《光·遇》掀独立手游热潮,或成为网易腾讯主机大战棋子?

作者:李逸飞 竞核 2020-07-10

丨免费游戏,不等于毫无价值

7月8日,部分地区的高考圆满结束,万千莘莘学子的高中生活画上了句点。

很多父母迎接考完的孩子时,都会带上早已准备好的行李箱,一起以旅行的方式去释放三年苦读的疲惫。

其实,人生何尝不也是一场旅行。

每个人都在不断地见识更旷阔的风景,结识更有趣的人,走向更遥远的未来车站,踏上下一段旅程。

今日,一场名为《光·遇》的旅程,开启了。

这款由“游戏禅师”陈星汉及其团队历时七年打造、网易独家代理运营的社交冒险游戏,延续了前辈《风之旅人》的艺术风格与核心游戏体感,却也有着不可同日而语的野心与展望。

截至目前,《光·遇》依旧保持着TapTap热门榜、新品榜双榜第一的优异成绩,评分虽然不及前作《风之旅人》9.6分的巅峰,却也以8.1的高分傲视大部分游戏。

《光·遇》的成功,在大部分人看来是难以理解的。

因为无论从游戏类型、游戏性或是画风内涵方面,《光·遇》对比如今手游市场的大部分作品都显得太过慢节奏。

不能充钱变强,没有二次元小姐姐,人物的脸甚至都看不清晰......实事求是的说,它几乎不符合任何一条爆款法则。

但它还是成功了,并且并非首例。

网易此前的《绘真·妙笔千山》安装人数接近130万,评分高居9.4;腾讯NEXT Studios自研的《尼山萨满》评分9.6,斩获多项国际大奖......

原本处于“小众”圈子里的独立游戏,逐渐变得“大众”起来,让两大巨头也不禁“折腰”。

它究竟有何魔力?

巨头“偏爱”独立游戏

独立游戏的魔力,率先洒落在了鹅厂身上。

2018年4月23日的腾讯新文创生态大会上,由腾讯游戏学院和NEXT Studios共同孵化的节奏类音乐游戏《尼山萨满》正式发布。


《尼山萨满》以北方少数民族萨满文化为主体内容,画风为剪纸风格,据了解正是为了贴合萨满文化中的祭祀活动而特别选择的。

该游戏从最初开始,定位就非“硬核”,而是与《光·遇》相同,倾向于以“情感”深入用户的内心。

沉闷或激昂的鼓点、扣人心悬的故事、充斥着艺术元素的场景,情感与音乐交融在了一起,让人为之倾倒。

除了国内超高的赞誉和评价外,海外市场同样给予了肯定。

最佳音效奖、美学创意奖......含金量十足的各大奖项蜂拥而至,鹅厂以一款迥异于以往品牌形象的作品,做出了一次成功的尝试。

网易在小众独立游戏上的起步,要稍晚一些。

2019年伊始,网易自研独立手游《绘真·妙笔千山》登录IOS平台。相比《尼山萨满》的小众萨满文化,该作品则将浩大的传统国风融入了进去。


游戏中徐徐展开的画卷,有长桥卧坡、湖光山色,远眺近观之下,美中有韵。该作品也因其卓越的美术风格获得了同年OPPO软件商店的“至美奖”。

从玩家向来说,自然很希望市场上多些此类重内涵、重美术、重情感交流的精品独立游戏,但如果站在厂商角度,恐怕现实并没有那么美好。

独立游戏作为无内购设置的特殊存在,在手游市场上并不吃香,尤其对于中小厂商来说,没有内购变现,仅靠产品附带的流量和热度价值,根本无法生存。

因此,在称赞腾讯、网易有勇气、有新意的同时,笔者同样也看到了这背后的财力支撑和一些更深层次的目的。

6月12日,索尼召开了公众期待已久的新品发布会,大量次世代主机游戏和PS5主机形态得已曝光,一时间沸腾了整个市场。

在2019年,在移动游戏发展如此蓬勃之际,仍被主机游戏拿下了全球市场三分之一的游戏市场,在次世代主机正式投入市场后,想必其份额还会进一步扩大。

2013年PS4登场之时,国内市场尚未成熟,腾讯网易也远不如如今繁盛,只得看着主机这片浩瀚的蓝海“望洋兴叹”。

但如今不同,两大巨头有实力有资本有储备有人才,万事俱备,只欠东风。


而腾讯在6月27日的发布会上更是直接抛出了一款名为《代号:SYN》的主机游戏,从已公布的宣传视频和实机演示来看,质量足以比肩3A。

笔者认为,3A游戏无疑是主机市场的重头戏,腾讯网易近来不断投资、组建开发团队,包括腾讯的美国工作室和网易的日本樱花工作室,都在为即将到来的3A之战做准备。

可画质、游戏性、受众规模都远不及3A的小众独立游戏,为何成为了大厂逐鹿主机的重要一环?

