3人团队再重逢,兼职也要完成这款<中国风节气主题游戏>

作者:一元 2020-12-04
2018年春节后,《四季之春》开始制作,3个月后春天场景基本完成,不巧的是,2018年立夏之后,因为版号停审等原因,《四季之春》团队开发成员最终憾别,分道扬镳,游戏最终停留在了春天。2019年冬,转做独立游戏的平子将《四季之春》的试玩版上架了Taptap,虽说游戏时长有限,也小有bug,但《四季之春》凭借着独特的中国节气主题和清新的画风,也还是获得了一众玩家的芳心。


2020年,旧日队友再次重逢,虽说各自有了正式的去处,但还是想着不辜负玩家的喜欢,开始利用业余时间重新拾取《四季之春》的开发。今年春节之后,他们弃用了过去的框架,由技术骨干一针一线开始重新搭建,内容创作者也开始积极地优化谜题、添加内容。目前已经基本完成了框架的重构和一部分内容素材的创作。

此前,《四季之春》入围CiGA 2020中国独立游戏大赛中的最佳移动游戏奖项,并在WePlay展台露相。近日,GameRes游资网采访开发团队,分享他们的游戏设计理念和创作。


在采访之前,团队负责人平子告诉我们《四季之春》是最开始Taptap测试版上的名字,但其实游戏最开始的名字是《春夏秋冬》,团队解散之前只做出了春季,所以就叫《四季之春》。

之后团队因此重聚,游戏成型得有一个完整名,大家就想到了《四季之春夏秋冬》。但参展了Weplay后发现没有玩家记住《四季之春夏秋冬》全名,于是决定改回《四季之春》。


一方面测试版已经20多万粉丝,很多玩家已经接受了这个名字。一方面这个名字简单好记,同时也能脱口而出。另外还有字面之外的意思:春代表了起点,一年四季始于春;春也代表了万物复苏,包括了制作团队的解散,与重新开始。所以最终他们还是决定使用《四季之春》这个名字。

平子透露目前他们主要有3人在兼职开发《四季之春》(以下简称《四季》),除了负责技术的平子,还有负责美术和产品基调的星辰,负责内容创作的翔宇。当然游戏中的谜题设计、系统讨论都是由3人合力完成创作的。

《四季》并不是团队合作开发的第一款游戏,此前平子和翔宇创业之时在做第一款《青春尬舞院》手游,并吸引了当年还是大学生的星辰来做美术实习生。

为什么会有《四季》这款游戏呢?主要是缘于星辰生活中的偶然思索。


当时正是小寒时节在聚餐刷羊肉的她,谈到传统节气与美食与农耕。灵机一动,何不用游戏去表达一些传统的东西,那种“不是科普,不是去教育,是细水长流的表达”。她想起小时候的在田野间生活,捉虫捉鸡,给小树浇水,撒种子,捡各种觉得新奇的东西。这种小确幸般的童年幸福时光,让她着迷,并越发坚定要把它用游戏的方式表达出来。

农谚成线索,一张地图完成四季变化

《四季》的游戏方式其实很简单,就是寻物解谜。游戏使用原生的农谚或二次创作的农谚串联起来,通过寻找农谚中的提示,找寻并使用正确的物品,解开当前节气的一些迷题,体验中国传统农事、生活和游戏中环境的变化。


星辰和翔宇告诉我们,游戏中的季节民俗故事,起初是各种征集,和家里老人去回忆小时候发生的故事,常做的,怀念的,还有一提起来他们就会变成孩子的趣事,甚至翻出了小时候的“睡前故事”,“小故事大道理”,成语故事等等。没有过多去考究地理位置,而是天南海北的小朋友大朋友们的童年“生活”。

而在夏秋冬的设计过程中,基于原基调进行了一些资料上的考察和考证,但同时还是会去和大小朋友了解他们眼中的“生活”该是什么样的并记录下来,这样之后再去进行设计。


《四季》的游戏互动主要集中在一张大地图上完成整个季节的所有故事,翔宇表示,因为人手和技术的难关还是限制了一些内容的设计,比如地图上物件的多少、高度差的设计等等,不过还是找到了一些可行的方法来绕过难题达到几乎同样的表达效果。


除了探索解谜的玩法,后期他们也预计会设计一些成就、知识收集类的系统来丰富游戏内容。

在笔者看来,《四季》除了主题有特别之处外,在画风方面,也有自己独特的美感。


星辰喜欢儿童插画风格,教过小朋友画画。最开始是勾线有一些厚度的卡通画风,但是总感觉太过普通,所以就去研究各种风格的儿童插画,以春天为例,尝试扁平化用纹理辅助,一切都是胖胖的圆圆的,总体再给一个暖暖的色调,就初步定了春天这个画风。

早期的设计草图

但星辰也表示,想画成大篇幅的场景式插画还是比较难的:

