拳头游戏潘诚伟:《英雄联盟》插画经验分享丨TGDC2020

2020-12-11
在今年腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent GameDevelopers Conference,简称 TGDC)上,拳头游戏公司专家级插画师潘诚伟负责绘制及修改《英雄联盟》角色插画近 100 张,最具代表性的作品有 FPX、IG 冠军皮肤、厄斐琉斯插图等。本次大会上,他带来关于沉浸式体验在创作中应用与思考。以下是分享实录:


大家好,我是拳头公司专家级插画师潘诚伟,今天我要跟大家分享的题目叫做《相信画中的世界》。

2012年的3月份,我在游戏开发者大会上遇到了一个人,他是拳头公司的一位高级动画导演,他当时问我你喜欢玩《英雄联盟》吗?我想都没想就告诉他,你是在跟我开玩笑吧,为了打《英雄联盟》我毕业设计差点没做完,虽然这是一句玩笑话,但是当时他就乐坏了。而且就因为这个事情,我们成为了很要好的朋友,也就是因为这一句,我和拳头公司以及《英雄联盟》结了缘。


我毕业于北京电影学院第一届漫画专业本科,虽然它是第一届的本科专业,但是其实说来惭愧,我自认为不是很专业。直到进入了拳头公司后的这八年时间当中,我才一点点的把这个不专业变为专业,把我开的这个玩笑变成了我创作《英雄联盟》插画世界的一份认真。

我越来越觉得在我的内心当中有一句话在指引我,这句话就是:成为一个能激励到他人的艺术家。坦白说这句话其实挺难做到的,因为艺术是很主观的,那么要怎么样做才能真正地激励到他人呢?那么今天接下来的时间,我想跟你们分享通过艺术来激励到他人的方式,并且如何让人们相信你画中的世界。


记得我在上初中的时候,很喜欢宫崎峻的动画电影。我的母亲知道以后,就给我买了一整套宫崎峻的作品。我觉得这是我人生当中最幸福的一段时光,每周六的晚上,我就会拿着自己最爱吃的零食还有饮料,去跟我的爸妈说这两个小时的时间不要打扰。我就这样我把自己锁在屋子里,一个人还有一个会发光的屏幕,彻底地把自己环绕在宫崎峻笔下的世界里。

有一次看到了这部叫做《幽灵公主》的电影,如果在场还有没看过这部电影的观众,我真的很推荐。它的世界观是那么的独特,以至于让我觉得为什么动画里的世界能那么美好,为什么我没有生在这样的世界当中呢?现在知道了,我当时患的这个就叫做中二病。

电影播放完的半个小时,就是整整半个小时,我的眼睛还是没有办法离开银幕,就算这个字幕它都放完了,屏幕都变成蓝色了,我还一直在那里盯着这个屏幕发呆。为什么呢?因为我不想从这个世界当中走出来,甚至在接下来的两周时间内,我还是一个很游离的状态。我口中就一直念念有词,在英文里叫做Mumbling,我一直在念阿西达卡 小桑,阿西达卡 小桑,就是主角的名字,它就是这么让我着迷。

其实大家都有这样的经历,就是我们看一部烂剧的时候,会不停地去吐槽,越看越觉得哪哪都不对,哪哪都不合理,甚至看到一些本来导演想要煽情的部分,我们却觉得非常可笑。相反,看一些优秀的,好的电影或者电视剧的时候,我们不会有这种感觉。我们会觉得时间过得飞快,一个小时的时间一转眼就过去了,一个通宵刷剧,腰不酸,腿不痛,相当开心。


当我们看剧的时候,如果我们觉得时间已经被偷掉了,就说明我们已经进入了一个沉浸式的体验,因为在沉浸式的体验中,我们所有的细胞和注意力都集中在了信息的获取上,每一帧、每一个镜头,我们都不想落下。

