旅居中国的日本游戏开发者访谈:外国人在中国的游戏开发之路

篝火营地 2020-08-13 50.4k
就职于维塔士上海工作室的中川亮,是一位旅居中国的日本游戏开发者。《Fami 通》编辑日前特地对他进行了专访,请他聊了聊在中国开发游戏的感受。

「游戏开发」是一件会牵扯到众多工种员工的复杂工作。其中既要有力求将游戏代码做到完美的程序员和工程师,又要有能将数据以视觉形式具象化的美术设计师,还少不了创作音效和配乐内容的音乐创作者。

在此基础上,像交响乐团中的指挥家一样,合理分配开发人员,统领全局下达指示的职位也是必不可少的存在。在维塔士上海工作室就任游戏制作人的中川亮先生,就是这样一位站在这个位置上把控全局的游戏开发者。

维塔士是一家总部位于新加坡的游戏开发兼 3D 美术制作公司。于 2004 年在中国上海创立后,陆续在全世界范围内建立起了 6 家工作室和 12 处办公地点,目前已经成为了一家拥有超过 1700 名员工的国际企业。现在,维塔士公司与世界游戏发行商排行榜前 20 中的 18 家公司都建立起了商务上的往来,为他们持续提供游戏开发和艺术创作相关的服务。


在日本东京凭借着 CG 艺术家的身份开启职业生涯的中川先生,以一次和维塔士公司的偶然相遇为契机,前往了中国上海任职。接下来我们就将为大家带来对于中川先生的采访,听听他在中国进行游戏开发时的秘闻和感受。

—— 请先和我们讲讲你过去的职业生涯和最近在维塔士公司负责的工作吧。

中川:我学生时代曾在艺术大学钻研影像专业,学习到了不少电影史、摄影和 CG 相关的知识。在学习影像制作的过程中,我最感兴趣的就是 CG,因此当时我也下定决心要在毕业后进入 CG 技术能够发光发热的影像制作行业。

在大学毕业后,我便前往了一家东京都内从事 3D 模型、关键帧动画制作和作曲的工作室就职,以 3DCG 多面手的身份参与了 CG 制作工作。与此同时,我还会负责游戏实机 Demo 的预渲染工作,当时可以说从早到晚都得待在电脑面前。

在积累了 5 年 3DCG 多面手的经验后,我通过朋友的介绍接触到了身为游戏开发商的维塔士公司,当时他们就邀请我去任职助理美术制作人。于是我便加入维塔士的美术部门,从事了 3 年左右的 3D 角色建模、3D 背景建模、角色动画制作、概念美术等工作,负责为想要发展日本业务的客户制作美术资源。

在那之后,我又调动到了游戏部门,以助理游戏制作人的身份参与了《最终幻想 10/10-2 高清重制版》和《最终幻想 12:黄道纪元》等作品的移植工作。目前以我为首的团队所负责推行的全新移植计划是从 2019 年 10 月才开始启动的,其中的一个项目已经接近完成,敬请期待!

—— 是什么让你下定决心要去到维塔士的上海工作室任职呢?

中川:我在学生时代就有过想到海外去工作的念头。但是当机会来临时,我却发现我完全不会说中文,所以老实说前往中国前我还是有些忐忑的。不过在对维塔士所推行的全球商务模式的期待、难得能和世界各地的开发者们一起工作的机会,以及对于中国发展情况的好奇心的驱使下,我还是下定了决心要去上海。现在再回过头来看,没有错过这个亲自感受中国发展活力的机会真是个明智的选择。


—— 能和我们讲讲在中国进行游戏开发的优势和所面临的挑战吗?

中川:中国,特别是上海与日本之间的距离非常短,时差也只有 1 个小时左右,因此能及时与日本方面进行交流算是一大优势。但尽管如此,以日本客户的视角来看,我们依旧算是海外合作伙伴。就像我在刚刚来到中国的时候,深刻地感受到了语言的壁垒一样,客户们也会多多少少因为无法用母语交流而感到不安。此时由身为日本人的我来出面,或许就能打消他们的顾虑。

除此之外,公司内部的文化和价值观也和日本国内有很大不同。比如说日本会很重视到产出结果为止的整个过程,但在中国却不是这样。我在刚刚加入维塔士的时候,就发现如果不主动询问的话,别人是不会把自己的「进度报告」实时进行与你共享的。也就是说大家没有那么重视过程,所以在这里你必须改变原先被动的心态,以更加主动积极的态度和行为来分享情报。

维塔士本身就是一家有着不俗开发技术力的公司,因此我认为我的一大任务就是要以此为基础,促使公司内外的「交流」能跟更顺畅地推进。


—— 游戏开发过程中有什么值得一说的幕后秘闻吗?

