JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”

作者:卡卡 2020-10-14 6.8k


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前言

(本篇可以和桝田省治的JRPG战斗数值设计入门 一起看,希望可以帮助到正在做,或者打算做JRPG的小伙伴们)

这篇文章的契机,要从国庆期间的一场饭局说起。

在餐桌上,我和另外一个做独立游戏的小伙伴,聊对方刚刚发售的游戏。

我认为他的游戏作为JRPG,代入感太弱了。

但小伙伴认为:“美式RPG才强调扮演,玩家玩JRPG本来就是看故事的,所以故事写得好最重要。玩家的体验就是看一段剧情,再经历一些战斗,如此反复,直到大结局。”

话题到这里,我是有些迟疑的,因为在我来看只要是RPG核心肯定是“扮演角色”,和到底是美式RPG还是JRPG没关系。

但他总结的这套“剧情——战斗——剧情——战斗”的JRPG的循环,的确听起来非常有道理,我一时半会儿不知道怎么反驳。

乘着国庆假期刚结束的这股“不想干活儿”的懈怠感还没过去,我摸鱼整理一下自己的思路,找到了一个我认为更加准确的循环,并整理成了文章。

购买RPG时的选择标准

在我和小伙伴的对话里,提到了“美式RPG”和“JRPG”的区别,这种万年难题。

在这个视频里,通过梳理历史阐述了美式RPG和日式RPG的区别,非常棒,推荐观看!(地址:https://www.bilibili.com/video/B ... 7347362271993162040)

在我来看,如果想要这个结论可以指导开发,一定要找到一些决定性的因素。

于是我换个了角度——“如果你买一款美式RPG(或者日式),你比较看重什么?”。

我自己很少玩美式RPG,亏公司里有个美式RPG的玩家,向他请教了许多东西。

在他来看,他非常在乎“是哪家公司做的”。(他的这个答案还蛮让我意外的)

原因在于,一个好的公司或者制作组,能将游戏世界打造的非常生动,可以扮演的角色的类型也会更多。

总结来说“我可以更有深度的扮演一个,我想扮演的角色”。

但如果要问一个JRPG爱好者,会得到许多非常具体的答案,比如“人设”、“世界观设定”、“美术风格”等等。

不过这些内容看似杂乱,但如果和美式RPG对比着总结,也有一个清晰的结论——“这个角色是我想扮演的”。

美式RPG给了玩家扮演不同角色的选择,并且在游戏中有所体现,而日式RPG是只让你扮演一种类型的角色,努力把这一个体验做到可信。

也就是说,美式RPG和JRPG的区别根本不在于一个重扮演,一个重剧情。两者的核心都是扮演。美式RPG是在“扮演自己”,而日式RPG是在“扮演TA”。

我所理解的JPRG结构

既然我是在“扮演TA”,我自然会去关注“人设”、“世界观设定”、“美术风格”之类的信息,确保这个TA是我有意愿去扮演的。

也就是说,JPRG最重要的是“塑造一个玩家可信的主角”。

如果这个主角本身的设计无法让人信服,“剧情优秀”就没有意义了(不如写成小说)。

在我来看,“剧情——战斗——下一段剧情……”的循环,应该是“提供动机——达成预期目标——过渡期——提供下一个动机……”。

下面我开始逐个解释一下。

提供动机

如果玩过《勇者斗恶龙1》的朋友,应该知道,那时候的勇者斗恶龙是没有剧情的,当然这和当年的技术和硬件限制,以及开发经验有关。

不过《勇者斗恶龙1》依旧非常有趣,游戏不段给玩家提供下一个目标的线索,玩家带着一份“解密”的心态,逐步达到目标。

这种“解密”的设计很重要,因为这是我“主动推动”的,当我开始主动推进的时候,我和主角之间就产生了“扮演”。

在我来看,这种“解密”变成了玩家的行为“动机”。我之前试玩《风来之国》的时候,感觉他们似乎还是使用了这种比较传统的设计方法。


不过的确现在已经很少有JRPG这么做了,但不意味着“解谜”没有了,而是作为“隐藏要素”的一环(文章后半段会专门提到“隐藏要素”的运用)。

我整理现在JRPG,为玩家提供动机的三种方式。

  • 剧情——通过解释玩家行为的目的,提供动机

“剧情”的作用,在于告诉玩家为什么我一定要做这件事情。

比如玩家扮演的是一个黑社会大哥,剧情让玩家去消灭敌方派别,最后统治这篇区域,这样的设计是合理的,虽然看起来不是很让人惊喜,但对于“想扮演一次社会人”的玩家来说这就足够了。

