《博德之门3》的BUG要怎么修:连线Larian创始人Swen

作者:四十二 机核 2020-11-11
我们获得了一个视频采访Larian工作室创始人Swen Vincke的机会。熟悉Larian工作室的朋友都知道,Swen是个非常亲切也非常有趣的人,感谢他这次在《博德之门3》Early Access版本上线忙得脚打后脑勺期间抽出时间回答我们征集来的问题,这些问题有很多也是从G君、猫牧师以及他身边的跑团玩家、博德之门系列玩家中征集出来的。

《博德之门3》的故事创作过程中,是否有来自威士智的干预或者介入?如果有,程度如何?或者他们会干预哪些事情?

当我们开始整个项目的时候,我们去西雅图的威士智总部一趟,花了好几天时间的头脑风暴来讨论未来工作计划。根据他们的反馈,我们回去就开始了整个故事线的制作。在威世智工作的作者之一Adam Lee来我们这几周,跟我们一起工作,进行故事线的框架的搭建,我们会时不时地跟威士智沟通我们整个故事线的工作情况。你目前能玩到的部分都经过了他们的确认。


怎么看待目前DND玩家社区内部有关《博德之门3》EA阶段游戏内容的争论?

啊争论……我们也知道有不同类型的玩家,他们的口味和倾向性各自不同。我们做游戏时,我们做的是我们自己喜爱的游戏,我们也很希望不同类型的玩家都能喜欢它——我们也一直努力希望尽可能能让所有类型的玩家都喜欢它,但我们也知道,如果你尝试讨好所有人肯定就什么都做不好。我们就尽可能地聆听所有的反馈,有人说了个点子可以让游戏体验变好,我们就好好评估下能否实现它——其实现在我们已经收到了大量的反馈了,就在刚刚采访之前我们还在开会评估各式各样的反馈。

说实话我们没期待能有这么多的反馈,买游戏的人数超过了我们的预期,我们得扩大应对社区反馈的团队规模,并且更加深入地审视这种情况。

Larian之前的作品作为RPG其实十分的“离经叛道”,带有黑色幽默和讽刺的元素,但现在你们开始制作最具代表性的、经典的、正统的RPG系列的续作,你们是如何考虑的?

我们并不打算重新创造一个跟20年前一样的博德之门,我想之前我们也提过这一点。我们想要的是一个现代的博德之门。

时代变了,这意味着很多事情变了,表达方式、语言、表现形式、制作团队、技术,一切都不一样了。我们的长处是使用我们擅长的、更现代的游戏上的表现方式,又能保持过去团队带来的一些基调,希望忠于龙与地下城的设定和被遗忘国度的整个世界观,在这个基础上,我们作为开发者,希望能加入一些我们擅长的风格,把它们融合起来。我相信你在《博德之门3》中能看到这几方面的痕迹,我想我们还是做出了一个不同的游戏,有很多地方与之前的博德之门不同,而且我们也很喜欢用不同的方式去制作游戏,开发者总能在自己开发的游戏中留下自己的特质,这就是我们的特质。


费伦世界这种预设道德立场非常直接甚至粗暴的世界观设定,是否对你们创作故事带来困难?

我认为在之前的DND版本(4版)中,道德立场设定的相关规则已经不那么强制了,毕竟更之前的版本它的要求更直接一些。现在在DND5版,在《博德之门3》的人物建立过程中,我们就不再需要确定这件事了。这对我们来说是件好事,因为在本作中我们就可以不再纠结于对错的立场,而是重点去考虑玩家的选择的和对应的结果。是玩家可以选择更关注自己的角色,或者决定更多地帮助其他人,在这之间就有很多的空间,在这种情况下如果你想要判断其中的对错好坏,你的结果可能会因为立场的不同而完全变化——每个不同立场的种族,他们想得可能只是想要生存下来而已,这就是《博德之门3》想要讲的故事。

《博德之门3》在Early Access阶段的更新重点是什么?

首先是修BUG。我们得提升现在版本的稳定性。我们已经最快速度做了一次更新,我们采访的时候应该已经上线了。我们会以一个非常高的频次持续更新, 这么做其实也是有风险的,有时候会更新出更多问题,那我们就赶紧撤回更新。所以首先是BUG,然后是过场动画的各种问题,比如卡顿和各种模型缺失的那种小块块之类的。这部分我们的进度很顺利,很多问题都已经着手解决或者已经解决了。这部分完成之后的更新我们会聚焦于各种能力的平衡、UI的优化,还有不同难度的设置——因为我们发现很多玩家会死在一些我们预期之外的地方,这部分得调整。

在这之后,你可以期待一下我们会在Early Access阶段加入的新游玩内容。所以首先是修正,然后就是新内容。当然我们现在已经开始了各种新内容的开发了。我们现在就在整理测试中的反馈,那可是相当多的一部分数据了,着实让我们吃惊了好几天。我们还在研究这些反馈中的各种期待,并且参考它们去修改我们的游戏。还有很多事需要做,我们现在进行的很顺利。第一个月我们主要会忙活BUG的修复,之后的话就会逐步的开始调整、增加新内容。