『和故事结合布局,改


重新布局,改。


素材要基本上完全按照比例画,不然图缩放或者放大纹理都会变,就会和背景融不到一起去。


后面就是夏秋冬的颜色确定,希望每个场景都是令人心旷神怡的,而不是普普通通的,所以不断的在尝试研究,希望每张图都能让人发出一声‘哇’~』

设计草图

在音乐方面,翔宇介绍《四季》确定了配器以长笛和弦乐组演奏大调乐曲的音乐为背景音乐风格,凭感觉选一些适合游戏基调的曲子。目前的音乐都是使用的免费版本,在上线前会购买商用版。音效方面则是首先使用开源的音效库,再结合动画使用软件微调,目前还没有完成所有音效的适配和替换,持续进行中。

游戏不大遇坑不少,重新架构增加动态表现

《四季》此前在TapTap放出的试玩版本,翔宇告诉我们,玩家的反馈超过期望非常多,玩家普遍反馈游戏非常好玩、有回到小时候农村的感觉、很安静很放松……

平子说他们收集了很多意见,包括游戏体验、设计上的一些问题,比如bug、操作灵敏度、谜题设计等。早期玩家反馈游戏体验的问题,现有的版本中基本是完善了。


也有一些让平子他们觉得非常好的提议,“比如有个玩家谈到内容的连贯性,我们当时觉得很好,但是在后来的制作中发现了一些问题,我们是以节气来串联流程,每一个节气会有不同的农事习俗,并且是发生在不同的人物身上,这种设计与内容连贯有相互矛盾之处:就是‘突出节气’和‘内容连贯’两者不可兼得;后面我们也讨论过,然后就是尽量的让流程之间有一些相连的感觉。”

试玩版上的一个Bug,让开发团队决心推翻旧有的架构。平子举了个例子:春分时有个流程是果农会提示玩家需要桶的流程,如果玩家在立春农夫问你要耙子的时候,你把桶给了果农,然后就出现了立春的农夫空手耕地的奇怪现象。这个问题会导致后续的流程无法正常的进行,后果可想而知。

归其原因,问题还是出现在了程序的架构上。当时剧情推进的技术实现是固定与线性的,这就导致想在中间插入一个剧情,那就得修改后面所有的剧情。不过,好在新的框架出来后,允许他们更方便快捷地创作和优化谜题、调整环境和动效。

翔宇还提到试玩版的流程制作耦合度太高,所以再继续开发的时候,三人曾大腿一拍想把节气谜题做成平行的事件,但最终感觉确实不太好,导致耗费了2个月时间。但同时由于此事件,平子完成了一套功能完善的迷题编辑器,也算是因祸得福了。


比如迷题的交互性设计曾是困扰他们的问题,就像春分种树迷题,试玩版本中几乎没有交互性,只能干等着(很多玩家吐槽这一点),之后会避免设计这样的谜题。再比如目前困扰他们的是如何更多的增加动态表现力,可能需要花点精力来研究这方面。

接下来,加入更多的互动内容

《四季》试玩版是3.5人3个月全职,后续重做的版本是3个人10个月的兼职。翔宇感觉游戏算是开发了50%左右,接下来的开发计划是迷题设计、周边系统包括支线、提示和成就,最重要的是动态表现力,希望场景能够更活一点。


平子表示有想过在游戏中加入更多的互动:比如发现一群迷失方向的小羊,你可以引领小羊找到回家的路。比如冬天下雪的时候,你可以找到一群小孩子,然后和他们玩打雪球。

还有想过在场景中的变化:比如白天与黑夜的转折;比如在夏天的夜里会有萤火虫闪闪发光;比如在秋天的夜里会有月光轻轻洒下、河面上会有河灯随波逐流。虽说这些对技术实现的要求比较高,但他们也还是决定去尝试与突破。

翔宇表示自己和平子之前一直做的都是打打杀杀的游戏,参与的项目都是ACT、ARPG类的,更多偏向机制以及数值的设计。“恰恰是星辰的加入和主导,让我们在《四季》的开发过程中以及玩家反馈中发现了一个新的方向,就还是有相当一部分玩家喜欢关注故事、重视细节和基于中国传统文化的游戏,如果游戏还能让玩家感觉到放松和愉悦那就真的是非常好了。”


平子是一个爱好解谜类和内容创作类的游戏玩家,“回到《四季》项目上,真的是让一个从业者回归到了喜欢的游戏类型上去进行游戏制作,这种制作过程中更像是自娱自乐的一个过程;当TapTap测试版上线,玩家开始关注我们,并且有一部分玩家会在评论区表达对这个游戏的喜爱与见解,我感觉到我们做的事情是很有意义很有价值的,同时也坚定了把《四季》认真做下去的决心,目前对‘游戏制作’的理解和思考就是:一定要做自己喜欢做的游戏,并且是开开心心认认真真的去做!”


在星辰看来,他们表述着四季、春夏秋冬、二十四节气,其实本质上就是生活,不应是什么节气干什么吃什么,更应该是生活的积累造就了这些习俗的产生,“我们想要的是回归自然,把节奏放慢,放松的去生活。希望我们的游戏既温柔又有点小调皮~~就是一种带给人一些情绪一些感觉的游戏,感性的游戏。”


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