以《少年三国志·零》为例 聊聊高留存游戏成功秘诀

作者:李勤雄 2020-12-01

本文系用户投稿~

11月的广州,似乎被冬天所遗忘。白天气温最高能到31度,每天上班依旧短袖加牛仔裤,没有一点寒意。而对于游戏行业来说,寒冬已然来临,且情况越来越不乐观。

产品慌,抢着找研发团队。签产品,但又怕产品数据不好,留存低,ltv不高,买量回本看不到尽头。这是如今手游圈的现状,而游戏的“留存”数据,永远是行业人绕不过的话题。

“现在安卓联运渠道,不管你什么类型产品,次留低于35%你都别想要量。”

“我们买量除了看ltv,看roi回报率,产品的留存数据依旧是很重要的因素,就仙侠产品来说,优秀的留存数据次留要不低于32%,7留不低于12%,30日留存在4-5%左右,再看首日ltv,看游戏的版本规划和商业化活动,有优化提升的空间,那么才会签下这款产品。”

......

从以上业内人的交流中已经很明显的看到,决定一款游戏能否拿到满意的量级,能否被发行签下,“留存”数据是个绕不过的坎。许多策划、制作人面对留存数据也是一脸忧愁,游戏明明已经加了各种免费福利,美术也过得去,玩法什么的该有的都有了,为什么留存还是上不去?

那么今天就来聊聊“留存”这个话题,看看优秀的游戏,他们是怎么做到付费效果理想的情况下还能保持游戏高留存。

一、什么是“留存”

留存,也叫留存率,在互联网行业中,用户在某段时间内开始使用应用,经过一段时间后,仍然继续使用该应用的用户,被认作是留存用户。这部分用户占当时新增用户的比例即是留存率,会按照每隔1单位时间(例日、周、月)来进行统计。

顾名思义,留存指的就是“有多少用户留下来了”。留存用户和留存率体现了应用的质量和保留用户的能力。

而对于游戏行业来说,留存率越高,说明玩家越喜欢你的游戏,能吸引玩家每天都上线,只有保证了一定的玩家在线,你的游戏才有变现的可能。所以“留存”也是作为衡量游戏品质好坏、能否实现效益最大化的核心数据指标。

二、游戏怎么做才能提高“留存”

了解“留存”是什么意思后,我们就可以对症下药解决问题。

说白了我们要提高留存率,就是要让进来游戏的玩家,在以后每天都能回来继续游戏,那就得想想你的游戏能给玩家带来什么东西,解决了什么痛点,满足了什么需求,想清楚了去针对性解决。

“留存”它不是可以具体量化成某几个点,然后去解决这几个点就能提升的。它是一个全面性的东西,贯穿于整个游戏过程中。游戏的视听觉、操作流畅性、战斗系统爽快性、数值的合理性、游戏目标性乃至客户服务便利性等等,任何一个环节都存在让玩家不爽的地方,因此要解决留存问题需要制作人、策划到运营、客服大家一起参与进来。

下面以《少年三国志·零》为例,与大家聊聊高留存的游戏都是什么做的,主要从以下8点拆开来分析:

①精准的包装宣传 过滤非目标受众

②游戏核心特色第一时间展示

③游戏基础体验要过关 要玩得爽

④树立游戏终极目标 拆分阶段性目标

⑤玩法加入随机性和策略性 不断保持新鲜感

⑥游戏内有社交 游戏外有互动

⑦玩法驱动活跃 活动辅助留存

⑧精细化长线运营 做好社区生态

(一)精准的包装宣传 过滤非目标受众

这里说的是游戏在对外宣传推广时,对于游戏的题材、特色玩法、美术风格、人物立绘等,要原汁原味展示游戏本身,明确且从始至终保持风格的统一,游戏没有的东西不要觉得时下热点内容或者其他类型游戏效果不错,就直接照搬过来,这样只会导入非目标用户,从而拉低了游戏的留存。

现在很多投放公司会去截取一些电影CG或主机游戏画面,当做自己游戏的宣传素材,最终结果就是被“骗”进游戏的玩家一顿打骂后删游戏走人,何必呢?

