游戏配乐是对剧情的另一种诠释~

作者:奚晨 祖龙娱乐美术中心 2020-12-17
该项目在研,音乐不便曝光~创作规则和方法是通用的,大家可结合自己所在项目去理解分析过程。本文以女性向游戏为例分析。此为参考音乐~

参考音乐哦~

Wwise

Wwise是当下非常主流的音频中间件,对于实现各种声音设计有着巨大的帮助,可以说是声音设计师的福音,我们这次将使用Wwise来实现交互音乐的设计。


女性向游戏音乐的特点

女性向游戏常常在剧情方面较为突出,所以如何配合好剧情,就成了音乐的首要任务。

通常女性向游戏会以感情相关内容为主要卖点,音乐上也会更加柔和,长线条,慢节奏,这种特性也给交互音乐的设计,写作和实现带来了一些难度。

同时游戏音乐并不像影视音乐是线性的,有明确的变化节点的,作曲家可以按照画面进行配乐;游戏音乐是互动性的,你无法知道玩家什么时候会有下一个操作,或许玩家已经放下手机已经去做了别的事,但是音乐还要继续播放,完成当前内容。

所以为了适配游戏的玩法,剧情和部分玩家的极端操作而带来的不确定交互,我们设计并实现了一套完整的游戏音乐方案(以游戏内为主)。

下面详细展开介绍。




01、最高任务确立

首先我们根据剧情,玩法,美术等内容,整理出了音乐方面的需求,大致上可以分为两大类:游戏内和游戏外,即剧情和功能性音乐。游戏内包括:愉悦,日常,悲伤,心动,恋爱等曲目;游戏外包括:登陆,界面,其他玩法等曲目。

这样的分类其实是为了隔离游戏内与游戏外的音乐内容,让两者有不太一样的体验,希望玩家在体验剧情(游戏内)时能更沉浸;而在游戏外的部分则希望可以增加游戏的趣味性,让玩家放松的感受到一些音乐上的设计。剧情(游戏内)音乐部分我们希望可以让玩家感受到音乐和情绪的变化,而不感知到音乐的切换,让音乐跟随剧情时时变化,尽量不打扰玩家的体验。

02、交互方式选择

wwise中可以实现的音乐过渡方式有很多种。简单来说可以大致分为横向过渡,即段落过渡;纵向过渡,即分轨切换。横向过渡更加适合情绪的大幅度变化,而分轨的切换则更加的适合情绪变化小,而场景等元素有变化的情况。

所以我们在游戏中有比较大的情绪变化时,使用了横向交互音乐的设计方案,以我们在做音乐中最华彩和复杂的一首为例,该音乐使用在剧情的核心部分,也是戏剧张力最强的部分,情节跌宕起伏,集中表现了角色们的内心世界,揭露惨痛的过往经历和事实背后的真相。

03、设计与实现

介于该音乐需要展现的内容之多,情绪之复杂,表现之强烈,所以,我们将音乐设计分为:灵感,发现,震惊,针锋相对,为时已晚,落幕6个段落。每个段落表现不同的情绪,配器也不太一样,尽量去表现和配合剧情所需内容。

这6个段落中每个段落的情绪都有比较大的变化,都是剧情的大幅转变,所以连接起来不能考虑常规淡入淡出的过渡方式,需要使用过渡段来过渡,而且这个过渡段也不能是常见的类似音效化的过渡,而是需要作曲家专门写一段过渡段;

过渡的发展也代表着角色和玩家的心理过程,所以从这个角度看,过渡段的写作尤为重要。

确定好上面内容后,我整理和设计了该音乐的过渡段落和wwise中最后需要实现的播放流程给大家参考:


如果说设计是感性和理性的结合,那么落地实现,其实是纯理性过程;在这期间遇到了很多困难,比如考虑到情节有可能快速的发展和部分玩家极速点击的情况,我们需要让过渡段尽量的短,这样虽然会削弱过渡段的表现,但却能更好的适配游戏。在大量的过渡段修改调整和测试后,我们决定让过渡段在2个小节中完成。

