港股「超股王」游戏一年被下载1.52亿次,但90%的人没有听过它的名字

作者:鳗鱼 游戏新知 2021-02-20 6k

在中国的出海公司中,有的公司凭借着社交软件的流量引入形成软件生态,借此为游戏业务的发展提供辅助,赤子城科技(下文简称为赤子城)就是其中之一。

赤子城对于不少人而言都比较陌生,但是这家在2019年上市港交所的公司曾经以1441.83倍公开认购,成为2019年的港股「超股王」,足以可见曾经对这家上市公司的趋之若鹜。

多元的产品矩阵

赤子城之所以在游戏圈如此低调,是因为赤子城并不是一家单纯以游戏作为业务的公司,而是以社交软件、游戏应用、健身软件等软件形成内部生态的公司。

赤子城成立于2009年,并于2013年推出了首款产品Solo Launcher。这是一款针对海外市场的AI极简桌面,也正是这款软件让赤子城拿下了谷歌做重量级的两个奖:最佳应用和顶级开发者奖项。

在用户积累破亿之后,2017年赤子城开始从工具软件转向游戏、音乐、健身等应用类型延展。


根据其招股书显示,赤子城截至2019年6月30日,游戏矩阵带来的变现收入占比上升到15.7%,超过媒体娱乐矩阵的10.8%,并和健身矩阵持平。而后赤子城陆续研发并推出了数款游戏,也会使游戏业务所占的比重有所上升。

在2020年赤子城提出了「流量+」的战略计划,专注于「流量+社交」和「流量+游戏」两大发展方向。而对比2020年全年和第三季度的运营数据,社交应用下载量上升了约20.4%,游戏下载量上升了约23.5%,两者皆实现了同步的增长。

可以看出赤子城目前正在以社交软件为核心,同时向游戏市场拓展板块,而且也表现出了不错的成长性。据官方公布的资料显示,赤子城2020年的游戏应用下载量达1.52亿次,对比2019年上升了70%,平均月活也达到了1151万。



经游戏新知统计,近几年游戏业务的用户数量和平均月活都正在以指数级的速度快速增长,赤子城正在将自己庞大的用户基本盘引入到游戏板块中。

游戏矩阵

2017年超休闲游戏飞速增长的同时,赤子城也顺应着登上了这股潮流,开始正式布局游戏子矩阵。从近几年推出的游戏类型可以看出,赤子城在游戏板块上的发展思路正在发生变化,从早期以借鉴学习为主的轻度游戏开始向中度游戏转变。

从目前已经发布的游戏来看,悉数为轻中度的休闲游戏,而且根据招股书的数据显示,赤子城预计自研产品的生命周期只在12至18个月不等。相对生命周期大概只有3个月的超休闲游戏已经长了不少。


在众多轻中度游戏中,较为出色的明星产品当为《Archery Go》。


《Archery Go》是一款第一人称的射箭类游戏,游戏内设置了回合对抗、速射对抗等不同模式。玩家在游戏中既可以选择PVE模式进行挑战,也可以在PVP中与世界各地的玩家进行1V1对决。

美国作为全球最大的手游市场之一,仍然是中国厂商出海的重要选择。就在赤子城2019年末上市的前后,《Archery Go》已经连续登上了中国手游在美国下载榜TOP20的榜单之内,在一众进入美国市场的休闲游戏中,《Archery Go》也一度有过不错的排名。


除了美国市场以外,《Archery Go》也还在其他多个市场登上iOS的榜首,包括埃及、印度、沙特阿拉伯、阿联酋等东南亚及中东国家。而这几个国家也正是赤子城旗下社交软件的主要市场,可以推测在其产品矩阵的生态圈内,社交应用用户和游戏玩家有不小的重合度。

虽然目前在iOS下载榜上已经没有看到《Archery Go》的身影,但也正如预期一样,2019年4、5月上线安卓和iOS版本的它已经超过了其设想的生命周期,该游戏也已经超额完成了打入海外市场排名前列的使命。

赤子城的联合创始人李平曾经在一次的沙龙活动中提出了「双向时光机」理论,其中「反向时光机」指的是在过去经典的游戏中可以学习优秀的游戏模式并加以创新。而这一理论体现在赤子城早期推出的游戏里。

比如2019年3月发布的《Tank Heroes》便使用了《百战天虫》中定点抛物线射击的玩法,而2018年8月发布的io游戏《Beetles.io》则使用了马里奥派对中《Bumper Ball》的平台碰撞玩法,游戏以把对手撞下平台为目标。

左:《Tank Heroes》 | 右:《Beetles.io》

《Beetles.io》这一轻松休闲的玩法覆盖了不同群体的玩家,其经典玩法已经早已得到市场的认证,故而在世界各地不少的市场上也都曾经排进过iOS下载榜的前列。

《Beetles.io》的在iOS上最高下载排名

赤子城的发展思路

如上文所述,赤子城作为中国早期的互联网出海公司之一,在业务相对成熟后形成了「CBA」业务模式来进一步扩大用户基本盘。与此同时,游戏业务作为其生态闭环中的一份子,生态圈中的其他产品和系统也可以为其提供帮助和服务。

「CBA」这一业务框架与字节跳动有着异曲同工之妙,这也为赤子城后来展开的「流量+」发展战略奠定了基础。


「C」指的是面对C端的产品集群,对应的是赤子城的Solo X产品矩阵。其中包括游戏、社交软件在内的产品子矩阵为赤子城带来的是内部的流量,而社交软件由于带有较好传播性和用户黏度,有机会为旗下的游戏软件培养相当一部分的潜在用户。

