,还需要关卡策略验证。

长线游戏数值成长只是次要的体验,很难持久。关卡策略变化产生的体验丰富程度远远超过数值成长。

  • 战斗公式


战斗公式不一定所有游戏都有,很多长线休闲游戏也可以没有。可以把这类游戏的“规则”当成战斗公式。比如三消游戏,三个及以上相同的可以消掉,多次连消可能出现特殊道具等。

但我们这里还是讨论常规的有战斗的游戏。

战斗公式的本质就是养成策略的指导方针,也就是战斗公式决定玩家应该培养什么属性。公式的目的是让玩家找到“最优解”。如果不知道战斗公式玩家很难判断属性的价值,也就无从追求更好的策略。

这个最优解是指每个玩家自己的最优解,不是指所有玩家的最优解。可以是现有资源的最优解,也可以是玩家最喜欢的最优解,也可以是不同阶段的最优解。所有玩家的最优解都是一个的游戏不耐玩。

设计者要做的是设计不同情况下的最优解,再让不同情况发生的概率相近,或者再进一步,不同情况的最优解的加权平均效用一致,如此才能达到平衡。仅仅思考如何做数值平衡是不可能做到的。

战斗公式需要结合战斗的具体情况设计,所以还涉及到技能、地形、参战人数等因素,后面会讲到。

战斗公式设计完属性的种类也就确定了,因为属性直接参与计算。

以前还经常讨论一、二级属性,即力敏智、爆命闪。现在很少这么说了,因为这种划分没什么意义,设计一级属性也没什么意义,很自然的被淘汰了。

按我的逻辑划分,直接参与计算的属性属于战斗公式,不直接参与计算但影响战斗的属性属于养成公式。这样才符合MECE原则。即爆命闪属于战斗公式,力敏智属于养成公式。

2.限制

可能跟很多人的直觉相反,游戏中的限制不是为了减少策略,而是为了制造策略。

不同游戏类型的限制区别很大,可以分为几个类别:

  • 数量限制


数量限制可以定义为可同时存在的最大数量。

RTS游戏一般会有“人口上限”,再辅以不同兵种的人口需求,以此限制一场战斗的规模及一局游戏的时间。而且有人口上限之后对兵种数量及搭配更具策略要求,在操作上也更有观赏性。

《星际争霸》

《星际争霸》、《魔兽争霸》这类游戏和《红色警戒》对比就能看出这些区别。

此外一般养成数值游戏还会对上阵的角色数量、出征的队伍数量、可用技能数量等做限制,也是基于策略考虑,即几个选择足够形成丰富的策略搭配。

选择不等于策略,选择不是越多越好。心理学研究已经证明了过多的选择会让人无所适从。

我们需要让玩家做出我们期望的行为,就要给玩家差异化足够明显的选择,让玩家明确每个选择之后可能产生的反馈,也就更容易记住。

策略的质量才是关键,数量没有意义。个别游戏为了增加所谓的“养成坑”,加了一大堆类似的属性,坑到底深不深我不知道,估计只有他们自己跳了才知道。

还有一些比较容易混淆的地方,比如SLG的带兵数算不算数量呢?按我的定义是不算的,因为能多带肯定多带,也直接参与计算,所以它属于战斗公式里的属性。但是兵种种类属于数量限制。

  • 空间限制


空间限制是带有空间概念的游戏特有的限制,即玩家可以使用空间的大小和地形。

比如沙盘类、RPG类型的游戏。不过这类游戏的地图大小一般没什么意义,仅仅是因为地图不可能做到无限大。

空间大小比较有价值的是像竞技体育类、棋类,还有像《绝地求生》、《第五人格》这样的游戏。通过有空间的限制规划自己的策略,还有预测对手的策略。

地形比较有价值的是RTS、FPS类游戏,会加入复杂地形的设计对玩家的策略产生影响。

举个比较常见的例子:《魔兽争霸3》中地利的价值有多大呢?远程单位低打高会丢失、开局建筑摆放位置如果不够好很容易被突袭、地形如果太狭窄不适合个别种族、利用好地形卡位可以让自己兵种优势发挥到最大。

在战争中战略的本质就是以强敌弱、以长攻短,发挥自己最大的优势,让敌人发挥不了。

而游戏中让玩家发挥优势的“地形”是设计出来的,至于会不会用交给玩家自己处理就好。

  • 时间限制


时间限制就是设计者硬性规定的时间范围或消耗。通过时间控制养成策略和战斗策略是很常见的方法。

一局战斗的限时、一个单位的生产时间、一个操作的时间限制,甚至做一个动作所需的最小时间,这些都是时间限制。

一局战斗的限时会逼迫某一方必须做出选择,单位的生产时间会改变一个单位的价值。

时间限制并不总是影响策略。

比如赛车游戏中必须在固定时限内完成,人们总是追求更快,不管限不限时,时间限制只是给玩家的目标。还有像《跑跑卡丁车》的道具赛一样是按排名给奖励,时间限制也没有意义。


时间过长或过短也可能导致没有策略意义。

比如《魔兽世界》中BOSS的狂暴设计,就是避免玩家能用过长的时间耗死BOSS。如果能耗死BOSS,那么职业搭配的策略就会被削弱。

再比如一些需要叠BUFF的战斗,如果30秒才能叠满BUFF,那么过少的战斗时间就会影响策略,玩家不会选择叠BUFF的技能或职业。

利用时间制造策略的例子太多,游戏设计几乎离不开时间。

  • 行动限制


对玩家行动次数、顺序的限制。

行动限制在回合制游戏中策略价值最大。每个人都能看到对手上一个回合做了什么,针对性的预测对手下一回合可能做什么,我这个回合该做什么。

例如DOTA中的轮流选人策略,是按1、2、2、2、2、1的顺序轮流选人。第一个选择的玩家不一定会选择可选角色中最强的,如果其中有两个角色的组合特别强,他就得先选走其中一个。

