上半年手游出海营收同比增长37%,红海之下还有哪些新机遇?

作者:Rust 手游那点事 2020-10-21

近日,App Annie举行了一场线上媒体沟通会,主讲嘉宾为App Annie大中华区负责人戴彬和大中华区南区业务负责人刘雯。

会上,戴彬回顾了今年来中国厂商的出海趋势以及不同品类的出海情况。他表示,如今中国厂商已拿下20%的海外市场份额,出海势头十分旺盛。其中,城战策略类游戏和放置类角色扮演游戏这两个细分品类表现突出,后者的用户支出较2019年上半年暴涨84%,增速表现亮眼。

此外,App Annie还公布了一款游戏调研产品:Game IQ,并发布了全新的出海游戏榜单,推出了不同类型游戏的细分排名。根据榜单显示,目前不少女性向,宫斗以及官斗题材类的游戏成功打入欧美市场,如创酷互动的《Be The King》和《极品芝麻官》。此外,末日生存成为年内的大热题材,《守望黎明》和《State of Survival》两款热门游戏均有上榜。

在沟通会结束后,戴彬和刘雯接受了媒体采访,对游戏公司的出海布局、超休闲游戏的发展势头与商业模式、以及Game IQ的推出等问题进行了解答。

一、上半年出海成绩:已拿下20%海外市场份额,放置角色扮演游戏收入大涨84%

在沟通会上,App Annie大中华区负责人戴彬回顾了当下中国厂商的出海趋势、出海品类的对比情况以及表现亮眼的两个细分品类。

2020年上半年内,中国厂商出海的营收以及使用时长均实现快速增长,较2019年上半年分别同比增长37%和61%,增速明显超过海外发行商。

浅蓝色线段代表中国厂商,深蓝色的线段代表除中国厂商之外,全球所有厂商在海外的情况

随后是中国厂商占海外市场份额的变化情况。据左图显示,中国厂商在海外移动游戏市场的比例,已从2019年的19%增长到21%,海外市场有1/5是中国厂商的天下。


从出海品类角度来看,无论是2019年还是2020年,策略、角色扮演以及动作游戏都是中国厂商出海营收占比最大的三个品类,其他品类加起来占比不到1/4。


具体到细分品类而言,根据下图显示,在以下10个细分品类当中,城战策略类游戏和放置类角色扮演游戏表现突出,前者在中国厂商出海的品类中占比最高,后者的用户支出较2019年上半年增长了84%,增速表现亮眼。

2020上半年海外用户支出前 250 中国游戏

首先是城战策略游戏,根据下图中右侧图表显示,在日韩、北美以及西欧市场中,中国厂商在这个品类上占压倒性优势。


不过在回合制RPG这一品类上,中国厂商还有较大的进步空间。戴彬称,回合制RPG是全球海外市场中品类占比最大的一个。但是在这一品类中,中国厂商所占据的比例非常小。

与此同时,日本厂商在市场份额上占绝对优势。在日本市场中,本土发行商占主导地位。此外在北美和韩国市场中,日本厂商也占据了一定的市场份额。


二、Q3出海游戏细分榜单:游族、莉莉丝、4399分别拿下角色扮演类前三

在此次活动中,App Annie借助Game IQ推出了一份新的出海榜单。这份榜单按单个游戏品类划分,并根据游戏营收计算出海公司的营收数据进行排名。

下图为2020年三季度内,角色扮演类游戏这一类别下中国厂商海外收入排行榜。戴彬表示,谈及角色扮演游戏的核心市场时,大部分人的第一印象或是以亚洲市场中的日韩为主。但实际上,在海外市场中,角色扮演游戏在美国市场的营收规模要大于韩国,仅次于日本。

此外戴彬还提到,莉莉丝旗下的《剑与远征》称得上是中国厂商出海中第一款真正全球化的RPG游戏,其营收分布和全球RPG市场的分布高度一致。


App Annie 大中华区南区业务负责人刘雯则补充道,除了《剑与远征》以外,还有几款厂商在欧美市场表现不错,如排名第7的创酷互动,旗下有《Be The King》和《极品芝麻官》,排名第10点触科技,旗下有《叫我万岁爷》和《我在大清当皇帝》,以及三七游戏旗下的《MU:Across Time》和《江山美人》。这几款游戏在美国的收入已经排到厂商总收入的前三名。

刘雯表示,如今不少做偏女性向,宫斗以及官斗题材类的游戏厂商开始把欧美市场作为一个重点运营的市场。


另一个比较重要的品类是策略类。戴彬表示,最近App Annie在策略类游戏这一品类下还增加了一个子类别“城市战斗”,其中包括了最近大热的《State Survival》和《万国觉醒》。

据榜单显示,龙创悦动的《守望黎明》和FunPlus的《State of Survival》均有上榜,而这两款游戏的题材均为末日生存,近一两年内这一题材非常火爆。

有意思的是,自2019年以来,有不少游戏加入了这一题材,这一品类的市场规模整体上涨。

刘雯认为这可能与年内疫情爆发有关,在这一背景下末日生存成为年内的大热题材,整体的品类收入也非常不错。

此外,上榜的游戏中有许多都采用了创新的题材,在黑道题材方面,友塔网络的《黑道风云》和《The Grand Mafia》表现较好。

而主打美国西部牛仔题材的《西部风云》表现出色。根据榜单排名显示,这款游戏在美国iOS游戏畅销榜的排名稳步上升,最近稳定在前五六十左右。

以下是采访内容整理:

问:从今年以来,国内游戏厂商对于出海的投入,包括出海游戏的数量都发生哪些变化?以及您怎么看待国内外发行的风险和收益的一个对比。

其次,今年来国际局势以及地缘政治出现较大波动,那么游戏公司在出海战略上是否也出现一定调整?您对游戏公司出海有哪些建议?

