《对马岛之魂》背后的黑泽明文化与武士道信条

作者:Kazuma Hashimoto 篝火营地 2020-08-10
《对马岛之魂》用一处宏大的场景拉开了游戏的序幕:武士们身着细节精细无比的盔甲,坐在马匹上,对敌军严阵以待。在其中我们可以看到主角境井仁,他正在思考如何为国献身。


随着他在对马岛上穿行,我们的英雄不断击退入侵的蒙古军队,保护自己的人民不受他们侵犯,同时也在与自己一直以来所恪守的武士信条作斗争。通过风景秀丽的远景和自由辽阔的环境,《对马岛之魂》让游戏的战斗都有了如电影一般的质感。而这在很大程度上,都是因为游戏背后的美术师们借鉴了一系列几近完美的作品:传奇电影制作人黑泽明的众多杰作。

「这位大师的作品给我们的游戏带来了很大启发,因此我们十分想要表达对他的尊重和感激,」游戏导演 Nate Fox 在最近一次与 IndieWire 的采访中说道。在后来与 Entertainment Weekly 的访谈中,Fox 说当时他在 Sucker Punch 所领导的团队提出让黑泽明的影响在游戏中进一步体现,于是便有了「黑泽明模式」。更具体地说,他指出,是黑泽明最杰出的作品之一的《七武士》,定义了「怎样才算是一名真正的武士」。而 Fox 所做的这一切努力,都是希望玩家们能够「尽可能地像观看一部黑泽明电影那样,来体验这款游戏。」


但在给这段日本武士冒险之旅打上「黑泽明」标签的同时,《对马岛之魂》背后的创作者们,也进入了一个他们从未涉足过的人物身份和文化背景领域。武士的话题并没有因为黑泽明的电影而开始或结束,因为日本当前的政治势力仍在为了自己的利益而重新解读历史。

通过于 1943 年到 1993 年陆续推出的一系列作品,黑泽明成为了武士电影大师。但在日本,人们对于这名电影导演的评价则是褒贬不一:批评的内容从他武士家庭的出生背景,到作品刻意迎合西方观众的指责不一而足。不管他是否有意为之,黑泽明成为了上世纪 50 年代电影评论圈中日本电影的代言人。


但他并不仅仅只专注于武士外表形象的塑造:黑泽明的许多电影都围绕着主角思想意识的核心冲突而展开,而这种冲突往往无法通过暴力得到解决,同时也并不总是通过武士的生活来展现。在《泥醉天使》、《静夜之决斗》,以及带有宣传意味的电影《最美》中,黑泽明讨论了疾病、酗酒,以及其他常人会经历的挣扎和挑战。

黑泽明电影的影响力一直持续到今天,而这并不仅仅体现在对其作品的批判上。自从他在西方闻名后,他的视觉美学和艺术主题已经成为了各种复古电影的素材。你可以在众多西方电影中清晰地感受到这一点,如《豪勇七蛟龙》,其叙事的主要灵感来自《七武士》。甚至连《荒野大镖客(A Fistful of Dollars)》这部经典西部片,也与黑泽明的《用心棒》紧密相连,以至于影片导演塞尔乔?莱翁(Sergio Leone)最后甚至与《用心棒》的制作公司东宝株式会社就版权问题打起了官司。乔治?卢卡斯在筹备《星球大战》时,也曾参考过黑泽明的电影《战国英豪》,并表示将会协助他制作魔幻超现实电影《梦》。


《对马岛之魂》也不例外,在这部作品动作场面和武士史诗的外表下,处处隐藏着对黑泽明的致敬。「虽然终将面对死亡,我们也要保卫家国,」对马岛领主志村在游戏开场便说道。「传统、勇气和荣誉是我们身上的烙印。」他用这句话提醒他的部下,告诫他们武士的信仰是什么:他们将为国捐躯,为人民献身,这样便能获得荣誉。荣誉、传统和勇气高于一切,这才是武士之魂的核心。

不过这并不是武士们一直以来所坚持的信念,也不是黑泽明通过电影所想表达的全部理念,并且它也与日本现代中间派和另类右派政客一直所谈论的「信条」息息相关。


「现代」武士道信条,或也可以称作是对二十世纪初新渡户稻造所创造的武士精神的诠释,被广泛运用并深深扎根于日本的军国主义文化中。一个鲜明的例子便是大日本帝国时期的神风敢死队,其官方名称为「特攻队」。虽然在武士神话根深蒂固的当代极端民族主义人士中,这些极端行为(直到被捕或牺牲时,仍然坚守忠诚和荣誉的精神)已经较为少见,但它们依然以各种不同且隐蔽的方式存在着。