还有一些游戏也是轮流选择,但不知道对方的详细信息,只有遭遇战斗的时候才知道。这属于“不完全信息博弈”,像桥牌、麻将就属于这类,游戏中RTS类基本都是不完全信息博弈。

3.物理规则

指类似现实世界的物理规则,重力、飞行、爆炸冲击等。物理规则不是所有游戏都有,我们做的长线运营的游戏大部分都没有。

做出物理规则的策略价值的游戏比较少见,大多数只是为了增加操作难度和技巧性。像《愤怒的小鸟》,虽然有策略,但并不在物理规则上。

我玩过的游戏中物理规则能产生策略的是《桥梁建筑师》,必须用找到合理的方法搭桥才能成功过关。但本质上还是单位成本的规划策略,物理规则占比还是低。

游戏《桥梁建筑师》

虽然物理规则不是策略的重点,但是有很多间接利用物理规则产生玩法的例子。比如《CSGO》,投掷物可以反弹墙壁,子弹也可以穿透部分阻挡,就形成了一定的策略选择。

还有著名的《怪物弹珠》,也是利用物理规则设计玩法的例子。

4.环境变化

现实中的环境会变化,游戏中当然也可以变化。但游戏中的变化是我们设计的,那么为什么要设计变化呢?

从战略的角度看,每个玩家的短期目标都是一致的,同时可用资源也是接近甚至一样的。资源差距很大的话就不会产生博弈,按最优策略执行即可。

所以一般需要变化环境的游戏是指玩家间资源基本一致,同时存在多个纳什均衡或存在最优策略的情况。

例如《炉石传说》,为什么对战时卡牌要随机出呢?因为出战卡组确定了,理论上就可以确定最优顺序,假如没有随机战斗的策略性就会大大降低。

多个纳什均衡是指多个选择收益相同的情况,比如敌人有三个驻点,在不清楚驻军的情况下打哪个都一样。如果此时加入随机变化,开战前看到某个驻点击败后可获得增幅,就打破了纳什均衡。

变化可以是随机的,也可以是固定循环。比如DOTA的野怪总是在固定时间点刷新,但是刷新的是什么怪是随机的。变化嵌套使用效果会更好。

5.信息

信息是指设计者提供给玩家用来做判断的依据。

比如限时游戏,肯定会有倒计时显示,否则玩家不知道剩余时间,甚至不知道这是个限时游戏。

在竞技游戏中,信息的作用非常大。比如传统RTS像《魔兽争霸3》中战争迷雾对战术的影响,又比如CSGO中声音对战术的影响。

卡牌、ARPG等游戏同样需要设计希望透露给玩家的信息,比如对手的信息,怪物的信息。

信息的多少以及重要性是我们引导玩家行为以及设计策略集合的重要工具。

6.玩家自身

玩家自身也是游戏环境的一部分,这点很少有人注意。不同国家地区、性别、年龄、职业的玩家属性差距还是比较大的。

尤其是国家地区,为什么很多游戏都要本地化就是这个原因。需要针对该地区调整美术包装、运营活动、发行策略,否则很容易一个国家还不错的游戏另一个国家莫名其妙就没了。

这点我也不太熟悉,所以没法细聊,将来尽量找找资料再讲吧。

战略的资源

战略的资源就是玩家可以自行支配的为了达到目标所需要的工具。

现实中的资源具有稀缺性和可选择性。稀缺性很好理解,游戏中也有此特性。可选择性是指一个资源可以作多种用途,游戏中就不一定了,而是我们根据具体目的设计的。

资源的多少对策略的影响非常大,比如DOTA前期一般不会用技能补兵,但后期蓝不缺之后可以随意用技能补兵。

这就是因为前期蓝非常缺,用在对手身上比用在小兵身上收益更高,后期不管怎么用都有蓝可以留给对手,就很随意了。

游戏中的资源可以分为两个类别:可变资源和固定资源,接下来逐一介绍。

1.可变资源

就是指可以积累或消耗的资源,例如一般游戏中的金币、代币、各种道具等,它们是养成策略的资源。进入战斗前的各种数值属性也属于可变资源,它们属于关卡策略的资源。

可变资源的策略价值很少体现在战斗中,大多数情况都是在养成过程中作为追求的目标。

通过资源在不同时期的性价比让玩家选择不同的属性。这些属性按类型分布在不同的养成模块中,以此刺激玩家追求不同的养成模块。

比如一些游戏的命闪爆减伤主要在装备上,攻防血主要在角色自身上。也有游戏的战斗体系比较简单,没有太多属性,就只能舍弃部分养成玩法,只保留最核心的部分。

前面说过战斗公式决定玩家应该培养什么属性。现实问题是大多数玩家都不愿意研究战斗公式,都是看别人或者自己凭感觉培养。

这个问题的解决办法还是得从养成模块入手,把属性按类别分布在不同的养成模块中,这样玩家只需要记住养成模块,不需要记太多属性。

不过这种方法只适合养成不直接影响战斗策略的游戏,养成也是战略组成部分的游戏就不适合这么做了。

比如《魔兽争霸3》就必须研究把有限的资源投放到哪最优,整局游戏经济和战斗是不可分割的两个部分。专业选手可不仅仅操作优秀,对各个兵种的消耗、优势以及战斗公式都需要了如指掌。