《少年三国志·零》商店图


《少年三国志·零》宣传banner图

来看看《少年三国志·零》,从宣传图、icon图到广告投放视频,主广告语都是“兵将搭配,烧脑不累”,简明扼要描述出游戏的核心特色,与其他同类从区分开来。

宣传物料内容则统一以游戏内Q版主角形象+游戏实际内容为主,可以看到宣传图上和广告视频里的武将和士兵,都是以二头身Q版小人物的形象出现,这正好与游戏名字“少年”相符合,相比其他写实风格的三国游戏,少三零独创的将武将年轻化,主要目的也是为了更符合年轻一代用户的审美。


《少年三国志·零》Q版二头身武将和士兵

清新明亮、色彩饱满的游戏场景,精美国漫画风的人物立绘,年轻化的Q版人物设计,都与游戏风格保持一致,贴近游戏名字“少年”这个主题。先吸引潜在用户,拉近距离,然后通过统一的“兵将搭配,烧脑不累”广告slogan,让玩家在未进入游戏前就对游戏的核心特色有个清晰的了解。

《少年三国志·零》栩栩如生的游戏场景

《少年三国志·零》精美的动态人物立绘


《少年三国志·零》排兵布阵战场厮杀

此外《少年三国志·零》的游戏CG视频内容也是以“兵+将+军师”搭配为剧本,通过武将兵种对抗和战场排兵布阵剧情演绎,突出“排兵布阵策略手游”的产品核心特色,进一步加深玩家对游戏卖点特色的认知。


对阵双方军师(诸葛亮、貂蝉)在后方相互博弈(释放军师技)


关羽(重骑兵)冲击董卓(盾兵)

马超(轻骑兵)绕后偷袭吕布(弓兵)

可以看到,通过这种统一“少年”风格、统一“兵将搭配,烧脑不累”卖点的全方位立体宣传,游戏才能第一时间将最真实的一面传达给目标受众,在这一过程中过滤掉非目标用户,从而避免了导入非受众用户导致留存拉低的现象。

(二)游戏核心特色第一时间展示

游戏核心特色、玩法,要进游戏后第一时间展示,抓住玩家眼球,减少前期流失。优秀游戏会在玩家第一次进入游戏初始化加载完资源后,先以视频CG或引导游戏实操的方式,将游戏核心特色展示出来,这里要注意避免不要大段的文字介绍,用户没那个心情刚进来就被迫看一大堆文字。

《少年三国志·零》新手期强制引导战斗系统

比如《少年三国志·零》玩家在选择服务器进入游戏后,并不是像大多数游戏那样直接来到创建页面,取个名字再进入游戏,而是提前默认帮你随机起好名字(后续可改)直接进入游戏了,通过强制新手引导的方式,从最简单也是最核心的demo玩法开始,让玩家上手操作游戏核心战斗玩法,即收集培养武将、排兵布阵,并按照不同时机释放军师技能。

要知道对于游戏来说,新手期用户刚进入游戏的前10分钟是流失率最大的阶段,因为此时用户最先感受到的是游戏视觉、听觉这种主观性太强的东西,而游戏真正的玩法还在后边,如果此时不能第一时间告诉用户我这个游戏特色是什么,与别的游戏有什么不同,那么用户是极易流失的。

《少年三国志·零》动态服务器选择页

此外还可以通过加载图、服务器选择页的设计来达到宣传游戏核心特色、展示大制作大场面的效果。如《少年三国志·零》的服务器选择页是马超带领的西凉骑兵策马奔腾的动态gif图,这种宏大的战争场面,一下子将玩家拉入了三国那个乱世纷争、英雄辈出的时代,游戏的代入感一下子就出来了。


《少年三国志·零》游戏loading图

游戏内加载图除了介绍不同武将的特点,还会介绍游戏的特色玩法、福利赠送等相关内容。加载图的设计、品质无不衬托出游戏的大制作水平,进一步拉近玩家的距离感,毕竟看过太多粗制滥造的加载图,舍得在美术下功夫的项目一般都不会太差。

(三)游戏基础体验要过关 要玩得爽

1)不出现卡顿、延迟现象

试想一下你下载几百MB甚至1个多G的游戏,高高兴兴打开游戏,从加载就卡几分钟,进游戏后还时不时掉个线重新登录,跑任务还出现卡顿、延迟现象,你心情会不会爆炸?