在场有没有这样的朋友啊,当你在和女朋友看喜欢的动画或者电影的时候,如果对方分神了,或者低头开始发短信,你立马就要把电影给暂停掉,因为你不想让她错过里面的每一个精彩环节。如果发生了多次,说不定你们还会因此发火而吵架。说来惭愧,其实我就是这样的一个人。一直以来我都是相当热爱,并且沉迷在动画的电影世界里,也正是因为这些有意思的世界观,让我与艺术成为了好朋友,让我决定要用自己的双手来创作出能激励他人的作品。


这是我学生时期的一张作品,当时觉得自己画得太牛了,太好了。现在看来真的很惭愧啊,因为画面真的很稚嫩。虽然每个时期都是这个样子,总觉得自己画的作品很了不得,就是哪来的这份自信。但是回头看来,也可能就是这份莫名的自信,才让自己一直坚持到今天。


这是我近期的一张作品,可以说无论是从光影、色彩、透视、素描、人体结构,从各个方面来说,这张图都要比之前的那张要好很多。但是我觉得,我这么多年来创作的时候,有个核心部分是从来没有变过的,也就是这个核心部分,让我在这么长时间的创作过程当中,有自己的风向标,不会迷失掉自己,甚至在《英雄联盟》的插画作品当中我都一直在延用这个核心要素。


这个核心要素是什么呢?它分为三点:S、M、D。S就是Story,我们所说的“故事”;M是Mood,就是我们所说的“气氛”,或者我们说“氛围”;D就是Detail,细节的意思。我认为只要熟练地掌握对SMD的应用,就能让插画作品有它的灵魂并且打动观众。那么在开始讲SMD怎么用之前,我想先让大家看一张图片。


我想问一下大家在这张图片当中,大家看到了什么。可能有人会说这就是一根柱子,它在林子里面,我还看到了这个雕塑得像一个穿着铠甲的小人,这就是大家的第一反应。

下面我给大家聊一聊这张照片。这是我2019年在杭州出差的时候,在灵隐寺照的一张照片。我还清楚的记得,这是在飞来峰造像石窟旁边的一座佛塔。如果有朋友不熟悉灵隐寺,那么济公你总该知道吧,灵隐寺就是济公出家的地方,它距今有1600多年的历史,因为此地风景相当地漂亮,像是仙灵所隐居的地方,所以得名“灵隐寺”。这个佛塔被山林环抱,又因为在洞窟的旁边,所以我当时感觉到,就是我照相的时候,我都能感觉到皮肤它是湿润和凉爽的。站在它的面前,我也能闻到青苔和泥土的芳香,这个味道感觉灵隐寺的僧人在这个里面修行是一件很幸福的事情,就是这个心它不静都很难。


我们再来看一下这个塔的表面,细心的朋友可能已经看出来了,它是金属的材质。从绿色的锈迹我们可以推断出,它是镀了铜的,而且表面的凹凸不平的机理和已经磨损很厉害的经文。我们可以感觉到这个佛塔,它坐在这个寺庙里已经有年头了,并且饱受了风霜雪雨。我们可以发现,就是这么一张简单的照片,其实可以给我们传递很多的信息量。有的是我们肉眼就能看到的,有的是我们不知道的,有的是我们可以通过画面感受到的,有故事,有氛围和有细节。

其实我们看宫崎峻的作品也是赢在了这几个方面,好的故事加上每张画面都能让你感受到喜怒冷暖的这个氛围,还有最后那些微不起眼的细节汇总到一块儿的时候,就成了打动他人的动画盛宴。我甚至清楚地记得,《悬崖上的金鱼姬》这部动画里有这么一个桥段,角色丽莎从她的小轿车上下来的时候,小轿车随之轻微晃动了一下。这个很好理解,因为人是有重量的,而且小的汽车特别明显,人下来的时候,它这个汽车就是会晃动一下。当时我看到这个部分的时候,我就感觉它就跟现实世界当中一样。


我相信很多人根本不会在意到这样的细节,但是你们知道这有多恐怖吗。一个创作者拥有多少的创作经验和对生活的观察,才能把这样微不足道的细节重现在2D动画当中。而对于我来说,如果插画有了好的故事,氛围以及细节,就能让我们进入到沉浸式的体验当中去,让我们被它所打动并且记住它。