所以EA阶段就是会有新东西可以玩的

没错,就像当时《神界:原罪2》的early access一样。可能会先从一些新的机制开始,比如新的职业,另外就是游戏世界里还会加很多东西,在early access阶段我们加入的游戏第一章内容实际上远远没完成,我们还要不断增加内容,也许还会增加新的同伴,所以你能体验到的内容会随着事件推移被打磨得越来越好。有很多反馈都会指出他们希望哪些地方做得更好,这些建议非常有用。

有关新队友的内容还有什么可以透露的吗

目前还不想说太多,不然就破坏了你们的惊喜。但可以肯定的是一定会有新人物,而且你也可以加入自定义人物。这是个很重要的功能。

队友数量是否就限制为4人了,可能会变成过去6人模式吗?

啊这个就是我之前提到的所谓开发过程中的取舍。当然技术上完全可以,等到游戏上线之后肯定会有人做类似的比如说6人团队MOD,这绝对没问题,事实上我们为此考虑了一下,保证这种MOD做出来时候呈现也是没问题的。不过从我们开发的角度,我们在制作内容的时候还是从固定4人团队的角度去考虑的,各种调整和平衡都是基于四人团队的。

当然,我们绝对不会禁止你用MOD改成6人团队,不过我们认为我们提供的原始内容,对于大部分玩家来说,4人团队的体验会更好一些。

会有跟一代二代内容的互动吗?会有老角色登场吗?

绝对会有。在3代里那些城市还在,前作的人物的一些行为绝对会产生影响,你可以在里面看到。

另外,在被遗忘的国度里,有很多人物的寿命相当长,所以……嗯。对。

继承自神界原罪的拖拽物品机制导致油桶变成了超强的杀招,是有意设计成这样还是说,你们也认为需要平衡?

一开始我们的原型是完全没有环境交互的,然后试玩的时候玩家都非常不喜欢这种状态,简直是恨得不行,大家都不喜欢。所以我们就把它加回来,可能我们通过《神界:原罪》系列创造了一个很喜欢这种玩法的社区,确实我们需要在有和没有这种玩法之间取得平衡。我们也看到了很多玩家抱怨这个问题,不过实话说,当你看分析数据的时候,也能看到所有玩家都在用它,而且很多人觉得它很有意思——毫无疑问我们得平衡这个玩法。毕竟例如用火点燃东西这件事是合理的,现在我们已经给环境里的燃烧设定了一个比较低的伤害,以后可能我们得考虑把伤害调更低一点,不过这都得观察——你会在EA里经历很多这样的修改,有的时候我们做了个补丁让所有人都非常不满意,我们知道啊这么做得过头了,就改回来,有的时候更新得到的反馈就更好。我们知道我们肯定无法让所有人都满意,不过我们还是尽可能地考虑到各种类型的反馈。

主角是否会有配音?

不会,这一点我们比较明确。我们会有很多主角,也会有自创的人物。你可以看到哪怕是在现在的版本里已经有大量的对话了,所以工作量会太大……另外在EA快结束的时候我们可能会导入一些对话的录音以及动作捕捉动作,不过我们不打算为主角加入配音。


队友跟随的ai现在十分的傻(比如直愣愣的就往火里踩),这部分是否在优化的计划之内?

这部分我们确实在反反复复的微调。比如就说他们可能会踩进各种危险地形这件事上,有的时候你可能会需要他们踩到一些地形上,有的时候你不希望,我们现在确实在反复考量这个事情——是的,这部分我们肯定要优化和调整。

在Early Access阶段是否有对MOD的支持?

打MOD之类的内容可能要稍稍等等。如果现在开放MOD接口,我估计我们可能永远也做不完游戏了。

那么有关地下城主模式(自定义DM和多人)是否有考虑?

这个功能目前还没在计划里。过一阵子我们确实会好好考虑,不过目前我们还在专注于Early Access的优化和新内容的开发上,还没有开发相关的功能。

最后一个问题,为什么你们这么喜欢船坏了从海滩上爬起来这个开场……

啊。我们故意的。(笑)

我承认我是罪魁祸首。我的故乡就在海边,从小就在海滩上长大。对海滩我个人有点特殊的情感。

我很喜欢海滩景色能提供的色调,非常明艳,那种感觉很适合作为冒险的开场。当然了,冒险过程一切都会变的越来越黑暗,所以这个时候玩家能回忆起最初的海滩,阳光,大海,飞鸟,之类,给玩家一种想把这些美好带回这个黑暗的世界的愿望。(当然在游戏开头时这个滩头已经染上鲜血,不再是最初的样子了)

在《博德之门3》这里的开场有个理由是,我们希望这段故事能在河滩上开场,这样我们就可以沿河而上找到城市。这样城市的位置就很合理——所以只要有河,就肯定有个河滩,所以才会这样。

再一次感谢Swen抽出时间来接受采访,目前《博德之门3》已经在steam上进行early access阶段的售卖。


来源:机核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7PooANU4J372WOE6F5AaVQ

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