《恶魔之魂》是次时代大门的一条门缝

2020-12-02
曾经被称为“电视游戏”的电子游戏主机,经过了几十年的发展,已经来到了第九个世代。

但是这一次在新冠疫情阴影下的“次世代”,所伴随的期许与兴奋比以往少了很多。究其原因,重量级首发游戏的欠缺显然是一个不能回避的事实。“车”,FORZA和GT同时缺席,山脊赛车坟头的草已经一人多高;“枪”,343上演原地自爆,Guerrilla一心扑在新欢上早就忘了Killzone这个旧爱;至于“球”,DOA以后还有没有新作都很难讲了。什么?“球”不是这个意思吗?对不起在我们东北“球”和“波”是一个意思。港真,要不是因为还有维吉尔,我可能都要开始怀念1886和罗马之子了。

正是在如此的背景下,《恶魔之魂》这样一款重制版的游戏并不意外的成为了次世代主机发售月的所有关注。拿到PS5的土豪和各路砸下大价钱的媒体与主播们(包括我)一股脑的穿过裂隙,冲入柏雷塔尼亚,杀(si)了个鸡飞狗跳。鉴于《恶魔之魂》原作的话题性和目前我们对于次世代体验的重要样本,这或许也是一款值得多聊那么几句的游戏。


“重制版”游戏是近两年行业的最重要词条之一,有别于在上个世代初期大为流行的“Remaster”高清复刻版,在即将跨入新世代的这最后两年,《生化危机2》、《最终幻想7》等游戏为重制版游戏立起了新的标杆。但是与这些完全成为了一款全新游戏的重制版不同,作为索尼旗下专门负责“旧房改造”的团队,蓝点游戏与SIE Japan合作的对《恶魔之魂》的翻新正如他们的上一款作品《旺达与巨像》一样,可以说是一个非常“忠实原著”的重制版。不仅在游戏内容和“世界倾向”等游戏机制上未做任何改动,甚至曾公开表示,游戏内包括敌人AI等很多重要的游戏机制方面的代码,被直接使用到了重制版当中。

因此游戏在声画方面焕然一新的同时,无论是背刺和弹反的微妙手感,还是魂系列祖传的物理效果,亦或是翻滚时的无敌帧判定,都可说是十足的原汁原味,在肌肉记忆层面会给玩家带来一种非常奇妙的熟悉感觉。而这个“奇妙”感要更甚于《旺达与巨像》,因为在“翻新”程度上二者可以说不可同日而语。重制版的《恶魔之魂》重做了整套的美术,并且蓝点很巧妙的并非是完全推倒重来,而是采用在原有美术的基础之下,通过增加大量细节的方式来配合全新的图形技术。

全新的美术也正如预想中一样,受到了“原教旨”粉丝们“精细却流于俗套、丧失原版韵味”的抨击。审美是一件非常主观的事情,事实上我也同意FromsoftWare当年为《恶魔之魂》创作的美术素材更加具有独创性、也更契合游戏本身的世界观。而蓝点的翻新无疑加入了更多主流审美元素,让原本“FS味”的扭曲感和破败感受到了一定程度的削弱。比如原本就很华丽的穿刺骑士,在进一步增加细节之后,似乎变得有些过于浮夸,仿佛是从最终幻想里穿越来的角色。


但游戏美术的价值,终归还是要在游戏里看最终的实现效果的。再好的图形技术,如果没有好的美术作为基础也是白搭;反之亦然,就算美术再好,无法在游戏中得到很好的实现也是白费。因此从结果来看,本作“一望便知次世代”的强劲画面表现,美术和图形技术自然都功不可没。你可以偏爱原版的美术,但在这一点上不承认蓝点也做的非常出色,将是有失公允的。

其实当你真正进入这款游戏之后,你会发现自己并不会在大多数时间刻意地去注意那些画面上的细节并且感叹有多逼真、多丰富。而是会被另一种感觉占据主导,那就是沉浸感——显著超过本世代游戏的更强沉浸感。《恶魔之魂》的声效非常、非常的出色,作为第一方游戏在的HD振动方面显然也下了很大的功夫。言及于此,我不免深深感到自己语言的匮乏,因为我确实一再发现自己用文字去描述这一类非理性的感官体验时显得非常无力。我只能说,索尼曾宣称PS5将通过逼真画面、HD振动、以及3D音效等等全方位的体验带来沉浸感的升级——我不得不承认在此之前我和很多人一样对此不以为然——但《恶魔之魂》证明了这确实不只是个噱头。