小编见过太多游戏首发第一天就各种服务器故障,其中不乏大厂的产品,事情发生后对外公告都是没预料到游戏这么收欢迎一下子进入的玩家太多服务器承载出问题,每当看到这种公告我就在心里“呵呵”。

还有一些游戏玩是能玩,但你总感觉反应慢,打开一个新页面或跳转一个新场景,总是慢那么几秒,你可别小看这几秒,一次两次还行,总是这样谁玩起来都火大。


《少年三国志·零》独创6倍加速功能

这一点《少年三国志·零》可以说基本不存在延迟卡顿的现象,这可能也与卡牌游戏不存在同屏人数以及过大资源加载有关,但是以开发商游族在卡牌游戏领域的研发实力,小编玩过他家多款游戏,还没有出现过以上说的技术性问题。相反在《少年三国志·零》中项目组还独创了“全局6倍加速”的功能,更是进一步省去了一些繁文缛节的操作,游戏操作体验进一步提升。

所谓的“全局6倍加速”,是可以让玩家自己选择游戏内一些界面展示、获得物品提示等动面的播放速度,当玩家选择最高6倍时,基本上这些动面的播放速度就是一闪而过,这样极大了节省了玩家看动画、关掉动画的时间,有更多精力放在武将培养、排兵布阵等策略性方面。

《少年三国志·零》战斗4倍加速

在进入战斗场景后,游戏也提供了最高4倍的战斗速度,这里大部分回合制游戏都会提供加速的功能,一般就到3倍,少三零这里加到4倍。

玩游戏的都知道,当游戏速度越快,出现游戏崩溃的现象越严重,这是因为短时间发生大量的数据交互,对与运行内存不高的设备来说很容易出现闪退、卡机的情况。这就迫使开发商在开发游戏时都会设定一个正常的游戏速度,这也给游戏外挂创造了需求,各种游戏加速挂我相信是开发商非常头疼的问题。而在《少年三国志·零》中却反其道而行之,为了给玩家极致的游戏体验,官方公然开发“加速挂”功能,这就需要强大的技术实力支撑,也与那些走一步停几秒、点击个页面2-3才反应的游戏形成鲜明的对比。

2)新手流程引导流畅不断档

新手过程的流畅性,这里我打算分2部分来讲,一个是新手流程的节奏推送,另一个是新手流程强制引导过后的自由探索期。

玩家刚进入游戏后,会有一段时间的强制新手引导,在此过程中会逐渐的开启系统功能玩法,引导玩家一步步的熟悉游戏。优秀的新手引导应该是在合理的时间节点推送新功能,并贯穿整个新手流程,让玩家始终保持游戏的新鲜感和探索欲。下面是《少年三国志·零》前50级(月卡党大概2周时间)的系统推送节奏:


可以看到这个系统玩法推送节奏还是蛮紧凑的,没有出现长时间的玩法空档期,尤其是在新手引导流程期间,良好的节奏推进,能一步步引导玩家深入了解游戏,不断体验新玩法,降低无目的游戏导致玩家弃游的概率。

而在主角达到7级后,强制新手引导流程告一段落,后续都是等到有新系统出现时才会出现简单引导。这时候的自由探索期很多游戏是没有引导玩家接下来应该做什么的,玩家只能依靠前面的引导记忆和游戏红点功能,来一个个看有什么可以做的,要不然就是点击【挂机】按钮下线挂机去了,这一去有很大概率不会再回来......

聪明的游戏是怎么做的,少三零在玩家进入自由探索期后,一方面是通过常规的红点功能,将每日可以做的玩法系统标志出来,比如【联盟】、【任务】、【竞技】、【挑战】等等,全部都在游戏主城界面就能看到。



《少年三国志·零》任务系统

然后在游戏主城界面右下角有个大大的【任务】UI按钮,分为剧情任务、成就任务和每日任务,通过任务形式来引导玩家每日应该做的事情。

《少年三国志·零》动态光圈特效按钮

此外卡牌游戏特有的推副本培养武将的玩法,也天然地会促使玩家在自由探索期继续推主线副本拿各种资源来提升武将战力,游戏也在主界面的主线副本UI按钮上特意加入了动态光圈特效,给玩家以明显的提示,引导点击。


《少年三国志·零》7日、14日强留存活动

同时配合7日、14日登录送武将,月签到送武将和资源的等强留存福利活动,有意的引导玩家该培养什么阵容的武将,从而刺激玩家每日登陆收集武将,进一步避免了玩家无事可干导致下线后不再回归游戏的现象。

3)战斗系统要让玩家玩得“爽”

对于绝大多数类型游戏来说,战斗系统是玩家接触最频繁,也是游戏最核心的系统。不管是MMOrpg、卡牌回合,或是SLG、FPS,游戏都是玩家从上帝视角,以第一人称角度操控角色进行的各种战斗、交互,所有的PVE、PVP什么乱七八糟的东西,都是建立在以主角为中心,为主角服务的。(休闲、解谜、文字mud等小众类型游戏除外)