曾在大日本帝国受到群众推崇的武士道信条,通过历史修正主义者的提倡而得以在今天继续不断发展。同时,他们还将武士与西方文化中的骑士进行类比,提高了前者在日本文化中的地位。这些武士在他们的口中,成为了一切行为都受荣誉约束的高尚群体,还心系农民群众,但往往事实并非如此。


武士是一种概念?还是某位具体的人?这两个问题已与日本帝国主义的信仰深深交织在一起,以至于很难把两者作为分开的话题来讨论。因此,当西方试图复刻日本的武士神话时,必须要了解其背后的文化和历史渊源。在黑泽明的晚期作品中,如色彩丰富的《乱》(这是一部改编自《李尔王》的日本作品),以及《影武者》(讲述了一位底层罪犯冒充大名长达三年的故事),都深刻地批判了武士及其所推行的阶级制度。

虽然他的部分电影灵感来自于西方戏剧,特别是莎士比亚,但这些作品都对武士及他们在战国时代所扮演的角色进行了批判。同时,影片还通过展示武士和底层社会的人民一样,都会犯同样的错误,而不是被死板的荣誉和侠义观念所束缚,解构了「武士」这一概念。


与黑泽明的那些热门作品不同,其晚期影片中的批判精神很难在其他作品中表现出来。例如 2003 年的西方电影《最后的武士》,观众在其中所看到的是一名情操高尚且值得尊敬的武士领主,他十分关心自己的人民,并想要维护传统的价值观和生活方式。然而,这种描述又一次向全世界观众展现了这些领主在日本封建社会中被高度浪漫化的错误形象。

在当代流行文化中,受黑泽明创造的武士形象所影响的其他类似作品还有 Adult Swim 频道制作的动画《武士杰克》,以及由 Dimps 和 Polygon Magic 工作室共同开发的游戏《七武士 20XX》等一些对其影片进行重新解读的作品。虽然这款游戏也获得了使用黑泽明电影的授权,但却是一次巨大的失败。而像是《豪勇七蛟龙》这部改编自《七武士》的美国西部片,让独行侠和神枪手的故事并列进行,就取得了成功。


而现在又有了《对马岛之魂》。在黑泽明的电影中,随处可见专注于捕捉角色情感的特写镜头,以及展示封建日本村落的全景镜头。Fox 和他的团队在游戏中重现了这一特色。但在游玩完境井仁的故事后,我发觉《对马岛之魂》对黑泽明的致敬方式,跟其他大多数黑白电影并无二致。游戏中的「黑泽明模式」并没有完全反映出这名导演的全部特色,因为其电影中故事的转折和隐喻,与特写镜头的构图同样重要。

「我认为大部分的西方学者都没有相关的经历和背景来谈论日本的民族认同,」一名来自越南并定居洛杉矶的女性艺术总监 Tori Huynh 在谈论西方对于黑泽明美学的讨论时说道。「他们对于日本民族主义的观点与日本人和亚洲人相比,将会截然不同。我对于电影中东方主义的印象是,它对日本人的苦难和罪行有种怪异的迷恋,而这也是学术界集中讨论的话题……我并不反对人们借鉴黑泽明在电影中所展示的美学,但若要参考他在其中所表达的思想和态度的话,那么就是另一个问题了。」


《对马岛之魂》的特色之一,便是那些决斗前风景优美的定格画面,更加突出了境井仁即将与敌人进行战斗之前的紧张感,并且在这些画面中,通常都满是浮在水上的灯笼,或随风飘摇的鲜艳花朵。这些镜头显然都从黑泽明的电影中汲取了灵感,但大部分决斗的发生都是由于境井仁的「误会」:如进入一片他本可以避开的区域,而来到这里只是为了完成支线任务,获得一些神秘的武器和装备升级。诸如此类的问题破坏了游戏在视觉上给玩家所带来的美感,并且各种决斗也在乏味中不断重复,让人感觉它们更像是某种固定的活动,而不是游戏叙事的必要组成部分,从而增强故事的张力。