「B」指的是面对B端的广告平台,对应的是赤子城的Solo Math平台。Solo Math主要实现了为广告主和广告发布商提供的交易平台。据其招股书的数据说明,截至2019年6月30日,Solo Math之间或间接聚合了至少129万款应用,日均接触设备量达到2.2亿,为其整合了外部流量。

「A」则指的是上述两者均建立在旗下AI引擎Solo Aware的基础之上。

可以发现,赤子城的野心是要通过自己的内部产品和外部广告建立起全球化的流量生态,同时也为在2020年提出的「流量+」的发展策略做了铺垫,进一步发展垂直业务。

在确立了「流量+」策略之后,赤子城明确了「游戏」和「社交」两大发展方向,为其形成的流量闭环指明了重点的发展方向。

为了加快出海步伐,赤子城实行了社交和游戏两条业务线共同发展,在收购了社交软件公司Mico之后,又对游戏公司北京奇幻梦想提供了投资,占股7.5%。

在社交软件方面,游戏新知之前对「中东小腾讯」的雅乐进行了分析,《Yalla Ludo》2020年Q3的月均活跃用户达到了876.7万人,而Mico在2020上半年的月均活跃用户也达到了890万人,相比之下也毫不逊色,因此社交矩阵为「流量+游戏」战略发展提供了更多「流量」方面的基础。

而在游戏应用的开发上,赤子城构建了研发中台Solo Cells,目的是支持内部研发人员代码复用、提高研发速度、减低研发成本。

在面对海外市场时,厂商会遇到面对不同市场而提供不同个性化的产品。这是研发中台能够帮助研发人员避免重复开发的步骤,从而提高研发效率。

据公布于2019年6月的信息,赤子城319名全职员工中只有143名从事研发活动,占比约45%。研发中台则能够做到很好地节约人力和成本。

以《Archery Go》为例,赤子城在这款产品发行的前后推出了同样为射箭游戏的《Archery Champ》和《Archery Ace》。赤子城在研发中台的帮助下实现了应用软件的快速研发和迭代,同时也是凭借着研发中台Solo Cells,赤子城才冠有「App工厂」的称号。

赤子城的成功和不足

目前来看,赤子城的「流量+游戏」已经初见成效,其成功的要素除了流量的基础以外,还有对游戏类型的稳妥选择也至关重要。而在之后关于游戏业务的发展上,实现「社交」与「游戏」的深度融合则有可能是潜在的增长空间。

赤子城以轻度休闲游戏为切入口进入游戏市场,但真正开始发力的还是以《Archery Go》为代表的轻中度游戏。

相比之下,重度游戏有着研发投入大、研发周期长的特点,而轻度游戏虽然研发成本小,但是也有生命周期短、变现能力弱的特点。因此折中的轻中度游戏便成为了探索出海市场中比较稳妥的选择。

而且中度游戏对于头部厂商而言变现能力太弱,对于小厂商而言又存在研发技术的难题,因此中度游戏这也就成为了赤子城深耕海外市场的不二选择。

轻中度游戏不仅玩法简单、玩家群体涉及广泛,而且最重要的是中度游戏有广告+内购的混合变现模式。

以《Archery Go》为例,游戏内除了有投放广告以外,还有设置VIP的内购选项。VIP不仅可以移除广告以外,还可以获得游戏中的复活机会,高级会员也可以优先获得新装备。

根据应用介绍,会员的费用从一周的7.99美元到一年的99.99美元不等,而且游戏内也还有复活道具、金币等道具购买的选项。


可以看出《Archery Go》已经突破了休闲的轻度游戏框架,在包含PVP的条件下,其付费引导带有「付费购买竞争优势」的要素,实现了变现方式的优化和进步。

根据其2020年半年报显示,赤子城2020年上半年的应用内购同比增长了865%,但仍然仅占总收入的10%,而另外流量变现带来的收入则占比80%。

由此可见,虽然赤子城开始对游戏的内容有所重视,但是在游戏精品化的当下,赤子城想要单纯靠游戏内容取胜还有很长的路要走。这也就是以“流量”作为核心,提出“流量+”的战略初衷。

而赤子城在游戏研发方面也仍会面临一些挑战。

中度游戏的研发力求提高创新度,做出不那么容易被复刻的产品,并以此建立起竞争壁垒。但是在李平的「双向时光机」理论之下,产品虽然能够呈现出比较稳妥的打法,但与此同时产品也很难在创新性上有所突破。

在一众游戏厂商都通过复刻优秀产品来抢占市场时,厂商之间便会陷入研发成本和研发周期的竞争中。这在提倡「精品化」的当下,毋庸置疑会是一个不那么健康的状态,而赤子城所搭建的框架还能形成多久的优势,暂时也还不得而知。

结语

目前赤子城作为一家以流量变现为主的公司,已经提出“流量+”的发展战略,但在流量+社交和流量+游戏上表现相较青涩,而在社交+游戏方面更是尚没有眉目。

但至少在此之前,字节跳动已经为「流量拓展业务」这一思路提供了一个框架模式,至于这个框架是否能够成功复刻到海外市场上,这在赤子城身上也已经初得成效。


来源:游戏新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yr55N7Ra3MKs7Qnz8pOmOQ

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