我们接下来说一下故事。这是在我们创作诺克萨斯统领乌鸦皮肤的时候一张小稿,它的作者是ZeenChen,我特别喜欢的一位艺术家。我相当喜欢这张小稿当中的故事,所以就把它收藏下来了。从画面当中大家可以看到,这是一幅海战的瞬间,所有的炮火都在向着敌人发射,而乌鸦就站在这个船帆的高台处,坚定而又自信看向它的敌人。而且大家都知道,只有领导者才能站在这个位置统领大局,他发光的手臂,也预示着他要毫无保留地参加到接下来这场战斗当中去。就是这么一张小稿,我相信Zeen大在一天的时间就能把它画出来,但是就因为这个小稿,他把乌鸦所处的环境,以及正在发生的事情都交代得清清楚楚。

说到这里,我想要提一下我们在创作《英雄联盟》插画的时候,一直都是用这种小稿优先的方法。就是在我们进入色彩和刻画之前,我们是一定要在小稿阶段就把故事给定下来的,小稿在英文当中叫做Thumbnial,就是我们大指甲盖的意思,也就是我们在大指甲盖一般的小稿子里,就能读出画面的故事与构图。不然大家可以想像,你在之后的时间当中,花再多的时间去渲染,刻画都是没有太大用的,因为观众根本就没有理解你的故事想要说什么。


这个是我特别喜欢的另外一张作品,图奇的《冰雪运动会》的皮肤小稿。如果我没有记错的话,应该是MAKI画的这张画。我觉得这个小稿实在太生动,太有意思了。就第一眼看上去的时候,这是一个领奖台,图奇站在第一名的高台上,因为他获得了冠军,是这样吗?不对吧,没有那么简单。你们再看看第二名和第三名的领奖台上,潦草的几笔就能发现,图奇是把其他两位选手都给铲除掉了以后,才站到了这个第一名的奖台上,且他手上拿的是三枚奖牌。这也体现出他的贪心,诡辩的一个性格。

所以一个好的小稿,它可以用最精炼的手法,把一个故事讲得有头有尾。其实大家要知道,画插画它是静止的,它不像是动画有前后的连续性,要把故事讲明白,除了把该有的信息放到画面,还要让观众有脑补的空间,把画面之前甚至是之后的事情,都自行脑补出来。这张画面就是这样的,虽然我们都没有看到图奇射杀他人的这个过程,但是通过画面中呈现的部分,我们就能脑补出完整的故事。

说到这里很多朋友就会问我,有没有什么捷径或者经验,有没有什么方法可以参考呢?因为想故事实在太难了,那么多的故事放到一张画面里面的时候,我作为作者当时想到是挺嗨,但是观众看了却没有get到怎么办。


其实是有的。我们在长期的工作当中叫做One-liner,就是英文里一条线的意思,翻译过来就是说用一句话来形容这个故事。我们在大量的插画创作当中总结出这么一个结果,总结出这么一个经验,就是说如果你能用一句话把这个画面给描述清楚的话,那么这样是最容易被观众所吸收到的,而且观众看的时候也不会有任何的歧义,或者说这个画面到底在说什么。当你发现如果你用一句话说不完,或者要用两到三句话来说一个画面的时候,往往这个信息量可能就是太大了,观众可能就看不出来你想表达的东西。

接下来我们来说一下氛围。好的氛围是可以让玩家感觉出画面的情感。就拿这张厨师塔姆的插图来说,我们刚才有个故事,但是还缺乏情感和感受。故事发生在一个和睦的夏天呢,还是在一个阴森恐怖的夜晚,就像是电影的滤镜一样,好的滤镜能给予你想表达的情绪。