而对于玩家接触最频繁的战斗系统,怎么做到让玩家玩得爽呢?我觉得一个是战斗的流畅性和打击感,一个是战斗数值设定要合理,难度曲线要平滑。

技能流畅性&打击感

小编曾经玩过一款仙侠arpg游戏,它的战斗系统做得十分有特点,不同职业搭配不同的技能,且整个技能特效、技能连招以及打击感、流畅度,都令人赏心悦目,就算啥也不做,单单操作人物释放技能打怪都觉得很爽,很有满足感,整个战斗的代入感是非常强烈的。

在流畅性方面,《少年三国志·零》在进入战斗场景后最高可以选择4倍战斗速度,这个在上文也讲到了没有强大的技术支撑是做不了这么高速的数据交互,在4倍速的情况下,整个战斗过程依旧很流畅,没有出现游戏崩溃、战斗延迟现象。

《少年三国志·零》战斗场景

在打击感方面,《少年三国志·零》各兵种的站位、战斗形式都完全符合现实,步兵、盾兵挡在在前面,轻骑兵绕后偷袭远程兵,重骑兵更有冲击的特效,而谋士、弓兵则站后方放箭、放魔法,军师大后方释放各类辅助buff,在4倍速的加持下,整个战斗过程不到半分钟就结束,不拖泥带水。战斗技能特效,各兵种技能连招一个接一个,加上战场厮杀的背景音乐,尤其放火箭的漫天飞舞特效,打击感十分震撼,令人回味无穷。

战斗数值的合理性

所谓战斗数值设定合理,指的是游戏的副本难度,或者说怪物的生命和攻击数值设定不要一下子过高,难度曲线要平滑上升。比如一个新手任务要打10只怪物,此时玩家的战力数值打10只怪要花1分钟时间甚至更久,或者做任务过程中被怪物杀死,这种直接中断玩家的战斗体验的设定,是玩家非常厌恶的。

所谓“一顿操作猛如虎,一看战绩0/5”,说的就是这种感受。即便是战斗再流畅,打击感再强,一直过不去任务还被怪物打死,这种负反馈情绪远大于爽快战斗带来的愉悦感。

《少年三国志·零》副本闯关

像《少年三国志·零》这类卡牌回合制游戏,只会通过“体力”这一设定要限制玩家的游戏进程,只要你体力足够,副本可以一直推下去,并不会在某一关卡给你设置障碍中断你的战斗体验。而像ARPG这类游戏,虽然淡化了“体力”这一概念,但也会设置丰富的主线、支线、阵营、转职等多种任务让玩家体验战斗系统,只要你有时间在线,我可以保证你一天都有事情可做。

总之一句话,游戏的战斗系统就是要让玩家玩的爽,流畅的战斗,逼真的打击感,让玩家有代入感,真正享受战斗的乐趣。《王者荣耀》为什么这么火这么高的留存,这种moba游戏的一大乐趣不就是操控英雄进行战斗获得胜利的满足感吗?

(四)树立游戏终极目标 拆分阶段性目标

如果说战斗系统让玩家体验了战斗pk的乐趣,那么游戏目标则是促使玩家每日登录游戏,通过战斗来获得成就感的一种激励措施。战斗本身不是目的,即便是上文所讲好的战斗系统设计可以令人深陷其中,但是通过战斗来达成某个游戏目标则更贴近现实,更能获得个体的荣誉感和虚荣心的满足。

传奇游戏Pk战斗是一大乐趣,但终极游戏目标是攻占沙城当城主,享受一系列特权和大众的崇拜。MOBA游戏操控英雄拿五杀取胜也是一大乐趣,但终极游戏目标难道不是青铜-白银-黄金-铂金一直到王者段位提升带来的虚荣心吗?

单一的游戏终极目标,一个是达成时间比较久,一个是没有经验可能多走弯路。所以为玩家树立多个阶段性游戏目标就显得尤其重要,这些阶段性目标,都是为终极目标而服务。

《少年三国志·零》S1赛季玩法预告

以《少年三国志·零》为例,目前游戏由于开服不久,游戏的终极目标还不明确,但是从放出的赛季玩法预告来看,我猜测游戏加入了时下slg游戏非常热门的赛季玩法,且从预告内容来看,新玩法“九州争霸”争当天下霸主应该是游戏的终极目标。

那么为了达成这个终极目标,帮助玩家顺利提升实力,争夺九州霸主,同时避免在实现终极目标过程中粗糙单调无目的性,策划又设定了多个游戏次目标,而每个次目标又拆分为多个阶段性小目标,玩家每日登录游戏进行各种游戏任务,完成每个目标后给于相应的激励奖励,使得玩家有目的的去玩游戏,进一步提高留存率。

