一支预告片百万播放,这款国产单机大作用一只兔子抓住了玩家眼球

游戏葡萄 2020-11-24 3.3k
《暗影火炬城》选择了市面上极其少见的“柴油朋克”画面风格,把世界观的背景融入了东西方文明融合的老上海风貌,并且通过以动物为主角的视角来带入全部故事情节。这些另类的元素,一起构成了前期宣传时抓人眼球的概念。


尤其是主角一只毛茸茸却又一脸凶相的兔子,背着一只巨大的机械铁拳,这些要素的反差,形成了很强的视觉冲击。


再加上经典银河恶魔城式的设计基础和表现力到位的动作手感,宣传期间预告片就展现出了令人乐观的游戏素质。


目前游戏最新的宣传片在YouTube上播放量超过了70万,在B站上的播放量超过了120万,并且仅在B站平台就获得了18万预约。



这样一个与众不同的世界是如何搭建起来的?

近日举办的CiGADC上,上海钛核网络科技有限公司CEO张弢分享了《暗影火炬城》的世界观设计心得。(CiGA现在是中国最大的独立游戏联盟组织,每年都运营着各项在中国影响力最高的独立游戏相关活动)

以下是张弢分享实录:


谢谢大家,今天我的身份并不是CEO,而是游戏制作人。这是我个人制作的一款主机游戏《暗影火炬城》,我们开始研发这款游戏是在2018年,2019年早早就公布出去了,因为我们需要更多的宣传机会、市场声量。先简单介绍一下我们公司钛核网络,现在规模是20多个人,成立至今一直都在做主机游戏方向。现在这个产品还没有正式发售,所以谈不上有多少成功,我们还没有来得及变现,希望明年在这里我也可以加入之前几位大佬的变现主题论坛。


今天我给大家讲的是我们如何构建这个世界。因为我们做的是主机方向,这个产品比较单纯,更多考虑的是游戏本身的品质,希望带给玩家世界观、故事、剧情、玩法,这些最本质的游戏体验。


这个项目在2019年3月份第一次让大家看到,所以不知道在座的有多少人之前看过,下面给搭搭建看一下我们第一次把产品介绍给所有玩家时候的样子。

这是我们第一次公开这款游戏给所有玩家时候的短片。大家都知道游戏需要宣发,2018年我们立项到2019年3月放短片的时候,游戏开发还是在中期,可以公开的东西并不多,整个短片也没有借助外面的力量,因为很多东西还在研发过程中。


这个短片完全是我们自己开发团队做的,当时思考:这样的时间点,我们希望给玩家带来什么样的印象?因为是自有IP,我们需要有锚定玩家的预期,整个短片只说一件事——展示独特的角色,看看能不能用两分半钟的东西,让玩家记住我们这个游戏。大家知道现在游戏产品数量非常大,玩家每天都会看到很多的游戏产品,怎么让大家记住就变得很重要。


我们认为那一次展示是比较成功的,因为从此之后没有几个人记得游戏名字是什么,但是都会记住这个兔子,就像今天我穿着这个T恤来,我做了上百件,我自己留了20件,不停地穿在身上,能拉一个用户是一个用户。

我们希望大家能够看到这只兔子以后去想:它是谁,它在哪,它是干嘛的。这是个很常见理念,说明玩家对你的角色有了兴趣。


为了达到这个目的,短片分了三个部分,第一部分是城市和角色的展示,这个是速度比较慢的部分,我们希望能够在一开始的前三个镜头展示这个独特的世界,这是我们常说的构建世界观。首先是三个场景,然后就是兔子出场,这个出场是最重要的,兔子出场是整个短片里最长的镜头,一共才两分钟,我们给兔子的定板就给了两到三秒,有意识地让大家对兔子的形象做更长时间的停留。


第二部分是玩法展示,我们毕竟是游戏,而且我们需要吸引的是核心玩家,让大家知道我们不是画饼的项目,如果是纯故事的话,对宣发也不是那么有利。第二部分我们放了一些简单的玩法展示,这里的镜头比较多、比较碎,因为我们是动作游戏,希望玩家能够感受到动作游戏最基本的要素。

第三部分是反场,再次加强了玩家对兔子的认知,整个短片我们当时是以这样的方式来呈现,希望能够充分展示我们希望展示的世界观、角色。

接下来讲讲我们为什么设计这样的世界观、世界观是怎么来的。作为一个游戏设计师,能够设计一个很有世界观的东西是非常荣幸的事情,我从业已经有17、18年了,之前接触过非常多的项目,大部分的世界观都不是从零开始构建的。