04、Wwise中的设置步骤

1. 收到作曲家的音乐片段后,导入Wwise。

2. 将分割好的样本复制到Originals文件夹中,在Wwise中建立好文件夹结构和过渡段文件夹,设置好整首音乐的速度,节拍和Stream。

3. 建好每个段落的Music Playlise Container容器。

4. 然后将音乐样本以Music Segment的形式导入到Wwise,并到每个Music Segment中确认好Enter Cue和Exit Cue,这是该样本在循环和切换时的标记点,需要确保准确。

5. 设定好后在Music Playlise Container中设置好每个段落的自循环,并且试听效果,确保循环的无误。

以上的工作都做好后,得到下图的构架:


下面就让这些音乐样本活起来,连接!

紧接着就发现了问题!

过渡单独听和在应有的节点听,效果是没问题的,但交互中在前段音乐和后段音乐与过渡段衔接时会不太自然,如果有细心的玩家可能会听出来。

这其实是3个原因造成的:

1.音乐中有大量的弦乐部分,线条比较长,有时在下一小节的过渡点上弦乐部分还未发展到足以切换下一段的情绪,在此时切音乐听上去会有些牵强的感觉。

2.因为在过渡的时候我们发现因淡入和淡出的时长设置而出现了音量上的不自然;为了更好的效果,我们和作曲家沟通后调整了写作和过渡的细节。

3.有时每个段落中的情绪和表达会不太一样,我们在“针锋相对”的段落中存在2种不同的情绪,前半段是危机四伏,未知的感觉,而后半段逐渐明朗起来,音乐也强势一些;所以在过渡段上会出现如果匹配了一段,另一段就会显得有些“格格不入”。

所以,首先我们要求作曲家需要每4个小节需要完成1次弦乐方面的发展,留明显的气口可以允许音乐进行过渡;同时我们在Wwise中设置过渡段的过渡节点为Next Grid,也就是4小节,这样设置于这种长线条的音乐性,尤其是发展来说应该是最好的效果,这就解决了上面说的第1个问题。


因为过渡时的淡入淡出设置导致重合部分的音量听起来并不足够平顺和丝滑,甚至会有种相位偏移的声音感觉;这里我们为了保证过渡的感受,让作曲家导出音乐样本的时候保留了1小节的先导过渡段,而这个先导过渡段中只包含一些相对简单的乐器,而非全部保留;这样就在过度的时候可以让声音更加平顺,而解决了第2个问题。

第3个问题我们将“针锋相对”这段音乐进行了拆分,分为Intro和Loop两个部分,其中Intro只播放一遍,Loop一直循环。这是因为虽然Intro部分很长,且可以做到持续循环,但我们觉得这种危机四伏的音乐表现只需要播放一次即可,后面的剧情应该是“越战越勇”的表现,这样会更好的适配游戏的体验。完成拆分后,我们增加了1个过渡段,并且分别设置了Intro和Loop到下个段落时调用不同的过渡段,这样就解决了上面说的第3个问题。

解决了这3个问题后,我们利用Soundcaster在Wwise中模拟出很棒的体验,每个段落都可以很自然的循环和过渡。随后我们通知策划,可以将该音乐连入游戏。

05、测试与调优

在音乐连入游戏后,又发现了几个问题:

1.有时这部分核心剧情并不会有那么多发展,比如我们的第5段“为时已晚”可能就没有合适的剧情适配,到“针锋相对”后就收场了;所以播放第5段时有时会略显拖沓;

2.在玩家连续极速点击时,剧情会发展的非常快,有时1~2段的过渡段还没有播放完,3段都已经被玩家跳过,准备播放3~4的过渡段,这样的情况是我们之前没有考虑到的;

3.因为玩法的原因,有时这部分核心的剧情无法在1个关卡中去展现,而是可能分摊到2~3个关卡来表现,这样就会有一个问题,在切换下一关的时候会推回到ui界面,然后选择下一关;这样的表现会让音乐被切断,无法延续,这样就破坏了整个音乐上的设计,非常致命。