但如果玩家扮演的是一个黑社会大哥,忽然改行要做galgame了,那剧情就需要告诉玩家一个足够的理由。

如果剧情说,只是主角单纯的“兴趣使然”,那么这个主角真的必须是个黑社会吗?当玩家有这样的质疑时,代入感就会变差许多。

如果剧情的设定是因为组织里钱不够,感觉做二次元手游特别赚钱,所以决定开始做二次元手游,那一切就说的过去了,玩家也会觉得特别新颖,好奇后面的发展。

  • 反馈——通过与环境交互,持续提供动机。

当然,如果只用“剧情”提供“动机”是不够的,剧情很快就结束了,玩家开始自己操作主角。

此时最重要的手段是“交互”(比如和NPC对话,可以坐在椅子上等等),通过其他人或者事物的反馈,持续获得动机。

还是以黑社会为例,剧情让玩家去找一个NPC收钱。


如果玩家一路走,和路边的NPC对话,NPC还是“你好啊!”之类打招呼,那玩家就会疑惑“我扮演的是个人是不是不够社会啊?”。

NPC表现出“我身上没带钱……求你放过我吧!”这样的对话设计才会增加玩家对主角的感觉加深。

另外,如果街道上看到自动购物机,玩家可以用脚踹机器来获得饮料,自然会加深“我是社会人”的感觉。


比如《八方旅人》中,主角们因为特殊的身份可以从NPC或者场景中获得只有该角色才可以使用的反馈,这样玩家对于“扮演”的“TA”就会有更强的认同感。

(我的一个基友因为看到可以偷一个看似贫苦的孤儿院的钱,并且发现里面的钱特别多的时候,把《八方旅人》吹爆。)

  • 选项——变被动为主动

JRPG和美式RPG不一样的一点,在于JRPG没有那么多选择,且其中很多选择不会改变剧情走向。


但这并不意味着这些选择是无意义的。

比如《勇者斗恶龙11S》玩家只能在“答应”和“拒绝”中选择,但如果玩家选择拒绝,这段对话会继续LOOP,直到玩家选择了答应。

这些选择作用在于,将原本被动的事件,变成玩家主动去承接的,从而给了玩家完成的动机。

除此之外,这种选择也是给玩家表现真实想法的机会。

如果这些选项能够真实反应玩家此时的所思想所,那么会大大加深玩家的“扮演”感。

(如果您看到这里,恰好又有其他想法,务必在留言里与我分享)

达成预期目标

当玩家拥有了去做某个事情的动机,接着就需要真正去完成这件事情了。

玩家有了动机,也就有了“预期”。

如果之前告诉我敌人是一条凶残的恶龙,那么玩家肯定会做好准备,决一死战,如果后面的过程中依旧是一堆史莱姆,最后遇到一个除了会喷火就没别的本事的龙,让玩家质疑“唉,好像这龙也没多可怕吗!”。

就得在路上放一些同样凶残的杂兵,在打恶龙的过程中恶龙会吞噬自己的杂兵来补血,才会让人觉得这龙果然很可怕。

  • 玩法设计——角色展现

很多会吐槽“JRPG怎么老是回合制?”。

作为强调“扮演TA”的JRPG,回合制非常适合展现角色。

即时制战斗,队友无论剧情里表现的多强,当跟随玩家一起冒险的时候,就会显得有点智障,除了AI设计问题外,也是为了能让玩家扮演的主角有更多表现的机会。

但回合制就不会有这个问题,玩家可以直接选择指令来进行战斗。不同的角色,所拥有的技能就是在表现这个角色的性格。

如果剧情里有个看似五大三粗却有个少女心的大汉,有个类似“慈爱之光”等加血技能。再比如一个魅力值很高的队友,会让敌人不忍心攻击。回合制战斗能够让玩家更直观的感受到这些角色等魅力,要比单纯的“剧情设定”要深刻太多了。