这些局部体验升级的累计,让量变产生了一定程度的质变。这使得重制版与原作的一个最主要差异,就是这种质变后游戏处处都展现出的一种“精致感”。但同时这也让原作《恶魔之魂》的“cult”味荡然无存,这或许也就是很多玩家所说的,明明连手感都是一模一样,却就是感觉“没那味儿”的一个根本原因。关于这一点,如今我们再回过头来看,当年的这个所谓的“cult”感究竟是游戏本身的一种审美取向,还是只是因为在技术方面水平较差所造成的无心插柳,已然是一件无法考证的事情。唯有一件事是确定的,那就是在FS后来的作品中,这种“精致感”也从未出现在他们的游戏中出现过。所以至少目前,蓝点的《恶魔之魂》在这一点上具有值得一试的独特魅力。

蓝点虽然对原作的游戏内容采取了近乎敬畏的绝对尊重态度,比如创意总监Gavin Moore谈到曾考虑过是否增加一个简单难度,但最后结论是“这不是我们应该做的”。但他们确实也做了不少细微却行之有效的改动与优化。比如增加“次元箱”功能解决了原作中使人深恶痛绝的携带重量问题,结晶虫“一旦错过就不再”的反人类机制也被修正为可以刷新,显著提高了一些稀有素材的掉率让很多传说中的掉落不再是玩家白金路上的拦路虎,乃至通过增加一个饰品的方式显著改善了臭名昭著的5-2的游戏体验,值得称道的是这枚戒指的获取方式都很具有原作精神——只有在纯黑世界的3-2才可以获得——《恶魔之魂》中从没有什么免费的午餐。


在增加新的内容方面蓝点也显得十分的节制和谨慎,镜像世界和穿刺骑士套装依旧符合他们在自己的重制游戏中新增内容的一贯尺度。而没有被补全的北方巨人王国或许是一些玩家的遗憾,但我个人对此倒是意料之中。因为事实上就算不考虑巨人王国,原版《恶魔之魂》也是一款肉眼可见的内容受到成本和规模限制的游戏。除了柏雷塔尼亚,剩下的四大关实际上每一大关都只有两小关,每一个场景都有一种刚刚展现出大致的风貌就戛然而止的感觉。可以说从游戏本身来讲,《恶魔之魂》有着远远不只一个巨人王国的大量遗憾和未完成内容。

然而对2020年今天的我们来说,《恶魔之魂》的遗憾其实早已烟消云散。洛斯里克的宏伟远胜柏雷塔尼亚;象牙塔的哥特风我们也早已在该隐赫斯特城堡过足了瘾;而那个传说的北方巨人王国,无论是冰雪主题的北国风光还是巨人国度的气势恢宏,我们在艾雷德尔和罗德兰也都早已体验过了。就算有废案,也早已在FS的后续作品中被不只一次的复活和利用过了,并且一定是要比当年《恶魔之魂》时更为出色;就算有遗憾,无论是FS还是玩家,也都已经得到了充足的弥补。因此无论蓝点是否曾有此意,也无论FS是否愿意配合提供资料,与其贸贸然的去补全所谓“遗憾”,换来的却是一个“不过如此”的幻灭,倒不如就让这块石碑永远保持它破碎的状态,让迷雾中的巨人王国永远留在传说之中,也不失为是一种维纳斯之美。


与主机同步的首发游戏,在今天实际上已经不存在传统意义上的“护航”价值,因为如今还站在擂台上的两位(或者说三位)选手,他们的主机首发时的热销早已是不再需要护航游戏加持的必然事件。首发游戏更多的是品牌塑造和向各自次世代面貌的一次展望,从这个意义上来说《恶魔之魂》是合格的,大胆一点说,《恶魔之魂》重制版的音画表现明显与目前(2020年11月之前)能够在次世代主机上运行的所有其他游戏产品都不在一个档次上——虽然因为游戏规模较小,资源和性能可以被更集中的利用也是事实。

再大胆一点说,《恶魔之魂》甚至可以入选PlayStation历史优秀首发游戏榜单(因为其实我们翻看历史就会发现,PlayStation平台的当日首发游戏一向比较疲软)。它有限但也真切的让我们一窥那名为“次世代”的大门背后的风景。但我依然不认为,这是一款值得玩家为了它而去购买主机的游戏。因为归根结底,这只是一款重制版游戏。


PS5的次世代想要真正开启,还需要等待一款正如当年《血源诅咒》之于PS4那般意义的游戏。而xbox series x次世代的正式开启,就是除了这个游戏之外的所有游戏都加入XGP。

就看哪个更快了。

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