《对马岛之魂》缺乏一个让玩家看清武士才是日本社会的主要暴力来源的剧本。同时,它也没有仔细审视武士这一角色,而是伟化他们的形象,将其塑造为封建日本的真正守护神。境井仁必须保护对马岛,并从外敌手中夺回家园;他必须在此动乱之际,保护农民免受各类强盗的侵扰。他可以不择手段完成这些目标,即使这意味着这名仍处于挣扎中的武士不得不抛弃他极其看重的荣誉、道德和正义,甚至使用与蒙古军队一样卑劣的手段来解决敌人。


境井仁一直在自己的荣誉和保护生命所需要付出的代价之间不断挣扎,直到这种挣扎在游戏故事中变得不再重要,并在最后迎来一个主角已经道德底线模糊但又无法避免的结尾。为了维护荣誉和保护身边的人,境井仁将愿意付出怎样的代价?《对马岛之魂》提出了这些问题,但却没有反思它们与武士这一概念,以及与武士道信条之间的关联。

这一点表现在主角舅舅的闪回片段中:他斥责境井仁在第一次暗杀任务中,(在任务的非强制潜行部分)用懦夫的方式击杀了目标。或在一段故事情节中,蒙古将军赫通汗告诉志村,说境井仁一直在用背后袭击的方式击杀敌人。即使你在战斗时避免使用这些手段,但游戏的故事始终都将重点放在境井仁是维护自己的荣誉,还是选择最终服务民众的挣扎上。


我并不认为《对马岛之魂》的创作出发点之一,是为了吹捧某种民族主义。不过一眼看上去,同时通过我对游戏的游玩,《对马岛之魂》感觉就像是这样一款作品:一群日本文化的门外汉通过黑白老电影的扁平镜头,来观察一个实际上十分复杂的文化。游戏的动作平滑、转场自然,并且决斗场面也都十分华丽,但对于它最终想引用和阐述的事物,游戏却没有理解其中的细微差别。

就目前来说,制作这样一段炫酷的虚构历史,似乎的确是 Sucker Punch 所想要达到的目的。对此,工作室创始人之一 Chris Zimmerman 在接受 Fami 通的采访时表示,「如果日本玩家认为这款游戏很酷,或把它看作是一部历史剧,那么我认为这就是一种赞美。」此外,《对马岛之魂》的众多成就之一,便是它创造了一种关于「炫酷」的美学,其中有着壮美的 1v1 决斗和诸多电影般的画面。


在与 The Verge 的一次访谈中,Fox 表示「我们的游戏的确从历史中汲取了许多灵感,不过部分游戏情节是虚构的。」对于这一点,我在游戏的整个故事和其对于武士形象的刻画中都能明显感受到。也许在创作《对马岛之魂》的过程中,Sucker Punch 并没有意识到武士文化的意象和形象所背负的重任。

虽然游戏并不需要真实反映那段曾经发生在对马岛上的历史,但主角境井仁作为武士的象征,再加上游戏对那段相同历史故事的美化,却向我们传达了一种民族主义的观点。如果《对马岛之魂》能在游戏中加入任何有关当时日本各种阶级之间所发生的内部冲突,那么也许它会是一款更加忠实于黑泽明电影的致敬作品。然而,《对马岛之魂》的初衷是创作一段「炫酷」的历史,同时并没有探讨这段历史所处时代背景的合理性和复杂性。


作为一款从日本最多产的电影制作人黑泽明的优秀作品中汲取了诸多灵感的游戏,它应该像电影、文学等其他媒介的作品一样,让玩家参与游戏的讨论,同时审视和反思自身。在目前的时代背景下,创作者的意图与游戏表达的更广泛的含义有什么区别?创作者为何制作出一段最终为一款缺乏深度的开放世界游戏而服务的文化背景?

而这一切又是如何交织在一起,从而创造出一款如此成功,但又几近让人误会的作品呢?对于这些疑问,《对马岛之魂》进行了表面上的回应,同时以黑白画面来体现所谓的黑泽明风格,但是又缺乏对作品本身的深入理解。此外,游戏最终仍旧没有涉足它用作故事背景的政治斗争。对于游戏的开发者来说,所谓黑泽明,不过就是黑色和白色。


翻译:Daniel 编辑:Leo
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200807182331_Y1FZE8LHt

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