我们做世界观的时候定了三个大的方向,第一要有原创性,第二我们希望是国际化的,我们产品主力平台是PlayStation,肯定不是只面对国行,是要面向全球玩家的,所以要足够国际化,第三要有扩展性,一个世界观做出来可能要用20年甚至50年,这个世界观本身要有足够的包容性、扩展性,这样才能称之为一个世界观,如果你只是在常见的世界观中做一个小故事,其实不能称为世界观。


首先提到原创性,虽然是原创,但是我们也是有老师的,我个人非常喜欢皮克斯被迪士尼收购之前的创新方式,他们构建世界的方式非常好,也是我希望学习的东西。我总结下来其实就是两个特别重要的点,一个是新奇,这个世界首先要有自己的特点,虽然它可能就在你的身边,但是当你进入这个世界,你就会觉得这个世界非常的神奇。


第二点你对这个世界要能够共情,无论你构建一个怎样的世界世界,里面都要有人类情感的,皮克斯做的所有东西虽然有各种各样的包装,但是你会发现他们共有的东西是人类的情感,所以是一种共情。看看你能不能爱上这个世界里的东西,能不能感受到这个世界里的人情冷暖,这是非常重要的。新奇和共情对我来说也非常重要,我们在打造世界观的时候也是从这个出发点来做的。

其次是国际化,在做国际化的时候我们也有自己的思考,我们非常希望找到一种视觉风格,因游戏不是写在纸上文字的,是要用画面来表达的,游戏最重要的表现是视觉效果,我们非常想找到一个比较国际化,能够被东西方同时接受的视觉效果。我们很快就想到,能够融汇东西方视觉元素于一体,又能同时被东西方的玩家所接受的视觉风格,就是赛博朋克。今年是赛博朋克年,要做赛博朋克方向的游戏非常非常多,我们看到了非常多的项目,我相信至少会延续三年左右。这确实是一个非常好的视觉风格,因为它可以让东方西方视觉要素融汇的非常好,不管是绘画作品还是电影、电视剧还是游戏,里面都有大量的东方视觉元素,结合得非常好。

提到赛博朋克我们又会想到蒸汽朋克,如果你去搜朋克,跳出来的就是蒸汽朋克、赛博朋克。蒸汽朋克基础来自于第一次工业革命,是以第一次工业革命的发源地进行视觉设计的方向。我们会想自己到底要做哪个朋克?赛博风格不符合第一个独特性的原则,如果今天我在这里讲我说做了一个赛博朋克,你肯定会觉得这个人是蹭热点的。


我们想找一个独特的点来做,现在做的是柴油朋克,柴油朋克非常非常小众,这个词不是我们原创的,但是做这个方向的人非常少。我们如何做定义?赛博朋克是80-90年代,互联网开始出现的时代,以计算机网络为基础的第四次工业革命的结果。蒸汽朋克是第一次工业革命。我们想找一个中间点,这个点就是从20世纪初切入,看能不能做出独特的视觉效果。


找到了时间点之后我们要找一个地方,这对我们来说并不难,我们就生活在上海,在上个世纪20、30、40年代,本身就是远东第一大城市,城市风貌也恰恰是可以融汇东西方的,它是东西方交汇的视觉风格,我们觉得这是不错的方向,我们应该在这样的底色上发展自己的视觉风格。

右上角是我们自己到虹口、黄浦一些地方拍的照片,左边的就是游戏中的一个路口,可以发现它们是非常接近的。当然也不光是一个路口,我们大量的取材于20-40年代的旧上海城市风貌,将它朋克化,发展形成了整个世界观的底色,右边是单体建筑的设计,左边稍微有点模糊,但是它是我们游戏中1/20的地图。


为了让城市更加可信,除了有大的地貌、建筑的风格,我们也舔了非常多的细节,为游戏内部做了大量的海报、标语。城市里细节的小东西,我们做了好几版,用来把城市填得满满的。今天分享的是世界观,其实世界就是由无数的细节组成,细节够不够多,某种程度上是决定这个世界是不是够生动、够可信的,所以我们做了很多这样的东西。