2.固定资源

就是指初始固定不可变的资源,例如《炉石传说》、《CSGO》里的初始生命,战棋类游戏的行动力等。

战斗中的各种属性也属于固定资源,虽然战斗之外可以养成提升,但进入战斗一般就不能改变了。这里不一般的情况是指技能或其他战斗中的效果。

固定资源的策略价值要高于可变资源,因为一般难以恢复。前文战略环境中的“限制”大多都是把资源限制成固定资源,以此增加策略强度。

所以时间、空间也是一种资源。

比如格斗类游戏中有蓄力技能,蓄力时间就是个非常大的消耗。还有一些模拟经营、合成类的游戏,空间大小决定了可摆放的物品上限,必须合理规划位置才能收益最大化。

战略的博弈

现实中的博弈可以分为两个维度:合作和非合作、动态和静态。游戏中的博弈这样划分还不够,所以我在其上新加入一个维度:“人与人”和“人与机器”。

人与人之间的博弈最为复杂,有合作和竞争、动态和静态、完全信息和不完全信息三个维度。

合作和竞争就是字面意思,动态博弈是指参与者行动有先后顺序的博弈,静态博弈是指参与者同时选择的博弈。完全信息和不完全信息就是是否知道对方的所有信息。

这几种情况组成了非常复杂的博弈模型。

讲博弈论的书籍已经很多,所有我不打算讨论博弈论本身,而是讨论该如何在游戏中使用博弈论。我们希望玩家做出特定的行为,可以看成是在跟玩家“博弈”。

我们不关心玩家怎么决策,我们只设计玩家可以做什么决策。我们不直接替玩家做决策,我们通过“可能性”引导玩家做决策。

我们需要做的是利用博弈论、心理学、经济学的原理让玩家进入“博弈”的状态,逐步引导玩家完成短期和长期目标,最终达到留存或付费的目的。

1.人与人的博弈

人与人之间的博弈是个非常复杂的话题,社会学、人类学、心理学都对研究人的行为有帮助。为了简化和不跑题,本文暂且只做定义,将来再详细研究人与人的博弈。

  • 合作


合作是为了达到共同的短期或长期目标。

合作的策略价值主要在MMO类型中,多人游戏共同下副本是非常经典的合作方式。合作与别的玩家竞争也是很经典的游戏类型:RTS、MOBA、竞技FPS都有这种模式。

无论对手是玩家还是机器,都离不开队友间的合作。那游戏中是如何让合作变得有策略价值的呢?

一般合作都需要有自己的角色定位,一些游戏会直接设定职业或角色,也有像《CSGO》这样战前设定好各人的定位,用什么武器就是什么职业,也有像《魂斗罗》一样无差别的设定。


长线游戏的不同职业或角色设置不同的优势、短板、特性已经是常识了。但为什么要这样做呢?

从策略角度看是为了解决关卡中的不同类型的问题。如果一个游戏的问题很常规,所有人都有同样的概率用同样的手段解决,就不需要跟别人合作。

  • 竞争


竞争的目的是收益比其他参与者高。

人与人之间的竞争可以分为两类,一类是互相消灭,另一类是互相比较。同时也有单人和团队,以及多人混战和多团混战。

参与者越多就越难设计合适的策略,因为策略对不同的人会起到不同的效果。再加上影响玩家行为的不只收益,还有其他因素,导致多人游戏非常难做好。

2.人与机器的博弈

人与机器的博弈在这里定义为单人游戏,多人游戏要归为合作博弈。类似《剑与远征》、《暗黑2》这类游戏,即使有社交合作玩法,但核心玩法还是单机的仍然归为人机博弈。

当然很多单人游戏中也有一些合作玩法,此时就需要考虑合作博弈。单人或多人可以互相嵌套,只是设计的时候需要单独分析规划。

单人游戏的策略就是养成和战斗策略,也是本文下半部分的内容,稍后详细讨论。

小结

为了可以建立稳固的知识体系,就需要把定义搞清楚,所以前半部分先把知识体系的基础节点——也就是定义划分明确。

游戏是一个非常庞杂的艺术品类,里面有各种各样的类型的游戏。以前我们一直按游戏类型划分游戏,但现在创新越来越多,类型融合越来越丰富,也就导致游戏类型在增加。

但实际上游戏体验并没有变得更加丰富,只是用不同的方式营造相同的体验。所以我认为按游戏目标划分可能更合适,也就是文章开始提到的“战略目标”。

几乎所有的游戏都处在这些目标范围,这样划分有利于规划知识体系,不必出一个新品类就要增加一条知识线。

设计体验节奏的时候也可以按照战略布局进行规划,而不是游戏类型。这样知识体系的适用性也更强。

类似EXCEL设计配置表的时候新增一个同类数据无需改变表结构,加一行数据即可。

当然这个体系可能无法覆盖所有游戏,毕竟游戏这个品类太大了。我只能保证它适用于长线运营的游戏,其他类型需要视具体情况判断。

上文每一个定义都可以做更深一层的讨论,本文只讲战略框架,更深层的内容待我研究透彻之后再撰文讨论。

养成策略和关卡策略都会利用到以上因素,接下来讨论如何使用。

战略的设计

说完了战略的定义及其影响因素,接下来开始讲如何把这些因素连接起来。

一个完整的拥有世界观和养成、关卡的游戏,战略驱动过程如下:

1. 通过世界观、系统设计、核心体验让玩家代入游戏,为玩家建立目标,可以是短期也可以是长期目标。

2. 通过关卡策略驱动玩家对资源产生需求。

3. 通过养成策略使玩家成本最大化。

4. 逐渐达成短期和长期目标。

5. 树立新的短期和长期目标。

关卡和养成策略主要通过前文提到的战略环境以及资源实现。一些没有世界观设定或没有关卡、养成的游戏,可以跳过不需要的步骤。

本文的讨论对象是第2、3步。第1步需要多个职能部门配合,第4、5步则是前3步的重复,暂且略过。

游戏中的策略可以分成两大类:养成策略和关卡策略。从玩家的角度我给它们的定义是:

  • 养成策略:将现有资源产出最大预期价值的策略。
  • 关卡策略:由多个步骤组成,解决最终问题的策略。


现在的游戏养成玩法设计比较简单,高级资源基本都是单一用途,也不涉及交易,所以养成策略只需要规划好整体节奏的节点,再根据节点设计每个玩法的形式、强度、周期。

人与人之间的资源互动是不一样的设计方法,暂且不谈。微观经济学、行为经济学、行为心理学对这部分策略的研究较深。对社交需求高的游戏还需要研究人类学、社会学等学科。

关卡策略的定义范围比较广,我们常见的战斗只是关卡的一种。关卡就是设计者给玩家出的“题目”,玩家根据现有资源和提示解决问题。只要符合这个规则都可以称为关卡。比如三消、体育竞技、解谜、MOBA类的游戏都有关卡策略。

博弈论、运筹学对关卡策略的贡献较大。

掌握这些领域的理论知识,可以知道事物在什么条件下会向哪个方向发展,我们就可以设计相应的条件让世界向我们希望的方向运行。

下文会详细讨论两个策略的设计规划。不过在讲策略之前需要先明确设计者的目标。

设计者的战略目标

玩家玩游戏有战略目标,设计游戏同样有战略目标。

设计者最终的目标是让玩家留存和付费,我们暂且先关注留存。让玩家做什么能提高留存以前已经说过,即:

  • 设计者的长期战略目标是不断打破适应性偏见,让玩家保持长期的新鲜感。
  • 短期目标是当前这一局游戏、一场战斗、一个养成阶段能提供更好的峰值体验。也就是方法论中说过的几种体验(讲到这应该可以看出我的理论是成体系的)。短期目标为长期目标服务,通过不断完成短期目标达到长期目标。


接下来讨论如何利用策略让玩家愿意追求长期目标并不断尝试短期目标。

一般在游戏的四个生命周期中,刺激开始最频繁也最弱,随着时间线的拉长,强度和形式逐渐增强和增多。这样的设计非常符合“学习”的心理学规律。

如果一上来就给很强的刺激,之后就很难再获得相同的体验。如果要更爽就必须要给更强的刺激,一个长线游戏没办法无限制的加强刺激。所以很长一段时间强度都不会提高,只是不断变换形式和拉长周期。

再说形式的数量,形式就是指玩法。一开始选择过多,必然导致玩家无所适从,突然接受大量信息很容易因理解不了而流失。

其实这些东西工作了几年都能知道,关键是多强叫强?多少是多?多久算久?