游戏次目标 -爵位系统

《少年三国志·零》爵位系统

《少年三国志·零》“爵位系统”分为侯-爵-王三个阶层。从最低级的【关内侯】一直到最后成为【王】,玩家需要完成的阶段性小目标为游戏内的“每日任务”,通过完成每日任务获得爵位提升所需道具“丹书铁券”。

玩家达到对应的游戏次目标,即不同的爵位后可以永久获得各类增益buff,如【男爵】可获得“华容道产量+4%,长坂坡产量+4%,夜宵领取体力+10,体力上限+10”以及“购买银币与军工可暴击”特权,奖励还是很丰厚的。

《少年三国志·零》“丹书铁券”产出途径

目前来看“丹书铁券”只能通过每日任务产出,也就是说土豪和平民一样都需要每日上线完成任务才能提升爵位,这算是游戏内少有的降低玩家差距的系统设计了,这里得给游族点个赞。

游戏次目标 -成就系统

《少年三国志·零》成就系统

“成就系统”需要玩家完成对应的阶段性小目标,即各个成就任务,获得“成就值”后提升成就等级。

《少年三国志·零》成就系统奖励

目前来看“成就系统”的激励奖励为武将黄月英碎片、银币和军功等各类消耗材料,除此之外暂未发现其他个性化差异化的设计,也就是玩家的成就等级多高也只能自己看到,没有什么特殊外观可以炫耀。因此该系统比较单调,属于食之无味、弃之可惜的玩法。

游戏次目标 -剧情系统

《少年三国志·零》剧情系统

“剧情系统”是与主线剧情副本相配套的玩法,主要是引导玩家进行主线剧情副本,配合完成其他支线任务。同时以时间顺序讲述三国各大著名历史事件,增加游戏代入感。这个游戏次目标系统的激励奖励以军师“水镜先生”碎片、武将技能书和装备材料为主,是军师“水镜先生”碎片的一大产出途径,一定程度上能促使玩家保持登录以便完成任务。

游戏次目标 -联盟系统

《少年三国志·零》联盟等级

“联盟”是《少年三国志·零》中的玩家组织,也就是其他游戏的帮会。吸引玩家加入联盟最大的一个好处是通过联盟任务获得“联盟币”,来提升联盟科技等级。

《少年三国志·零》联盟科技

“联盟科技”可以提升玩家主将和士兵的攻击和生命,提升所需道具“联盟币”通过捐献和联盟任务获得。而提升联盟等级可以使得捐献获得联盟币有百分比加成,这无疑激励着玩家每日登录游戏,进行联盟捐献和联盟任务来不断提升联盟等级,目标性强烈,留存率进一步巩固。

目前《少年三国志·零》联盟之间没有对抗性,玩家每天进入联盟除了捐献和做下联盟任务,就没有其他事情可做。而作为游戏内的一个玩家组织,有人的地方就有江湖,有江湖就有摩擦与矛盾,联盟pk玩法的加入,获胜的联盟激励措施,能进一步提升玩家与联盟的归属感和认同感,玩家游戏内一旦产生了社交情感纽带,就不会轻易流失,对于提高游戏留存率也有很大的帮助。

游戏次目标 -巅峰论战

《少年三国志·零》“巅峰论战”玩法

“巅峰论战”本来属于游戏次目标爵位系统中实现阶段性目标的【每日任务】其中一个任务,这里我单独拿出来讲主要是该玩法采用了moba游戏的段位系统,丹铁-赤铜-白银-黄金-铂金-钻石-大师-宗师-王者,这段位比《王者荣耀》还多。且该玩法是实时在线匹配玩家的,不是跟“死人”对打。每个赛季持续1周,时间不短也不长,使得玩家更有动力去参与该玩法,获得更高段位和奖励。


游戏里把它放到【竞技】系统里面,与【竞技场】处于同一层次,我感觉有点大材小用,这系统完全可以单独拧出来做为与“爵位系统”平级的一个游戏次目标大玩法,因为内容够丰富,9个段位系统以及实时真人对战;奖励够吸引人,专属的头像框、每日段位奖励和专属货币兑换商店,这些在满足玩家虚荣感和实力提升方面都有极大的吸引力。

(五)玩法加入随机性和策略性 不断保持新鲜感

目前市面热门的游戏类型,都存在着产品多、同质化严重的问题,而有实力的大厂为了拉开距离,占领更大市场份额,对游戏研发成本可以说不设上限,诞生了许多高品质游戏。当玩家被高品质游戏洗礼过后,对游戏的品质要求也会水涨船高。