这里也有一个我个人总结出来的把握画面氛围的小技巧,它分为简单的三个部分:一定、二找、三提炼。

一定,我们定什么呢?定的是我们的目标氛围。就像你在讲故事的时候,要讲一个月黑风高的晚上,出现了一个黑衣人,这个月黑风高就是气氛,就是氛围。你不能期待一幅画面的氛围就自己这样凭空冒出来了,所有好的画面氛围都是在设计的初期,都已经印在了画师的脑子里了,但是这一步经常被很多画师给省略了。

第二步叫做找。这个很容易理解,就是我要画月黑风高的夜晚,那么我是不是要找很多夜景的照片来看呀。很多人一直误以为原创就是要从头到尾,通过自己的想象把它创作出来。但是恰恰相反我们在绘制插图的时候,因为只有好的素材做积淀,我们才能把画面的氛围做到逼真,做到可信。

最后一个部分是提炼。就是我们所说的找到了目标素材以后,可不能不过脑就把这个素材照片搬到你的画面当中去。因为画面的主体物不一样,设计元素不一样,风格它也不一样。所以有很多时候,我们需要画师从素材当中做相应地提炼,才能把最后的东西用到画面当中去。提炼的时候我们可以围绕着光影、色彩、材质、设计,这几个点找到自己需要的元素。


这个我们所看到的,就是刚才这张厨师塔姆所创作时候的灵感来源。大家可以发现这个具体的光线、构图、内容它都和插图当中的不一样,但是整体的感觉是没有变化的。光线的和暖,喧闹以及琳琅满目的这些食物,这就是画师对生活中素材的提炼。


这张是《玉剑传说》的泰隆皮肤。我当时画这张画的时候,想要给玩家展示的是中国山水中雾气蒙蒙,山水若隐若现的那种感觉。那么要找到这样的感觉,就少不了要找到好的山水素材。


那这些照片就是我当时所参考的素材。照片中云雾缭绕的氛围和近实远虚的强弱对比,当时都很打动我,所以我也借鉴了不少当中的元素。例如云雾切开山体的时候,这样的图形和画法,还有雨后阴沉的天气,甚至一些树木的这些设计感,都能让这个画面有很多的仙侠的感觉。

讲到氛围,我不能不提到这张雪月黛安娜的插图。这是我在《英雄联盟》中自己最喜欢的一张作品。原因是因为我小的时候,我就一直喜欢这样的角色,就是她有一种忧郁或者这种优雅的感觉。如果要用音乐来表达这样的角色的话,那一定是悠扬的提琴,或者是节奏缓慢的钢琴曲。而当我看到雪月黛安娜概念设计的时候,我就觉得这是一个绝佳的机会,因为黛安娜的角色性格就有一丝淡淡的忧郁,并且她也是《英雄联盟》中数一数二的很优雅的角色。


可是过高的自我期待,反而会让自己施展不开拳脚。我相信很多画画的朋友都有这样的感觉,我在一开始做色彩小稿的时候,一直觉得有一种失真的感觉,就是怎样都达不到我预期的那种沉重感。如果太卡通或者失真,就没有办法表现出我想要的那种沉重感。


我的目标氛围已经有了,但是还没有办法画好,那只能回到刚才说的第二步找素材。这个时候,我就强迫自己停笔,不要让自己画了,开始去看一些别的东西,结果整整两天的搜索后,我终于找到了这个素材。


大家看到的这个照片,就是我所找到的素材。它其实是游戏CG的截图,我当时看到这个游戏CG的时候,我自己高兴坏了,就真的就是一拍桌子啪,我就跳起来了,当时我觉得自己找到了至宝,找到了解决这张图像的关键,甚至我旁边的同事都惊了。就是拥有这样的完美素材,才让我有理有据地把真实又虚幻的元素提炼出来,并且用到这张作品里去,也能让这张插图在自己的预期效果下完成。

但是不得不多说一句,这样好的素材是需要运气的。有的时候你能找到很接近你预期的素材,甚至是一对一的素材,一对一就是你直接都可以用到画面当中去。但是有的时候,你来回找了几天,最后还是无功而返,只能通过脑补来画,但是我觉得就是这种不确定性,才让绘画变得有趣,并且感性。它不像是做一道数学题方法,一二三,按照规矩来,流程来就可以。