做这个还挺有意思的,我们有一个原画小哥就非常沉浸做这个事情,刚开始说只要做50、60张,最后做了100多张,很大程度上是他自己愿意做的,所以越做越多。我们觉得这是好事,会让世界观更加丰满,玩家进入到游戏里面,会看到非常多的细节。


这里面你会发现我们的世界观是两个主要要点,一个是柴油朋克的年代感,另一个就是有大量的动物,我们采用了动物来作为这个世界的主角,有了这两个元素融汇在这些细节上,最后表现出来的是非常有调性的。

最后呈现出来的城市就是这样的风貌,这个片段也是游戏中的关卡的样子。

独特性上,除了柴油朋克的视觉风格之外,我们觉得还是不够。游戏最初版本,设计也是以人为主角的,但是我们发现这个故事有点难讲。讲一个面向全球玩家的故事,我们非常希望它能够在东方、西方都能够成功,大家都能看得懂。这个时候就有一个选角的问题,演员的气质是要符合的,同时也要符合观众缘。

我们最初是用人来做第一个版本,但是我们发现不够好,也不够独特,要国际化也非常难。可以想像如果用人来做,为了国际化,就像赛博朋克的电影一样,里面要有亚洲人、黑人、白人、拉丁裔、日裔、韩裔,其实挺难的。我们就换了一个思路,最后选择用动物代替人来做这些事情,我们可以用动物取代种族的差异。

动物的好处非常多,兔子这个动物是地球上最常见的哺乳动物之一了,大家对它有共同的认知,无论把它放在哪里,兔子代表的都是可爱、温驯的样子。

当然设计这个角色,也不是直接拿兔子过来就做主角,兔子这么常见,会没有特点。最后,我们的定义是:我们要在一个兔子角色身上把矛盾与冲突充分表达出来。


做主角设计的时候,游戏里所有的角色都是哺乳类动物,都是长毛的动物,其实是为了在视觉上产生强烈的冲突,因为柴油朋克有大量的金属、机械,这些机械冰冷的质感跟毛茸茸动物的质感会形成视觉上强烈的冲突,这是贯穿整个游戏设计。不光是在场景中做,在主角身上我们也希望冲突是极致的。他虽然是毛茸茸的动物,但是他的武器是巨大的手臂,而且是金属的手臂,来展现强烈的视觉冲突。当然这里面还有剧情冲突,视觉冲突上,我们是在这一个角色身上进行了极致的表达。

既然把主角设定成了动物,敌人我们也做了相应的设计,把所有的敌人都设计成了钢铁、金属的,目的是形成强烈的视觉冲突。游戏中平民老百姓、这个世界的原住民都是动物,但是入侵者、统治者都是金属的、机械的,形成足够强烈的视觉冲突。


游戏中其他的动物也有很多,我们做了大量的毛茸茸的动物,这个图是比较早期的,现在游戏里整体动物角色数量要比这个多很多。


刚刚说的是我们在设计世界观、角色,我跳过了剧情,因为游戏还没有发售,所以不便多谈,主要说了世界观和角色的设计,我们的想法以及最后的呈现。

2019年三月之后我们进入了蛮长的沉默期,一直到今年6月底、7月我们进行了第二轮宣发,所以又制作了一个新的短片,这个短片就像我们做第一个预告片一样,也有很多自己想要表达的东西。短片会比2019年的更丰富,也是沿着这样的时间轴一点一点把我们的世界展现给玩家,先给大家看一下2020年7月的短片。

经过一年多的开发,我们的世界观、角色、故事更加完善了,所以我们在今年的7月通过这个短片,再一次向所有玩家——包括欧美玩家——介绍了我们这个游戏,我们的宣发非常像欧美传统的单机的宣发方式,也像欧美电影的宣传方式。

我们焦急的观察短片播出后的效果,短片7月份在YouTube公布的时候是70万。直到这个时候,我们才觉得设计的东西应该是在海外可以被接受了。在国内B站上播放量是124万,获得了绝大多数玩家的认可。我们觉得这两个预告片提供给玩家的东西,还是收到了比较正面的反馈。我们希望继续把这个故事做深,争取在明年发售的时候,大家能感受到我们为这个游戏填充了更多的世界观、故事、角色。


今天的分享准备的比较匆忙,讲的也有点乱,还是很感谢大会给我这个机会给大家展示这些东西,谢谢大家。

分享/张弢 整理/安德鲁
来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OlUEOQVJK3osmLRRlNAMGQ

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