或许《光·遇》制作人陈星汉的话语会给我们一些启示。

陈星汉的“禅意”与网易的主机展望

“当你要创造一个新的东西的时候,你没有参照物,就不可避免地要走很多弯路,撞很多墙。”这是《光·遇》制作人陈星汉在一次访谈中,对自己研发之路的评价。

可以将陈星汉的研发生涯七年为期,一分为二。

第一个七年,陈星汉在不断地“撞墙”。

用三年研发《Journey(风之旅人)》,一年半在走弯路;两年时间筹备《Flower》,同样撞墙14个月的墙。

他的thatgamecompany团队人数一度缩减到不足12人,公司的现金流也曾一度险些断裂。

但他坚持还是坚持下来了。

他说,想研发出一种新的互动情感,能够向喜欢商业游戏的人证明,游戏也可以带来新鲜而有价值的情感冲击。

而后,《风之旅人》成为了最完美的证明。


2012年,登录PS4平台的《风之旅人》力压当年FPS巨作《无主之地2》,一举斩获多个年度大奖。

在综合评分网站Metacritic上,《风之旅人》评分长久保持92分,在全部PS4游戏中排名TOP10。

在此之后,他沉寂了七年,在质疑、诋毁、冷眼之下,拿出了最新的诚意作品《光·遇》。

那么它又是如何得到网易的青睐?

这是一场双向的选择。

不同于发展模式为“主机—PC—手游”的国外市场,国内游戏市场以PC起家,遇手游腾飞,主机仍旧只是小众圈子。

大多数玩家已经适应了手游的模式,而且随着5G的正式商用和移动端性能飞跃,手游限制越来越少,吸引力越来越大。

“大多数中国玩家没有见过主机游戏,”主机“熟客”陈星汉在一次采访中说道,“所以面对他们不熟悉的类型时,能否接受就是个问题。”


而网易方面也有自己的考虑。

网易投资部负责人朱原表示,网易希望创造基于全球价值观的内容,通过投资合作,可以从这些优秀的游戏开发者身上学到很多。

然而笔者分析认为,这次合作的深远意义远不止于此。

引出国内市场对主机不了解,社交游戏或许是一次好的转变形式,让喜欢社交的国内玩家熟悉主机模式,为之后更好的引入国内市场做出准备。

正如同陈星汉所说,国内玩家对主机游戏甚至主机本身,都处于认知稀薄的阶段。然而次世代主机的到来,必将掀起游戏市场的新浪潮,谁都无法逃离,只能想办法适应。

笔者认为,以情感、社交为切入的小众独立游戏,就是大厂们自掏腰包给玩家上的一堂“主机游戏模式普及课”。

随着手游市场规模触顶,流量红利消退,精品化已然成为了游戏的必然发展方向。大厂拥抱“小而美”独立手游,以不计回报的方式拔高质量,必然会吸引大量的用户前来试玩,

而这也正是其目的。

蝇头小利并非腾讯网易这类巨头所需,而让玩家们能够逐渐适应、喜欢上主机游戏的特有模式,却具有无可比拟的长线价值。

同时,这些“小而美”的游戏,一直以来也都是主机游戏市场不可缺少的重要角色。

小众趟雷,3A冲锋的主机市场

“人不可能两次踏入相同的河流。”古希腊哲学家赫拉克利特的名言虽然掺杂了些诡辩论,但仍旧把“万物皆变”阐释地相当形象。

市场同样如此。没有一家厂商可以拍着胸脯说,我的产品能让玩家永远喜欢。

用户喜好在变,市场需求在变,如何才能最大程度地减少损失,同时产出高回报率的作品?

或许我们可以从老牌游戏厂商索尼和任天堂身上找出答案。

任天堂最出名的尝试就是“1-2 Switch”这款“尴尬”的作品。

作为Switch平台的首发作品,这款主打“对抗”、“合作”的小众游戏与《塞尔达》等大作无论是在画面还是游戏性上,都完全无法相提并论。

也有很多人说,“1-2 Switch”就是Switch首发中最大的败笔。

可事实真就如此吗?

再看索尼。《灵魂交织》《壁中精灵》......恐怕很少有人知道这些游戏的名字,更没有多少人知道它们背后名为“Pixelopus”的索尼第一方工作室。


不同于索尼旗下“顽皮狗”、“圣莫妮卡”这些声名远扬的3A工作室,“Pixelopus”更像是一个“不合群的孩子”。

这个工作室产出的作品大多是品类难以界定的“奇怪”小众游戏,销量口碑也都非常平平。

言已至此,想必大家都看出了些什么。

笔者认为,现在主机市场的大型游戏厂商,早已掌握了“小众游戏先趟雷,3A大作再过河”的运营策略,避免自家大作踩雷。

更妙的在于,假如产出的小众游戏反响良好,还能起到填补厂商品类空白、调优品牌形象、进一步细化赛道的积极作用,为之后的大作研发铺路。

如此看来,腾讯、网易的“精品小众独立游戏”热潮,更像是一名善于学习的棋手,学着前辈们放下了一颗隐晦的棋子。

未来,这些“棋子”能在次世代主机市场的棋局中发挥多少作用,还需要时间来验证。

作者:李逸飞  
来源:竞核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gN4TlHBOMUMVKAVlOn7ORw

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