除了主角的队友,敌人的设计也是如此。《勇者斗恶龙》里幼崽豹经常会使用“天真无邪的玩起来”这样的指令,经常让现实中的我不忍心动手(实在是挺可爱的……)。


一个富豪BOSS会用“大撒币”的方式攻击玩家,等动钱撒完之后则会跪在地上“求饶”等等。这样玩家感受到的敌人之间就不单单模型和数值不同了。

当然也不是说只有JRPG只能做成回合制。

《异度之刃2》是一款重视地图探索的游戏,回合制战斗会破坏对场景探索的体验,所以他使用了类似《魔兽世界》的即时战斗方式。通过战斗中队友之间技能的连协,依旧很好的表现出角色和角色之间的关系。

战斗方式的选择核心在于开发者更加看重要表现什么。

可以肯定的是,如果战斗和玩家的预期不搭,那么体验会很割裂(为什么《原神》每次下神殿,NPC说好一起但实际都我一个人在当苦力啊!???)

  • 地图设计——环境展现

最近国内开游戏在关卡设计上,感觉有些矫枉过正——“关卡一定要设计成谜题”。但在我来看,是完全没有必要的。

比如《原神》神殿的概念是“学习”的《荒野之息》,所以我玩到的神殿,也是几乎一样的场景,在里面谜题打怪。《原神》的神殿的确达到了新手引导的目的,但整体就乏善可陈。我剧情打了几个神殿后,就有些提不起劲了。

我玩如龙的时候,战斗场景可以放在厕所、便利店这些地方,在我来看就非常有趣!


如果玩家将要讨伐的是一个哥布林的地洞,就应该围绕这个地洞思考——地洞大概多大?地洞和地洞之间是怎么链接的?等等问题。

我自己是特别喜欢设计一些生活感比较强的场景,因为我总是会想,住在这里的人是如何生活的:睡觉的房间啥样,吃饭的大厅啥样,还有类似厕所,储藏室,储藏室的秘密暗道之类。哥布林的话,利用绳子可以滑到下面的房间?这样的设计看起来会更有趣。

这样设计的好处是,玩家的日常知识也会派上用场,比如有个大厅里有一堆哥布林等着开饭。玩家可以一路杀过去,但难度较大。玩家也可以绕道厨房,在他们的午饭里动点手脚,接着触发剧情,这些哥布林全都昏睡过去了。

如果玩家知道自己战斗的环境很真实,也会加强玩家的行为的动机。

小结:

玩家有了对于下一段冒险的“期待”,玩法设计、地图(关卡)设计,就应该来“回应”这种期待。

“剧情——战斗——下一段剧情……”的循环,最大的问题在于,会让人觉得这种“战斗”和“剧情”是可以分开设计的,战斗负责爽,剧情负责装,但这种想法是不对的。

说到底,游戏是一种综合艺术。


过渡期—隐藏要素和支线任务

“提供动机——达成预期目标—提供下一个动机……”的循环我想应该还算合理,但是玩家再完成一个目标后,也需要稍微调整下节奏,否则会有些疲惫。

在一个循环完成后的过渡期,让玩家到处走走,让游戏节奏再次回到一开始比较悠闲的阶段。

在我来看最好的办法就是隐藏要素和支线任务。

  • 隐藏要素

隐藏要素应该是非强制的,额外的小收益。

比如高级药水,数量可观的货币,收集要素,或者攻击力虽然很强,但用几次就会消失的武器。

另外还可以是一些完全没有用处,炫耀性的,比如好看但不实用的衣服,称号之内。

很多游戏的影藏要素都是地图上的宝箱,或者发着光的小点,你走上去按键会获得一个道具。这个设计本身没有任何问题,但前提是,你设计的地图足以承载这些内容。

比如有一些隐秘的小道,你走进去可以看到一个宝箱。

又比如游戏里有跳和攀爬,此时你恰好看到楼顶上有个宝箱,于是你爬上去获得了。

但有些游戏地图设计上没有提供这样的空间,就一个四方形的地图里加一个宝箱立在那里。这样的设计变相成了一种“强制操作”,谈不上“隐藏要素”。

当然也并不是“找宝箱”只有这一种手段。

《勇者斗恶龙11S》里可以通过不断和两个兄弟商人NPC来回杀价的方式买到价格使原本1/10的猫咪服的设计,非有意思。

举个例子,还以黑社会大哥收钱为例。

假设玩家和NPC对话的时候,NPC说“我、我可从来没有把钱塞到前面的大树下面!!!”,这样玩家来到大树下就可以捡到钱,此时玩家会有一种“还和我耍小聪明,什么都瞒不过大爷我!”,从而进一步加深了“我是社会人”的体验。