中川:在项目推进的过程中,客户和项目团队内部需要频繁地进行开发方式的确认、对出现的问题以及其解决方法的讨论等各种情报的传递和共享。而在 3、4 年前,这种交流基本都还是以邮件的形式进行的。

其中一个例子就是在联合开发《最终幻想 12:黄道纪元》的时候,我们和 Square Enix 那边每天都有大量的情报往来。不仅 1 天内需要收发数十份的邮件,其内容在进行团队的共享和确认时则需要被翻译成中文,有时甚至得翻译成英文。根据议题的不同,其内容还会被进一步细分,这导致邮件的数量变得格外庞大。

这种模式的问题在于,根据商讨事项的区别,有时可能会出现需要花费数日来进行探讨的内容,以及回信在中途突然断绝,被埋没在邮件海洋中的情况。除此之外,对于情报的整理和邮件的追踪也耗费了很长的时间。

为了让交流变得更加高效,我们导入了全新的工具,以此来自由调整与客户之间的沟通方式。比如说在最近导入了会员制的软件 JIRA 和团队沟通工具 Slack 之后,我们彼此之间的交流就更加顺畅了。因此除了游戏开发的环境之外,我也深刻地感受到了产品侧的不断进化。


—— 在与各种客户的交流中,有什么给你留下深刻印象的经历吗?

中川:在《最终幻想 12:黄道纪元》的联合开发过程中,我曾负责过 Switch 版和 Xbox One 版的开发工作。当时因为技术上的难度比我以前接手的都要大,所以开发还一度陷入过困境。

在探讨如何适配各个硬件平台的过程中,我发现了比想象中还要多的课题。为此 Square Enix 的制作人和监督还多次亲自来到上海与我们进行商讨,最终在我们双方的通力合作下,终于解决了问题,并让成品的质量得以更上一层楼。最终虽然也收获了不少感谢的话语,但那种成就感是无法用语言来形容的。

—— 在中国你有感受到什么文化冲击吗?

中川:虽然无论在哪个地方都是这样,但我还是得说,作为一名游戏制作人,想要统领整个游戏开发团队的话,与各个部门员工之间的交流是必不可少的。哪怕在国际化的环境中推进工作难免会遇到语言上的障碍,但我还是惊讶地看到有中国的同事在流利地用英语进行交流。就我以前的经验来看,日本员工在游戏业界中积极地使用英语来进行交流的机会是很少的,但在中国团队中却不是这样。更让我吃惊的是,这里(上海)竟然还会屡屡出现能够理解日语的员工。


—— 你对目前在中国的生活有什么感想呢?

中川:自从 2012 年 11 月初次来到上海后,我的日常生活就明显变得更加便利了。随着中国移动支付技术的普及,外出购物基本都能以无现金的形式来进行结算,这让语言上的门槛有了大幅降低。我还记得刚刚搬到上海,去餐厅吃完饭用现金结账的时候,收银台的员工会反复确认我支付的 100 元人民币是否是假钞。

在有较长假期的时候,我和母亲一起去了中国各地旅游,其中前往田园和农村地区的旅行尤其让我感动。最近才去过的贵州省也是个非常棒的地方。

—— 现在新冠疫情的影响还很严重吧……

中川:在今年的春节,也就是 1 月末的时候我正好回了日本一趟,然后在中国疫情最严重的时候返回了上海。虽然当时有许多的店铺都停止了运营,但如今除了还得戴着口罩之外,这里已经基本回复到了之前的生活水准。当然,进入公共场合和店铺还是得进行体温的检测,人群容易聚集的场所也会有出入限制。

比如 7 月 31 日到 8 月 3 日期间内举办的 China Joy 活动就和往年不同,游客在购买入场券时必须在网上登录自己的个人信息。在出入会场时,还必须得在门口扫描二维码,以便管理和追踪人群的动向。

我虽然购买了娱乐产业大会的一日套票,但当我到达会场的时候,却出现了无法进入会场的突发情况。询问了详情之后我才知道,原来是政府突然下达了全新的指令,所以从早晨开始就一直在进行人数管制,当时还有很多其他的来客也无法进入到会场之中。我自己虽然在等待了 1 个半小时候选择了放弃,但听好友说后来还是能够入场了。我认为这种能毫不犹豫地进行改变的执行力,不管好坏都算是中国的厉害之处。


—— 除了游戏开发工作之外,你作为一名游戏玩家有什么钟爱的游戏吗?

中川:我非常喜欢既有动作要素,又有探险玩法的《最后生还者》,其剧情也给我留下了很深刻的印象。而不久前才发售的续作《最后生还者 第二部》同样是一款让人手心冒汗的生存游戏,玩起来很刺激。

—— 回顾你在维塔士工作的这些日子,你有什么感想呢?

中川:维塔士自从 2004 年创业以来,今年已经迎来第 16 个年头,目前已经成长为了在全世界范围内拥有 6 家工作室、12 处办公地点、1700 名以上员工的大型企业。我切身实地地感受到维塔士这个亚洲与欧美文化交织在一起的职场,将非常适合那些想要通过文化交流来拓展自身眼界的人。我相信维塔士所打造的这种充满兴奋和刺激感的职场,也一定能诞生出令人兴奋的游戏产品。


编译:Bluestoon
来源:篝火营地
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