令人遗憾(兴奋?)的是作为一个相对自由的艺术产品,游戏中并没有固定的标准,我们只能找到普遍性的原则。

衡量一个设计好不好,从策略的角度看只需要让玩家产生期待感,然后在恰当的时间用符合甚至超过期待的反馈刺激玩家继续产生期待。

接下来就讨论如何通过养成和关卡策略建立以及满足期待感。

养成策略

对设计者来说,养成策略是使玩家成本最大化的策略。但不要简单的认为是拉长时间或提高价格,如果不够合理的话玩家可以选择不付出成本——放弃。

经济学里对需求和需要做了不同的定义,需求是指有购买力的需求,需要只是想法。就像我对坐飞机有需求,但对买飞机只是需要。

游戏中有没有能力获得是我们设计的,我们需要建立玩家对资源“可获得”的预期,如此才能让玩家愿意追求。

有些游戏没有关卡或没有养成,或者关卡对养成资源没有需求,此时就需要具体情况具体讨论,忽略养成策略或忽略关卡策略。

每个游戏的核心体验都不同,设计功能必须考虑核心体验是什么。核心体验定下来,再考虑如何建立期待和反馈。

越大的刺激峰终体验越强,持续时间也越久,一次刺激能维持的时间,就是周期。

这就得出设计战略的步骤:先确定核心体验,再确定产生该体验的刺激形式(即玩法),再确定刺激的强弱,最后确定刺激的周期。后三步就是养成策略的节奏。

需要强调的是这四个步骤应该看成玩法设计的不同角度,而不是部分。它们都有各自的完整体系结构,组合在一起才形成一个活的游戏。

我们经常说要让玩家有“占便宜”和“差一点能够着” 的感觉,可是做到的人很少。这需要整个养成策略过程的密切配合,不是仅靠形式就能解决的。

核心体验已经说过,就直接从体验形式说起。

1.体验形式

体验的形式就是为了建立期待感。之前说过,系统目标就是较深层的下意识的目标,也就是通过剧情、美术、系统规则等传达给玩家“我应该变成什么样”的模糊感觉。

而数值目标则是明确清晰的,玩家拿到之后立刻能验证效果,所以反馈比较强。所谓的数值游戏也就是以数值反馈为主的游戏。

设计系统和数值的原则已经讲过,这里加一个战略层面的原则:形式的种类。也就是一个游戏需要多少种玩法。

我们既然要做长线运营的游戏,玩法能持续的时间必然要设计成无限长,重复体验好或可拓展都算无限长,所以需要从这两方面入手。

从早期都是点卡收费到现在的免费游戏,复杂游戏的玩法数量实际上在减少。很多游戏没有特别丰富的玩法,仍然能活得很长,是因为通过核心玩法可以产生足够丰富的体验。

所以具体需要多少种玩法,不是一个确定的数字,它只需要符合一个原则:足够达成短、长期目标的最少种类。

从玩法种类的多少上可以把游戏分成两个大类,一类是复杂玩法游戏,也就是我们常见的《梦幻西游》、《剑与远征》这类。另一类就是《DOTA》、《PUBG》这类玩法比较单一的游戏,虽然它们也会设计一些非核心的支线玩法。


单一玩法的游戏就不做讨论了,虽然它的策略非常值得研究,但玩法的数量都很少,所以本文只讨论复杂玩法的游戏。

为什么要做复杂的玩法?要产生复杂的体验就需要复杂的形式支持,就像MMO类的游戏,会设计大量的玩法刺激多种体验,公会、周期活动、组队副本、交易市场等大量复杂玩法。

方法论中讲过体验的分类,我们就是要找到哪几种体验以不同强度的组合更优,这些玩法都是为了将不同体验整合到一个游戏中存在的。

但遗憾的是,什么样的排列组合能产生最佳体验并没有确定的答案。因为体验的评价涉及到很多不可控的变量,但对设计者来说,最重要的只有我想做什么游戏,其本质就是游戏感。

我把其他次要因素简化掉了,实际上影响因素还有资金、时间、团队的能力、公司的战略、社会意识形态、人文环境、竞争、目标用户等等。

也许有人会觉得这个结论太理想化,我想做什么应该是最不重要的。其实只是因为你没能力证明自己的想法正确而已,别人凭什么帮你证明呢?如果已经有充分的证据证明你能做好,其它条件都不是问题。

虽然没有确定的答案该做什么体验,但可以找到一些好游戏的共性。就像音乐虽然曲调可以差异巨大,但节拍可以是一样的。

以前说过游戏就是设计者有意识营造的以更低成本获得预期体验的模拟环境。那么根据这个定义就可以总结出几个设计玩法体验的战略角度的原则:

  • 符合制作团队的游戏感。游戏这种艺术形式,对游戏感的要求非常高,团队应该明确知道这样的玩法做出来好不好玩,也就是方法论的前两步。
  • 既然是模拟环境,就说明玩家预期的体验肯定是跟环境相关,也就是所有玩法必须符合环境的设定,这样才能保证体验流畅不容易“出戏”。以玩法结合环境为玩家建立系统目标,推动游戏进行。这是为了解决最初始“我为什么要追求这个东西”的问题。
  • 每个玩法有自己的体验、强度、周期,每个玩法的效果应该是相乘而不是相加。如此才能称为战略。这也是堆玩法比较蠢的原因,好游戏几个玩法比烂游戏几十个玩法都要强。
  • 长线运营的复杂玩法的游戏,不可避免的新增玩法,除了拓展深度以外,还需要有一定的“继承”作用。新玩法需要有新体验,但仍然需要做到延续核心体验,不能跟核心体验无关。此外一般情况下,数值也需要继承一部分。


以老游戏《魔兽世界》举例,制作团队就是想做一个自己觉得很棒的游戏,并不确定会不会受玩家喜欢。所以自己想要做什么才是最重要的,因为这还涉及另一个重要的因素:热情,没有足够的热情无法坚持做到极致,做到极致太费时间。

《魔兽世界》的核心玩法是组队下副本,这跟游戏的世界观、核心体验都很贴合。它的核心体验就是扮演特定角色与其他玩家合作进行挑战。也就是密切配合挑战高难度副本,获得更好的战利品挑战更难的副本。

而PVP则是以其他玩家为目标的合作和挑战。次要玩法比如生活职业则是切换体验用来放松的调剂玩法。几个玩法互相交织获得强弱变换最佳的体验状态。

如果对自己的游戏没有强烈的想做好的欲望,只是觉得这样做市场可能会喜欢,很难把游戏做好。在创意性行业,没有自己的目标很难走远。

因为创造性的潜台词是独特性,没有自己的目标就等于没有独特性。在一个对创造性需求极强的市场上,没有独特性意味着什么是件很显然的事情。

很多人觉得成功的游戏都是个例,没有参考意义。其实成功的游戏都是个例,总不能参考失败的游戏或换皮的游戏吧?还有人说它们的成功都是时代、资本、平台等外部因素。这就跟“不是我不行,是环境不行”的结论一个逻辑,你是破坏大环境的人?