这时候如果还是粗制滥造的“换皮”游戏注定是走不远的。研发厂商需要转变思路,玩法上求变,一沉不变的内容迟早被玩家抛弃。在玩法上加入随机性和策略性,不断保持游戏的新鲜感,才能激发玩家的探索欲望,保持游戏热情不断。

随机性可以让游戏内容不被过快消耗,保持玩家的游戏新鲜感。

策略性可以让玩家游戏过程不枯燥,保持玩家的游戏热情。

有随机性无策略性,在体验完短暂的随机性带来的刺激后,玩家面临的依旧是同质化玩法带来的长时间无聊感。

有策略性无随机性,则策略性的深度必受影响,游戏也缺少了些许乐趣和刺激。

《少年三国志·零》武将招募

《少年三国志·零》宝物抽奖

在随机性方面,卡牌游戏最常见的就是抽卡,而《少年三国志·零》作为卡牌游戏也同样保留了抽武将的随机设置,同时加入了武将宝物的抽奖机制。对于抽卡系统来说,丰富的卡池内容是最基本的要求。在少三零当前版本中,武将分为盾兵、步兵、轻骑、重骑、弓手、谋士6大类型,总共有57位武将。宝物由最低阶的蓝色品质到红色品质总共有44件,卡池可以说是非常丰富。

不同武将、宝物的搭配使得玩家对于武将和宝物的需求十分强烈,抽卡的随机性一方面避免了玩家过快凑齐武将,另一方面概率的设置使得不管是土豪还是平民都是公平一致的,平民玩家运气好抽卡强势武将也不是不可能,更增加游戏的刺激性。

《少年三国志·零》16格站位布阵

在策略性方面,《少年三国志·零》提出“将+兵+军师”排兵布阵作战的概念,三国知名武将化身步、骑、弓、谋、盾、重六大类型主将,在16格方位上,军师站大后方,主将和同兵种组成一个方阵,玩家可以根据兵种克制的特点自由变换站位,以奇克敌,游戏变得不再简单、无聊。

《少年三国志·零》22种武将组合

对于卡牌游戏来说,武将众多意味着武将相互之间可以组成不同的组合流派,或者根据武将羁绊搭配组合产生对应的增益buff,这点在《少年三国志·零》里不但得到了继承,还进行了创新性的扩展。


《少年三国志·零》流派组合效果

少三零跳出“国家队”思维束缚,魏蜀吴群四个国家势力的武将,可以无限制地自由组合,各角色组合可激发不同的流派和组合效果,例如当赵云、周仓、公孙瓒同时上阵时,可以激活【破甲流】;当张合、乐进、徐晃、于禁、张辽同时上阵时,可以激活【五子良将】组合效果。

打破国家界限,不同阵营不同品质的武将,都能组成不同流派和组合。多达32种流派任玩家自由选择,打造创意战斗体系。只要策略用得对,武将皆可当C位!

《少年三国志·零》兵种专有属性

“将+兵+军师”,说完主将,现在来看看少三零关于兵种的策略设计。兵种类型与主将一致,也是分为盾兵、步兵、轻骑、重骑、弓手、谋士6大类型,每一类兵种组成一个方阵跟随同类型主将上场。

士兵作为重要单位协战,不同兵种各有所长,玩家可以根据敌方阵容站位,结合兵种专有属性来进行布阵,达到克敌制胜效果。

各兵种专有属性:

盾兵:盾兵部队开场获得相当于生命最大值29%的盾甲值

步兵:步兵部队与己方近战部队共同攻击时提高26.4%总攻击

轻骑:轻骑部队可以绕后攻击弓手或谋士,同时暴击率提高48%

重骑:重骑部队第一次接战时,对目标造成480%自身攻击的无视防御伤害

弓兵:弓兵部队与目标距离越远,攻击越高,每100距离提高5.8%总攻击

谋士:谋士部队受到军师技能伤害降低38%

《少年三国志·零》兵种进阶系统&兵种特性

《少年三国志·零》兵种科技系统

除了兵种属性外,《少年三国志·零》中兵种还可以通过进阶和科技获得属性的提升,包括人数、攻击、生命、攻速、防御和伤害减免,且从第3阶开始每一阶兵种都会激活专属的兵种特性技能,获得更大的增益效果。

《少年三国志·零》兵种造型变化

兵种进阶除了带来属性提升,还会变化兵种外观造型,从简衣木盾到重甲长刀,每一阶兵种外观造型均有明显变化,在不起眼的小兵身边下这么多美术功夫,可见研发商是多么精益求精。

《少年三国志·零》军师计谋

当前《少年三国志·零》版本共有周瑜、荀彧、貂蝉、水镜先生和张宝5位军师可供选择,每位军师带有风、火、水、雷4种不同类型的计谋,玩家根据战场形势,结合军师计谋特性,判断时机释放技能。

技能融合叠加威力倍增,战斗中四系计谋能够组合激发额外战斗效果,例如周瑜的大招【烈焰飞羽】可以造成敌方灼烧效果,【幽风】计谋可以将灼烧状态传播给敌方其他部队,获得更大的杀伤效果!