最后我要讲的是细节部分,也是我个人比较感兴趣的部分,也是时间投入最多的一部分。我认为世间万物没有细节,就没有真实性可言。就拿拍电影来说,还记得我刚才提到的《悬崖上的金鱼姬》那个例子吗,角色从小轿车上下来,下车的时候车身随之震动了这么一下,这样的细节,你可能当时并不在意,但是也正是因为这样小小的细节堆积在电影的每一分每一秒里,才让你毫无察觉地信任导演,信任他要所说的故事,信任他要给你传输的想法,因为这一切都太自然,太舒服了。


反观一些烂片,你看到3分钟的时候就开始忍不住要吐槽,从头笑到尾的悲剧片,或者是从头睡到尾的喜剧片。大家认真观察下,不难发现,其实除了故事不好以外,此类电影或者剧作,它根本没有细节可言。

那么好的细节是什么呢?在我看来要做出好的细节也有几个方法:一, 耐心;二,观察力;三,对生活的热爱。

先来说耐心。一张插图的创作时间是接近六周的时间,除去开会,反馈,很多的时间都是在挖掘,挖掘什么呢,就是细节。如果你没有耐心的话,一张图画到第二周,第三周你就真的画吐了,但如果你有耐心,又有足够的技法,你就能够不断地丰富自己的画面,并且最终让你的每一笔都有意义。


这是我在画这张插图时候用到的一些素材。说到这里我就得再讲讲观察力。很多朋友会说这个简单呀,有眼睛就能看到,那你就大错特错了。我给你举一个例子,我的好友Alex也就是刚才我展示的厨师塔姆的作者,他是一个有极强观察力的人。有一次我在画一张插图的时候,镜头光晕怎么画都画不好。镜头光晕是什么,它就是拍电影的时候,经常会出现的镜头反光的一个效果。画插图的时候,你能用上这个镜头光晕,可以让画面有一种电影的感觉。

这个技法我们已经用了不知道多少次,也参考过许多类似的素材。可是就这一次我怎么试也试不好,怎么做也做不好,最后我只能让我的好友Alex来帮我看一看。他认真观察了以后说他说:“潘,你用的是JJ Abron,这种在用镜头光晕的时候它在画面当中,只会出现一个镜头的光晕,而且这个镜头光晕必须要平行于画面的边缘,不能有倾斜。”听到这个我就按他说的,在我画面当中改了改,最后画面就真的舒服了。

同样是一起看的素材,但是好的艺术家一次就能把重要的信息给记下来,并且以便于以后的运用。这个就很奇怪,我作为一个这么长期的艺术家,在观察力上有这么大的差距?其实这个事情它是真正存在的,也是被很多艺术家忽略的。那观察力不好的艺术家怎么办呢?你们也不要绝望,观察力它是可以训练的,所以观察力不够强的画师,一定要多多努力,在这个方面下工夫。


最后一个部分是对生活的热爱。听到这里很多人可能会说,你这个也太鸡汤了吧,不热爱生活就画不出细节吗。细节人人都能画两笔,毕竟素材谁还不会找,找到素材往上画两笔,谁都可以。但是好的细节就不一样了,如果你对这个世界没有好奇,对每天在你身边发生的点点滴滴都没有一点热爱的话,那么你是很难去发现生活里面细节的美。也就是说没有办法通过自己的作品去感染他人。我举个例子,就像是你自己一个都不信佛的人,你非要和别人讲佛经,说服力是会大打折扣的。

我个人很喜欢摄影,也喜欢收藏各式各样的素材,走到哪里都喜欢把不起眼的东西给拍下来。比如说我们现在看到的这些照片,就是我当年在日本拍摄的,可能别人都在拍建筑物拍街道,拍和服,自拍,拍人的时候,我却在拍一些银杏叶,树皮,建筑物的装饰,以及上面雕花之类的。这些东西因为我是真心地喜欢,这些照片不但可以成为我之后创作的素材,也可以让我在浮躁的时候安静下来,我觉得这就是细节的魔力。