玩法设计是一个巨大的话题,又因为非常主观,讨论太多会跑题,将来会单独写,本文暂且总结普适的框架原则。

2.体验的强弱

强弱是一个相对概念,可以相对其他游戏也可以相对自己。除了强弱还有一个维度:好与坏,我没用“差”这个字,差是做得不到位导致的,坏是为了极致的好不可避免的。

我们可以把体验以这两个维度化为四个象限:

  • 好和强:是要追求的极致,一个游戏是不是值得玩,就要看核心体验是否足够好和强。同样做到又好又强也可以延长游戏寿命。所以这个象限是我们追求的目标。
  • 好和弱:一个游戏不可能都是强刺激,那肯定不能持久。这个象限更像是铺垫、诱饵、引导,促使玩家去做能体验到好和强的行为。
  • 坏和强:为了做到极致的体验,肯定避免不了难度高、过程复杂,肯定有部分人没办法完成。所以肯定需要设计一些兜底措施,避免较大的挫折,保证长期留存率。
  • 坏和弱:有时候我们需要故意设计一些坏的体验,以产生更强的好体验。



我们关于体验强弱好坏的问题主要有几个:“如何把奖励给得有感觉?”、“如何通过奖励让玩家参与各种玩法?”、“有人觉得好有人觉得坏怎么办?”、“难度怎么调才能让大家都接受?”。

由这些问题来看,这也是一个很主观的问题,但我们仍然可以找到其中客观的部分,以此达到又好又强的目标。

首先某些种类的体验刺激程度就是比其它体验强,再者适合游戏的又少了许多。可选的体验就剩下比如情绪体验、成就体验、成长体验、视觉体验。

之前的文章对体验做了划分,从特定体验的定义或组成入手即可。

以成长体验为例,我对它的定义是通过属性或技巧的提高击败更强的敌人。可以说任何长线运营的游戏都离不开成长感。

成长体验一部分通过获得更高的属性击败敌人,另一部是技巧的习得击败敌人,这种体验比因数值增加击败敌人获得的成长感更好,这也是要有关卡策略的原因。

关卡策略后文会讲,先讲养成的成长感,也就是获得更高的数值。既然需要让玩家追求数值,就可以把数值划分为几种“商品”,模拟现实环境,增强成长体验:

  • 必需品。很多游戏都会设计一些等级成长属性,获取成本低,收益低,建立弱刺激。给玩家每天都有小变化的感觉,所以一般周期极短。
  • 一般品。属于大众追求的商品,这部分商品是用来建立日常追求目标的,也是种类比较丰富的商品。性价比最高,否则一般人不会愿意追求,用来建立中刺激。不同种类的一般品主要用来引导不同的玩法,周期一般比较短。
  • 奢侈品。属于少数人追求的商品,获取成本极高,收益较高,建立强刺激。这种商品已经不完全是为了获得成长体验,也包含了部分成就和情绪体验。奢侈品可以用来付费,也可以用来特殊活动产出,周期较长。
  • 炫耀品。就是游戏中没有数值价值的商品,这种商品只能带来情绪体验。无法带来成长体验,只是为了凑齐所有种类的商品所以列出来。
  • 纪念品。少数游戏才有,用来纪念特殊活动、日期、节日、事件等。这种物品一般也没有属性,但长线游戏想建立自己的“文化”,这种物品不可或缺。同样是为了凑商品类型写的。


幸福源自对比。用几种不同刺激强度、周期、性价比的商品建立需求目标,在获得的时候体验就会不同。这些商品要符合自身的定位还需要系统、世界观、美术配合,我们暂且认为已经做到了,只从策略角度考虑。

把数值划分成几种层次的商品对工作几年的数值来说已经是常规操作了,真正困难的是 “以何种周期产出”, 以及“需要多少种商品”。

本文先讨论周期问题,搞定周期问题就很容易解决其他问题,接下来讨论如何周期的控制方法。

3.体验的周期

控制周期的方法主要有三大类,一类通过时间,一类通过概率,一类单次体验循环。

时间。是指几乎没有概率快速获得目标物品,必须等到一定时间。很多限制比较严格的游戏会这么做,好处是可以设计不同层次玩家的体验。
概率。是指有可能快速获得目标物品,虽然概率低。这样设计的好处是容易产生惊喜感。一般重复性强的游戏会做这样的设计,否则必须做到某个次数很容易厌倦。
单次体验循环。比如MOBA、Roguelike这类游戏中单局的成长节奏,此类游戏的体验跟前两者又有很大区别。

这些方法有时候也会同时存在,但还是会以某一种为主,因为核心体验只会有一个。它们的优势很明确,一个是可控,一个是惊喜,一个是反复锻炼技巧获得成长感。

很难说哪种方式更好,就跟战斗公式一样,有各自适合的游戏类型。下面简单介绍这几种设计方法的关键。

  • 设计时间周期的关键


时间周期是为了可控,可控是为了区分玩家付费层次,所以需要围绕“分层”这一核心设计。

用前文提到的不同商品的性价比就已经可以划分玩家付费层次了。所以设计周期的意义在于不同付费层次玩家的留存。也就是怎样在阶层不平等的情况下还能提高整体留存。

一般的做法是增加反馈次数。也就是把数值切碎,增加每个养成线的“级别”。比如过去的装备强化“+15”最高了,现在的数值游戏能到100级,每个级别的值自然也就小很多。