《少年三国志·零》军师全局被动计谋

5位军师(后续版本肯定还会增加),每位军师带有1个全局被动计谋+4个主动计谋,加上风、火、水、雷4种不同类型,总共可以组合出64种计谋组合,可以说军师系统的加入,使得战场的策略性进一步提升。

总得来说,57位武将,44件宝物,步、骑、弓、谋、盾、重六大类型主将和兵种,还有32种主将流派、64种军师融合技能,游戏的随机性和策略性进一步提升游戏的可玩性,玩家需要根据不同战场情况,选择不同的流派组合与军师计谋,再加上后续持续不断的版本迭代,游戏的内容丰富度只增不减,对于提升玩家活跃和留存起到很大的刺激作用。

(六)游戏内有社交 游戏外有互动

“玩游戏就是玩社交”这句话,在玩家群体中特别盛行,足见玩家对情感寄托的诉求有多么强烈。但是不同的玩家对于情感寄托的诉求不尽相同。

有的玩家可能更聚焦于人与产品的交互,更享受在游戏世界里探索、收集和成长的过程;而一些玩家则更看重人与人的关系,他们更喜欢和好友组成固定队伍,与女性玩家组成情侣关系,将现实世界的情感交互带入游戏虚拟世界,在他们看来游戏即是与人交流的过程。

因此一款游戏想要成功,就需要同时满足不同的玩家需求,为他们建立合适的社交玩法目标。大型MMORPG、MOBA、FPS等类型游戏可以同时做到满足不同玩家的社交需求,通过玩法设置、官方引导去驱动玩家建立人与产品、人与人的内在联系,比如鼓励好友组队一起在游戏世界里探索、成长,这样既满足了人与人的交互需求,也满足了追求人与产品交互的玩家群体所想要的,这两种社交需求并不是界限分明的,而是可以相互结合的。

《少年三国志·零》武将



《少年三国志·零》组合流派和兵种特性

《少年三国志·零》作为一款三国题材卡牌游戏,核心玩法是收集武将,并合理搭配武将进行战斗,因此在人与产品的交互设计上是非常成熟和丰富的,正如上文所说的玩法随机性和策略性,首创颠覆传统的16格站位,玩家可以在游戏内探索32种主将流派、64种军师融合技能、独有的兵种专属特性和进阶系统,根据已有武将和军师自主进行排兵布阵,享受策略的乐趣。终极游戏目标和多个阶段性目标的树立满足了玩家在游戏世界里探索、收集和成长的人与产品交互的情感诉求。

《少年三国志·零》联盟

而在丰富玩家间的互动,满足人与人交互的情感诉求上,《少年三国志·零》可能要让这类玩家群体失望了。目前版本来看,游戏内唯一一个具有人与人交互的系统玩法就是“联盟”,也是就游戏常见的帮会。从“联盟”的系统结构来看,能引起联盟成员之间有交互需求的玩法基本没有。

《少年三国志·零》联盟系统结构

“联盟”的系统结构分为大厅、俸禄、助战、建设、官职、科技和“群雄逐鹿”PVE玩法。前面6个子系统主要是展示联盟一些基本信息和单人玩法(如玩家领取个人俸禄、每日捐献捐献、提升联盟科技等),最后一个“群雄逐鹿”是当前版本中唯一一个有联盟成员交互的pve玩法。

《少年三国志·零》联盟玩法“群雄逐鹿”

“群雄逐鹿”采用slg游戏占地攻城的“铺路”式玩法机制,总共有5个关卡副本,通关前一关卡副本才能激活下一个。

副本内分为探索阶段和攻城阶段,在探索阶段中联盟成员可通过战斗来占领地块和小城,获得银币奖励同时打通道路。在副本地图中有各种道具可以帮助玩家通过各种障碍,最后顺利打通最终城池的道路后,全体联盟成员进入布阵状态一起参与攻城,获得占领奖励。

《少年三国志·零》联盟玩法“群雄逐鹿”