另外,《女神异闻录》的城市探索做的就很好,没有在岔放一堆宝箱,而是用不同时期,NPC会卖不同的东西这样的设计,生活感非常强。

  • 支线任务

对于不同类型的游戏来说,支线任务存在的意义不同。

比如《秋叶原之旅》中,支线任务属于对于“刷怪”的补充。玩家通过完成支线任务获得游戏币的奖励,而不单纯的依靠刷怪。


这种设计的前提是《秋叶原之旅》是一款在固定场景里不断战斗的游戏,玩家天然需要在一个场景里待很久,同样可以用这种方式的是MMORPG。

不过对于线性JRPG,支线任务首先就要搞清楚他的定位,在我来看大概分为以下几种:

  • 游戏功能引导

让玩家去实际使用某些游戏功能,比如有个NPC拜托玩家把自己私房钱藏到银行里,以此告知玩家银行的作用。

  • 对于隐藏要素的记录

原本作为隐藏要素提供的信息,以任务的形式直接告诉玩家,让玩家不至于因为信息太多而忘掉。

主要是一些比较重要的奖励,比如玩家因此会获取某个特殊技能等任务,就可以利用“任务”等方式来帮玩家记录起来。

  • 对主线的补充

所谓主线,自然是和整体剧情息息相关的内容。因此,不能把游戏中所有剧情全塞进去,这样会造成玩家对于游戏剧情主题感受的偏转。

比如玩家扮演的勇者从哥布林手里救出来少年A,这是主线,如果不做完剧情无法推进。但少年A也想变成向玩家一样的勇者,希望玩家能够帮自己训练,则是支线任务。

这种任务在我来看有个设计的核心:玩家希望可以和某个NPC发生更强的联系。简单来说,就是这个NPC超可爱,我想多和她聊一会儿。

我自己的做法是,和“隐藏要素”集合,玩家只有达成了某个隐藏条件才能接到这个支线,而是不是主线结束后立马给玩家。

总结

“提供动机——达成预期目标——过渡期——提供下一个动机——达成预期目标——过渡期……”

这是我所理解的JRPG的循环,算是对“剧情——战斗——下一段剧情……”循环的补充。

虽然看起来没那么简单,但我相信要更加准确一些。

我正在制作的游戏『电器街的咖啡店』,其实就受到这个循环的影响。

虽然『电器街的咖啡店』中没有战斗,但设计难度自认一点不比存在战斗的JRPG要简单。因为说到底“扮演TA”,和有没有战斗无关。

我自己的目标,就是有朝一日可以做一款超级王道的JRPG!

希望这一天早点到来。

文章讨论:

(1)

dumplingpro:

CRPG-欧美RPG的特性是设定集味吧?

目标是为了创造一个异世界,让人感觉,好像这个世界是那么回事。然后把玩家丢进去,扮演各种各样的人物,与这个世界各种各样互动,让玩家感受这个世界。

所以对塑造一个合理自洽的世界很注重,偏执级别的。所以"我一个小偷为何还要完成任务,直接偷就是了","我一个智力5的智障懂什么只会莽","我一个老色胚当然是选择直接开搞啦"搞出了各种各样的选项。并且无论是CRPG还是现代开放世界,都喜欢宣称一些其实意义不大的互动和繁复的细节,你看博德之门3和大表哥2都纠结到什么程度。

JRPG是直接写小说。

不会那么偏执地讲究自洽合理。大叔的少女心为何会产生治疗效果,路人受伤了我能不能不去找草药,直接一个治疗术?魅力高的角色为毛对方不愿意攻击,大撒币为毛会有伤害?都是别问那么多,问就是游戏设定,好玩就行了别想那么多。

玩家是更多是体验这个故事,而不是体验这个世界,过多的选择会破坏故事本身。

卡卡:

非常认同。

但“JRPG直接写小说”这点我觉得是一个蛮容易把开发者带偏的说法。

说到底游戏本身是“玩家认为真实的展现”,而并非“真实”本身。

就好像我们经常看的广告,有人从大楼上往下跳的时候,撑开雨伞来当降落伞用。

因为是“游戏世界观的人气角色”,所以“连怪物都不忍心动手”,于是玩家会发出“真特么有人气!”的感觉。

如果游戏系统准许切换主角,让玩家可以切到这个人气角色身上,那当玩家使用这个角色和NPC对话的时候,NPC如果表现出对于角色的热情,也会让增强这个感受。比如去店里买东西的时候,NPC会说“哇,是你的话可以免费!虽然想这么说,但我老婆管的很严……”,这样虽然没有改变游戏内的经济系统,但还是能够表现出角色。

如果游戏只是靠“小说”一样的“剧情”展示,角色的魅力会大大下降。

这也是我写这篇文章的核心。

(2)

孟德尔:

朋友你这个理解真的是比较非主流。我觉得你还是玩美式太多了,并不是像我们一样从日式RPG入门的。

日本RPG大部分故事的主角恰恰都是你不太想扮演的那种人。像FF系列,它的主人公都是最能推动故事,激发矛盾的那种人,而非玩家自己喜欢的角色。典型是FF6的洛克和15的脑壳疼。

日本RPG受到日本漫画的影响非常大,注重角色的个性,注重整体的故事效果。像DQ5,玩家在流程中甚至都不是扮演主角的,后面会变成玩家自己的子女。

卡卡:

认同是扮演的基础,如果一款游戏一开始就让玩家无法认同主角,游戏推动就很难进行。

原因在于,玩家进行游戏时,主角的视角基本和主角是一样的,这和看动画片的时候不同,看动画片的时候观众会有一定的上帝视角,所以可以总和来评判主角的表现。

当然总有特例,有些作品的确会试着脱离这种扮演感。

不过大部分游戏,玩家的视角是跟随者主角一路推动的。

DQ5玩家扮演不是勇者,但还是主角。

孟德尔:

JRPG中,玩家所需要带入的是“我也有这么强就好了”“我也有这么多老婆就好了”,而非主人公这个人。

卡卡:

我稍微思考了一下你的这个说法,我感觉还是因人而异的。

不过我应该很少有人会抱着“我来看看这个家伙有多强”,或者“这个家伙的老婆有多漂亮”的心态去购买游戏。

很多时候时候应该是“这个游戏主角居然是个当个反派,很符合我的审美!”的想法吧。

孟德尔:

不是哦,JRPG主角是什么人完全不会影响玩家是否玩这个游戏。你说的是美式RPG独有的现象。这也是为什么日本RPG不允许玩家自己设定主角数据,早期还允许自己起名,后来连名字都是固定的。

最有说服力的证据,买寄生前夜的人,很大一部分都是因为女主角买的,但不是“我要扮演女主角”,而是“这个女主角要是我的女朋友就好了”。

日本人买RPG考虑的问题:1 游戏公司是哪个,导演和编剧好不好 2 画面好不好 3 系统是否有趣。

日本历史上只有很少的主角得到玩家认同,比如FF7的克劳德就引发了玩家的模仿潮。

孟德尔:

日本人选择游戏的逻辑和你想的完全不一样。游戏公司占了起码50%的比重。因为日本游戏公司是有风格的,玩家喜欢某种故事风格,就会选这个公司的游戏。

这导致了一个你肯定无法理解的现象:曾经的日本RPG一哥ENIX,实际上是一个皮包公司,自己没有游戏制作能力,它的所有游戏都是其他公司制作,它只管出资和发行。但是因为日本玩家非常信任ENIX公司这个招牌,导致大量的RPG制作公司主动挂靠到ENIX名下,以它的名义销售游戏,因为“ENIX这个商标就代表质量”。

卡卡:

我觉得你说的这个例子非常不错。

玩家扮演男主角和女伴儿一起冒险,和直接扮演女主角,所呈现出来的“可爱”完全是两个维度。

你会有“这个女主角要是我的女朋友就好了”这样的想法,恰恰是因为你通过扮演她,最后全然接受了她,所以才会觉得“她”很可爱了。

假设如果这游戏有“男主”,而你扮演的就是“男主”,最后的感想也许就直接是“我的老婆真可爱!”了

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