这样的好处就是每天都有数值变化,再加上足够多的关卡、活动,总是可以击败某个敌人,产生少许成长感。

再根据规划的时间设计关卡的难度和奖励,很容易刺激玩家产生对奢侈品的追求。

这种设计的难点在于需要精确计算,它需要踩准每一个点。另一个难点在于不是所有玩家都会按规划玩。

这就需要设计者对设计的内容有非常明确的感觉,确定大部分玩家都会这么玩。此外还需要在数值上做一定的范围容错设计。

此外还有一个必须要做到的体验——“新”。每一个玩法的形式必须要足够新颖、贴合世界观、以及改变关卡策略。如果只是简单的数值变化很容易无聊,也产生不了关卡策略。

游戏中不同玩法各自的刺激周期互相交织,形成了一个游戏的刺激点阵,横轴是时间,竖轴是数值。


不要把刺激点做成曲线,会无法判断某个节点存不存在。比如玩法3如果连成线,就没办法看出它的刺激数比玩法1要少。

这种体验的缺点也很明显:策略性低,耐玩性差。

因为层次划分明确,付费多的人就是很容易击败付费少的。所以现在很多长线数值游戏会加入一定的概率周期,让小非氪玩家也能有概率达到中小氪的水平以促进小非氪玩家的留存。

还有一些经典的设计:公平竞技场。就是这个竞技场大家属性基本一致,主要拼搭配。但这点对战斗系统的设计要求非常高,做不好的话就是鸡肋。

市场上有很多玩家就是喜欢玩数值游戏,所以有些长线运营的游戏就是没有强策略。做为设计者还是需要针对自己的核心体验挑选合适的周期设计方法和节奏。

很多人都会有一个疑问,数值给到了一定能产生足够的刺激吗?

答案当然是否定的,体验不可能只靠数值解决,能不能把数值做得更有吸引力,系统、美术、世界观包装等都必须要提供足够的支持。只是节奏的核心是数值,数值做好再考虑其它。

  • 设计概率周期的关键


概率周期是为了随机,随机的核心目标是“惊喜”,所以需要围绕惊喜设计。

这种类型的长线游戏比较少,很显然,是因为不够赚钱。因为时间周期游戏的成长体验频率超过概率游戏,而且愿意付费的玩家不愿意承担“运气不好”的负面体验。

很多人觉得数值游戏有什么好玩,单机游戏比手游好玩多了,“我要把单机的体验做到网游里!”。虽然单机的体验确实好,但不一定适合长线运营的网游。就是因为单机的体验很难坚持体验几百遍。

目前几乎所有的长线游戏都是以时间周期为主、概率周期为辅的设计,区别只是比重不同。但这不妨碍需要设计好的概率周期。


概率周期必须要有较多的随机物。掉落池只有几个东西随机就没有意义,拿完之后随机就没有感觉了。而且每多一个随机物,因为会出重复的,需要的次数会多很多。

前文讲的“商品”种类在随机物的划分同样适用,需要有不同的随机物刺激玩家追求。

保底或假概率。由于真概率实际上非常难受,有可能就是什么都不出。《暗黑III》最早没有保底机制,后来很多玩家抱怨刷了几个月没有一件传说装备,官方查证后确实如此,才加了保底机制。

所以除了极个别物品,大多数低概率物品还是需要做假概率保底。当然不能太假,否则玩家有了固定预期,也就没有了惊喜。

这些设计都是为了一个目标——惊喜,如果做不到惊喜那随机周期也就没有价值了。

至于如何设计惊喜体验又是一个很大的话题,需要围绕产生惊喜的条件、环境以及惊喜的程度和目标人群做具体分析,没有一个简单的标准,这种主观问题暂时搁置吧。

  • 设计单次体验循环的关键


单次体验循环主要发生在单局制的游戏中,包括但不限于MOBA、Roguelike。

单次循环体验的养成策略占比很低,主要在于关卡策略,也就是战斗。养成策略很快就会反应到战斗中,养成策略直接导致关卡策略的变化。

正是因为这种及时性让养成策略变得更加重要,因为每次养成策略的失误或飞跃都可能让战局产生质变。

也正是因为这种直接的影响,所以这个类型放到关卡策略中讨论。

简单总结养成策略驱动过程:通过不同玩法形式让玩家建立清晰的“商品”价值感知,并对“商品”产生期待感,再利用不同周期产出各种“商品”,让玩家付出相应的成本。

整个过程可以借鉴商业营销的逻辑思考。

关卡策略

关卡就是设计者出的题,关卡策略就是解题的策略。

像养成策略一样,关卡中决策的形式、强度、周期形成了关卡策略的节奏。不一样的是,养成不像关卡那样是个“问题”,不需要去解决。

虽然养成间接影响关卡,但不能完全决定关卡策略。举个通俗的例子:需要钱是养成,如何赚钱是关卡,虽然缺钱就需要去赚,但缺钱不能决定赚钱的方法。

所以关卡策略需要由另外三个维度深入研究:深度和广度,以及路径。深度是指需要做决策的次数,广度是每次决策的有效选择数量,路径是指有多少条路径到达特定结果。

说明一下有效选择。是指反馈区别较大的选择项,比如10个反馈都是造成5点伤害,其实就只有1个有效选择。如果其中一个反馈变成“目标额外受到5点伤害,持续1回合”,那有效选择数量就变成2个。

设计者可以利用环境、资源、目标设计不同的深度、广度、路径,建立一个玩家喜欢玩,愿意重复玩的关卡。长线游戏必须做到多路径,深度和广度则可以根据核心体验调整。

竞技类游戏的战斗、竞赛也可以称为关卡,只是对手不是机器,而是同样的玩家。

有很多单机游戏为了增加耐玩性会设计多个结局。但这些结局必须选择特定的路径才能触发,所以本质上还是单路径的游戏。

单次体验的单机游戏关卡策略一般策略广度比较小,路径也很单一,所以耐玩性不强。比如经典的《仙剑奇侠传一》,玩几遍还可以,玩几百遍就很难了,毕竟不是所有人都是十里坡剑神。

本文不从关卡类型入手建立策略设计体系,而是根据前文说过的分类方法,从战略布局的角度划分,即深度、广度、路径,所有类型的关卡都逃不出这三个维度。

1.策略深度

策略深度的意义是通过多次决策最终获得胜利,推高游戏的峰值体验。

我们听过玩过的最令人兴奋的游戏,基本都属于策略深度较多的游戏。比如《魔兽世界》的多人副本、竞技类的《DOTA》、街机的《合金弹头》等。

如何通过策略深度推高峰值体验呢?