戴彬:整体来讲,中国厂商在海外市场的营收份额占比已达20%,游戏厂商出海的势头十分旺盛。

出海品类的分布上,中国游戏厂商的下载量占比在海外市场大概只有10%左右,说明中国厂商出海的ARPU值更高。此外,中国游戏厂商出海的重点还是重度游戏。

综上所述,中国厂商出海有两个特点,高度集中在中重度游戏和高ARPU值品类上。


其次是游戏公司在海外布局的问题。

此前我们发现,中国厂商在北美和日韩这些成熟市场中所占的营收比例较低。但在东南亚和印度这些新兴市场中,中国厂商占比较高。当时我们就呼吁大家,应该关注规模更大、更有潜力的成熟市场。

从图中我们可以看到,2020年上半年中国发行商在日本和韩国市场的市场份额分别增长了5%和6%,这也印证了我们此前提出的观点。此外在北美、西欧以及拉美市场中,中国厂商也取得了一定增长。

在新兴市场方面,中国厂商的市场占比出现下滑,在东南亚市场中下滑了1%,在印度市场则下滑5%。由此可见,当中国厂商在新兴市场(如东南亚)占取了较高的市场份额时,想继续谋求增长显然十分困难。


在这一背景下,成功的游戏公司都前往高线市场寻求增长。上图为今年二季度内,海外十大市场游戏营收的规模变化。其中,全球游戏市场营收的平均增长率为18%,但是在高线市场如美国、日本,其增长率都在20%以上,美国市场更是高达32%。这两个高增长市场值得我们关注。


问:根据App Annie发布的Q2报告显示,超休闲游戏为当前全球最热门的手游类型,但在出海这一领域,战术竞技,城市战斗和RPG的成绩表现较好。您是如何看待二者之间的差异呢?

第二个问题,疫情过去后,您觉得我国出海手游应该尝试哪些新品类?

戴彬:首先说一下超休闲游戏。无论是全球还是美国,超休闲游戏都拥有很大的下载量。实际上,超休闲游戏的商业模式、业务模式,与传统游戏都有着较大不同。

超休闲游戏的商业模式更接近于工具类,在前期快速取得流量,然后把矩阵式的产品集合推向市场,快速迭代,产品之间互推把量做大,最后进行流量变现。

就目前而言,超休闲暂时算不上中国厂商的出海重点,但是这一品类发展极快。根据下图可以看到,在2020上半年海外用户下载前250中国游戏中,超休闲游戏这一品类名列第四,与2019年上半年相比暴涨227%。

超休闲游戏虽然不是中国厂商传统的重点,但是我们跟进的速度非常快。不管是商业模式,还是游戏设计,中国厂商都要迎头赶上。


第二个问题,游戏出海的方向和题材很重要。

比如之前刘雯提到的末世废土题材,它与SLG玩法结合后,SLG这一品类出现快速增长。如今在RPG这一品类上,也有些游戏采用了末世废土题材,这些产品已经在冒头了,更加值得我们关注的。从最开始的开放世界、沙盒再到现在的SLG,我们认为末世废土题材会拓展到越来越多的品类上。

此外,家居设计类这一题材也得到了广泛应用,包括《梦幻家园》和《梦幻花园》,而且我们看见它的应用场景、品类越来越多,所以说家居设计类不容忽视。

另外一个是三消+建造。从去年下半年到今年年初,三消+建造这一细分品类增长特别快。我们发现,三消+建造这一品类,需要把三消和建造都做好。但其实三消非常难,三消市场在美国已经一个很成熟的市场,而且成熟的游戏公司所做的三消产品较难复制,里边的数值系统很复杂。

除了三消+X这个题材之外,X+建造这个主题或许值得尝试。中国游戏厂商对于建造主题中养成和经营的特点理解较深,加上一些轻度的玩法,X+建造这个主题还是有机会的。

问:在今年的出海移动游戏领域,哪些游戏类别出现了明显变化?展望未来,出海游戏厂商应该做好哪方面的基本功?

戴彬:针对第一个问题,我们总结出的第一个结论是游戏轻质化。例如《梦幻家园》,它称得上是一款中度偏轻度的游戏,但是它加入了超休闲中的解谜元素,这就是超休闲元素轻度玩法在中度游戏的应用。

轻质化的第二点,就是考虑未来玩家用户群体是谁,以及他们在游戏上的时间分配。首先,未来游戏玩家就是95后以及00后的。与老玩家相比,他们的时间碎片化程度更高,这就意味着游戏单局时长不能过长。

第三点是女性向游戏。刘雯表示,从数据方面看,近来年女性向游戏的增速大致跑赢了全球游戏大盘的增长,而且在日本、美国这类市场中,女性向游戏收入的增速非常快。

在美国市场,如今宫斗、官斗等品类也吸引了不少女性用户消费。在日本市场,《放置少女》收入表现亮眼。在疫情期间,细分品类下用户的付费意愿出现了较大的提高。

第二个问题,无论是游戏发行商还是研发商,在游戏立项初期要更谨慎。其次是付费点,国内的付费点和海外的付费点完全不一样。此外还有数值系统的积累、长线运营能力以及变现方式这几个点需要注意。


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/owk44UaSfSVkRJIuQXUZuA

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