在“群雄逐鹿”中成员进行一次战斗需要消耗1点“精力”,每天系统免费赠送5点精力,花费元宝可额外购买,但根据vip等级有购买次数的限制。每一块地的占领需要战斗多次才能拿下,且一周内玩法进度会重置,也就是说一周内没攻下最终城池,就得重头再来。因此从玩法性上来看,要攻占最终城池需要联盟成员共同合作参与攻城,毕竟单人精力有限,这就很考验联盟的活跃和成员的积极性。


《少年三国志·零》聊天里全是系统消息

然而从世界聊天和联盟聊天来看,基本全天都看不到玩家在沟通交流,聊天框里全是系统自动发的公告,玩家每天上线进入联盟就是自己玩自己,根本没有与成员沟通的欲望,也没有交流的必要,纯粹在玩单机。很多卡牌游戏都有这样的通病,每天上线把日常做完,体力消耗完基本就没事干了。

对于看重人与人的关系、交朋友重过玩游戏的玩家来说,《少年三国志·零》可能无法满足其需求,毕竟这类游戏的侧重点偏个人策略和对抗,在聊天交友的社交属性上还是很薄弱。

其实对于三国题材游戏,在强化玩家交互上还是有很多空间可以设计的,除了像帮会这种泛社交系统,夫妻系统、师徒系统、结拜系统这类更私密的核心社交圈的加入,能进一步提升玩家的游戏粘性,增加流失成本。下面我结合《少年三国志·零》针对师徒、结拜这2个方面入手,抛砖引玉给项目组提下参考意见。

结拜系统-“义结金兰”


玩法背景:刘关张三人“桃园结义”,对天盟誓,有苦同受,有难同当。此后赵云、黄忠的加入,五虎上将组成“固定队”在群雄割据的三国时代,辅助刘备从白手起家一步步创立蜀汉政权,功勋卓著,留名青史。

玩法核心:28级开放(宝物26级开启之后到31级新玩法开启之间)

1.玩家到达28级后即可选择与好友一起成为结拜兄弟,组成游戏中的“固定队”,最少2人结拜,最多5人结拜,玩家自由选择结拜身份,大哥、二弟...五弟,并由大哥给固定队伍定个“响亮”的名字,限4汉字,队伍名字显示在玩家信息面板上。


结拜后全员可以免费获得头像框-“义结金兰”,解散或脱离“固定队”后头像框失效。

2.新增结拜副本---“义结金兰”,只有处于固定队状态下才可进入,固定队成员每日进入副本挑战获得专属道具-结拜币,这里限制只能上阵男性主将。将专属道具捐献后提升固定队等级以及每日贡献度,固定队等级有如下特权:

1)每日购买体力次数+1

2)每日购买天工令个数+2

3)固定队成员所有男性主将百分比总生命和总攻击

随等级提升可购买次数增加。


另外固定队每日总贡献度达到档位后领取礼包奖励,投放“天工令”和“珍宝币”,参考联盟等级提升和每日总建设度奖励玩法,固定队其实就是个“小联盟”。


3.为了刺激固定队玩家保持上线活跃,增加固定队存在感,在排行榜新增“结拜榜”,按照固定队等级进行排名;在布阵页面新加【结拜】页签,可以选择固定队成员的一位军师上场,替换掉自己的军师。

玩法产出:天工令、珍宝币、固定队等级专属道具

师徒系统-“出身名门”

玩法背景:三国是个群雄辈出的时代,“水镜先生”司马微门下最出名的2位弟子,有卧龙凤雏之称的“诸葛亮”和“庞统”,都是当时的绝世谋臣。魏国隐士胡昭,学高八斗,智冠天下,门下高徒司马懿,曹魏谋略家,在六出祁山中屡次挫败蜀军攻势,号称诸葛亮一生之敌。

玩法核心:36级开放(武将技能升级开启等级)

1.玩家可拜师,也可收徒。师傅最多拥有3名徒弟,徒弟最多只能有一位师傅。拜师和收徒都需要一定门槛,师傅每日可以从每位徒弟获得奖励(参考联盟俸禄,奖励投放新武将碎片、武将技能书、元宝,徒弟每日可以借用师傅任意武将一次(助战界面新加“师徒”页签)以及银币、军功奖励。


2.新增师徒副本---“出身名门”,只有处于拜师或收徒状态下才可进入,师徒同时在线有buff加成,副本产出师徒专属道具-师徒币,可提升师徒等级,等级越高,师徒每日奖励数量获得百分比加成。

3.为了强化师徒同时在线,在师徒副本页
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