那么说回来了SMD,我们如果能熟练地掌握好这三个要素,故事,氛围和细节,那我们就能无限地逼近一个有灵性的艺术家。对于我来说,有灵性的艺术家甚至要比努力的艺术家要更珍贵,因为在我看来,有灵性的艺术家能通过自己的作品,震撼或者打动到他人,能在观众的心中种下种子,让他们喜爱上绘画,甚至是想成为一个画师。

而这也就是我一直想要达到的目标,成为一个能影响他人的艺术家。多年来我都努力地去完成并且阐述,我在插画中对于故事,氛围和细节的理解,希望把《英雄联盟》中的角色带到观众的眼前,让观众触手可及,让大家能相信我的画面中的角色,以及我想阐述的世界观。


比如说我们可以看一下右上角的这个作品《Farewell》。我想阐述的是Project Fiora(音),就是源计划的Fiora的这么一个故事。如果一个有着机械身躯的角色,当它在面对死亡的时候,是会有感情的存在吗?如果有的话会是恐惧,忧伤,还是会是释怀的这样一种感受。

在气氛上,我用到了一个曝光过度的房间,注意这个地方我说的是曝光过度的房间,而不是说一张白纸,因为白纸它是一个平面,它是没有空间感的。而曝光过度的房间,可以让观众很容易感受到整个空旷寂寞的这么一个压迫感。

我们可以想象一下《骇客帝国》那部电影里面,男主角选武器的那个桥段,是一个白色的背景空旷白色的房间,枪支嗖嗖嗖就这么飞过来,那个就是有空间感的白色房间。最后我们再来看一下细节部分。每一个破碎的残片我都很用心地去设计它,设计它的形状、动式、大小分布、空间分布。因为只有这样,我才能还原一个机械破碎式,满是粉尘的这么一个瞬间。


再比如说这张厄斐琉斯的插图。故事是厄斐琉斯在执行任务的时候,敌对教派烈阳派他们的使徒已经把厄斐琉斯包围了,在这么关键的一个时间下,他饮下了有毒性的药水,在妹妹拉露恩的指引下,准备展开反击。气氛是一个月光美艳的夜晚,皎月教派所在的山洞中,我们能感受到的是战斗前的凝重,我们能听到的只有水滴的回声。

细节方面,大家可以看这个主角他腿上以及胳膊上的服饰,都有着金属,就是金色的金属边缘,它华丽但是又束身。为什么呢?因为这样符合他是天命之子的这么一个身份,而同时他的职业又是一个杀手,所以穿着要束身。右下角画面的地板上水滴,因为武器传送魔法开始飞离地面,不但能给沉浸的画面增加一些动感,又能凸显出战斗前紧张的气氛和瞬间。

可以说SMD 是我们绘制一张插画时候一把锋利的武器。我们在画画的时候,不是画得更漂亮,而是要设定一个世界观后,就想着怎样去实现这个世界。就像我刚才说的,找到合适的素材后,我整个人都飞起来了,我拍着桌子就飞起来了,就是用这种心态,去塑造画面最后画面,也会给观众一个不一样的体验,一个更能让人沉浸于其中的体验。


最后我要跟大家说的就是,你们还记得我开篇说到的那个《幽灵公主》的故事吗,就是我最后如何从中二的,难受的感受当中把自己解放出来的。其实很简单,我把那张《幽灵公主》的VCD,当时还是VCD,我借给了班上一个学习最好的同学,也是我的一个好朋友,我跟他强烈安利一定要看。在一个周末以后,我看他回到了课堂上,目光呆滞,嘴里不停地念着阿西达卡小桑,这个时候我知道可以了,我把他也带病了,我才让自己心里释怀,让我自己心里更舒服了一些。

好的艺术是需要分享的,因为分享的是震撼与感动,好的艺术创作也是需要方式的,好的方式能让人们相信画面中的世界。

谢谢大家,这就是今天我要给大家分享的内容。希望大家有愉快的一天。

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