首先需要为玩家指明方向,其次是每次决策的反馈,最后才是获得胜利的果实。

  • 指明方向


指明方向的意义是让玩家有一定的安全感,虽然不一定能赢,但一定不会错。

认知心理学里有个概念叫启发式,意思是快速对复杂环境做决定或推论的准则。因为人脑的计算能力是有限的,面对复杂问题只能一个个去尝试,所以一般会先找一个看起来最简单的方法进行尝试。

我们可能会设计复杂的环境游戏以增强可玩性,一旦过于复杂又很难找到方向,放弃就是最简单的选择。所以需要设计的时候需要为玩家提供一个立刻能认识到的方向。

指明方向的方法有很多种。比如常规卡牌游戏中的核心卡,拿到这张卡之后必须围绕它组合套路,不同的核心卡有不同的套路。MOBA类游戏的核心英雄也是一样的原理。

再比如《CSGO》这种,大家都是一样的武器,没有差异化。就是通过警匪不同的胜利方式指引:匪需要下包并爆炸获得胜利,警需要拆包或解救人质获得胜利。

还有《魔兽世界》,通过BOSS不同的属性、阶段间接提示玩家该怎么办,执行正确的应对方式才能过关。

RTS类则是以种族特点指引玩家的策略路径,《星际争霸》、《红色警戒》中的不同种族都有各自的特殊兵种。单机SLG也是如此。

长线运营的游戏因为策略深度不足,指明方向的方法基本已经变成攻略、任务,甚至单条路线。

这也是非竞技类网游被一些比较喜欢强策略的玩家看不上的原因,因为峰值体验确实没有策略深度多的游戏强。

  • 每次决策反馈


养成和关卡策略都有反馈,其意义也都相同,意义在于鼓励玩家往正确的方向继续前行。

针对不同决策的形式、强度、周期,反馈也会不同形式。

比如解谜或剧情游戏会给出特效或文字,像MOBA、RTS类的游戏通过即时的战斗结果或敌方行为、动作游戏可以通过对手的反应,也会有些游戏做些简单的融合以增加体验的丰富度。

反馈不一定是立刻,也可能连续几个小决策组成一个大决策再给出较强的反馈。不同游戏每次决策的间隔可以是固定的,也可能随环境改变。

反馈有随机性,可能随机决定反馈内容,甚至给出负反馈。负反馈的意义在于告知路径选择错误。

也可以用来增强正反馈。比如拿到一个攻击减10%的效果,再拿到一个把所有负面效果转化成正值的效果。

比较难把握的是反馈的强度,玩家认为自己使用了20%的力,结果只得到15%的反馈,就会有挫败感,获得25%的反馈才勉强符合预期,可能到50%的反馈才能感觉到惊喜。

具体应该有多强的反馈很考验游戏感,要不怎么说游戏感是策划的天赋呢。

  • 胜利的果实


最终胜利时的反馈一定是特别的,为了增强峰终定理中的终结体验。不一定是强度上的,更多还是不同类型的体验。

比如《CSGO》每局结算时会根据表现给所有队友起一个“外号”。如果表现非常好,我知道大家都知道,我就会产生更多正反馈。

很多单机剧情向的游戏结局会播放一段CG,以升华主题,增强最终的游戏印象。

还是因为深度原因,长线游戏很难做太强的结局反馈,因为同样的关卡太多,再好的结局看几百遍也得烦了。

所以一般比较单调的游戏也会设计较长周期需要多次决策的玩法,增强最终的成就感。

策略深度越多,一般来说意味着越难,现在的游戏决策次数越来越少,市场更倾向于短平快的游戏。

因为策略深度不足,指明方向和反馈只能通过任务和奖励,玩家不需要自己根据环境做判断。

虽然这样看起来确实有点无聊,但作为设计者,不能说市场是错的,只能去适应市场。所以我们需要在策略深度不多的情况下设计更有趣的策略,也就是更有用的策略广度。

2.策略广度

策略广度是长线游戏需要关注的重点,前文说过长线游戏必须做到多路径,多路径必然意味着策略广度不会唯一。

讨论之前需要回答一个问题,如果多个路径都达到一个结果,那多路径有什么意义呢,随便选一个不就好了?

多路径的意义在于提供不同节奏的体验。

有不少卡牌游戏设计多卡牌需求纯粹是为了增加横向养成坑,每个系列的卡牌没有自己的节奏体验,或者没有做好,除了数值不同没有体验的区别,如此单调必然不会是长线游戏。

通过多路径设计不同的节奏后面再谈,先讨论如何设计策略广度。策略广度的意义不仅仅是为了增加路径获得不同体验,还有一个目的是提供应对手段。

大多数好游戏都会有多个选择项,越开放、策略性越强的游戏就会越多
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