在和作曲家与项目组进行针对性的沟通后,我们做出以下的几点调整,来解决上面的3个问题:

1. 增加第4段“针锋相对”到“落幕”的过渡段,给一些不需要播放“为时已晚”段落的剧情使用。

2.  2和3的问题从本质上来说其实是同一种问题,就是解决播放不连贯。那么我们可以强制使得播放连贯起来,不允许播放出现断裂。这就可以通过Wwise中的Transitions来设置,考虑到玩家的极速点击。

首先项目组为了更好的剧情体验,应该去尽量控制玩家的节奏,不要出现非常极端的跳过和缺失剧情的情况;其次在Wwise中我们在每个样本的Music Segment中添加了1个Custom Cue,该Cue要独立于Entry Cue和Exit Cue以外,也就是永远不会被播放到的Custom Cue;然后再在其父级的Transitions规则中添加禁止过渡的规则,将Exit Source at选项设置为Next Custom Cue,这样一来,就可以避免因为玩家的极端操作而出现音乐不按规则切换的情况。


3. 因为选择关卡导致音乐被打断的情况也是通过设置禁止切换音乐来实现的。我们将选择关卡的音乐和游戏内的音乐进行隔离。方法同上,添加Custom Cue后添加Transitions规则,将这两组音乐进行分离,然后设置Exit Source at选项为Next Custom Cue。这样就可以做到隔离作用。


而这种设置还有一个好处,就是仅对游戏内的音乐生效,比如从关卡选择界面退出到主界面时,音乐会正常切换,然后再进入关卡选择界面时就会正常播放关卡选择界面的音乐,等于是实现了只保证玩家从游戏内退出到关卡选择界面时的屏蔽效果,而继续退出后则可以判断为玩家无意继续游戏内容而退出。

在解决了上面3个问题后,我们再次进入游戏,对音乐进行测试。结合剧情发现效果和我们预想中的一样好,音乐既配合了剧情,又做到了可以让玩家无感知的切换,效果上是满意的。

除了上面这首核心曲目的交互设计外,我们也进行了其他的音乐设计,将游戏内的音乐用过渡段的方式进行了连接,希望交互音乐可以做到类似线性音乐的那种完美的过度,从而更好的配合剧情发展。

PS:“游戏外”的音乐设计

游戏外的音乐部分,我们也进行了一些有意思的设计,比如每章的关卡选择音乐会根据地点的文化特性来进行创作,但是又需要保留女主的性格特点,所以我们设计了一小段女主的专属旋律,在每个不同地区中都会播放,而不同的配器也展现了女主在不同地区和文化中所带来的感受和改变。而曲子在女主旋律过后又根据不同的地区进行作曲,这样既让玩家有代入感和记忆点,又展现了不同地区的文化。

在抽卡的环节也进行了交互设计,将音乐进行了纵向拆分,配合抽到不同级别的卡,而对音乐进行调整,越高级的卡会播放配器越多的音乐,给玩家一个比较力的刺激。

在整个游戏的音乐设计上,我们将重点放在游戏内与剧情配合的交互上,尽量贴合剧情发展,又不让玩家感受到音乐的切换,把游戏内的音乐整个连接起来,情绪更加连贯,再配合与游戏外音乐的隔离设计,达到更棒的体验。而游戏外的音乐内容则更加高度概括,并适时展现趣味性,给予玩家应有的刺激。

Wwise也在音乐功能的实现和落地上提供了很大帮助,一些复杂的功能如屏蔽等可以直接在wwise中实现,节省了很多时间,提高了效率和开发速度;同时也可以让我们的设计有了强有力的支撑点,帮助我们完成了设计到实现的转化。


结语

用感受和想象力去理解和设计,用理性和思考去实现和解决问题,总会有一个平衡点,可以让这些设计被更多人感同身受。

以上是对女性向游戏音乐方案设计和实现的一些经验分享和总结,希望可以对各位有些许帮助,如有更好的解决方案,希望可以更多交流~


来源:祖龙娱乐美术中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j82-tpyXm5yGESCzLlf2-Q
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