日本出海的诀窍 《圣斗士星矢》是怎样登顶日本免费榜的?

腾讯游戏学院 2021-03-02 60.7k
去年4月借助《龙族幻想》突破日本市场后,下半年同样是由腾讯发行的《圣斗士星矢RISING COSMO》(下文简称《圣斗士星矢》手游)上线不到24小时,便登顶了日本App Store和Google Play的免费榜,首周下载量超过100万。

[ 图片来自游戏官方Twitter ]

可能会有人把这样的市场表现归功于IP的影响力,但事实上,日本动漫市场竞争激烈,「圣斗士星矢」的IP内容完结得比较早,国民度对比时下热门IP而言并不高。日本厂商此前曾推出过3款同IP手游,实际表现也远远不及这一作。所以,它成功的秘诀究竟在哪里?

由腾讯游戏学院主办的《论道》栏目便邀请到了《圣斗士星矢》手游的日本发行制作人Reed老师,复盘了整个产品的发行历程。在他看来,这款游戏在日本市场的表现既缘于自身品质,也得益于发行团队在本地化、预注册和UA投放方面的定制化策略。

你可以通过访谈视频,或者下方的采访文字摘录,了解Reed的分享内容:


请问你们是从什么时候开始筹备在日本发行《圣斗士星矢》手游的?

Reed:我们去年4月底正式开始筹备这款游戏的发行工作。因为是日本IP的本土发行,所以也是通过比较长时间的沟通才最终争取到了发行权。

那《圣斗士星矢》手游的上线时间是怎么定的呢?

Reed:我们希望尽可能早一点,因为考虑到投放成本和效率,新游戏在日本市场不太适合放在年底上线。但游戏的本地化又涉及到100多万字文本的翻译和配音,结合团队的实际能力,最终定在了9月上线。

「圣斗士星矢」IP在日本市场的发展情况如何?在去年年底TGDC的分享中,它好像被称为「沉睡的国民IP」。

Reed:「圣斗士星矢」IP在日本拥有超过35年的历史,是一部充满回忆的经典之作。但我们通过调研发现,可能受内容完结较早和日本市场动漫作品竞争激烈的影响,这个IP的粉丝群体规模相对没有那么大,而且不太活跃,核心用户以35岁以上的男性上班族为主。

在我们的游戏上线前,万代、DeNA等日本厂商曾推出过3款「圣斗士星矢」IP改编手游,对IP粉丝的情怀也有一定消耗。三款的用户量级和收入表现都不高。

那我们这款游戏的机会在哪?

Reed:和竞品相比,《圣斗士星矢Rising Cosmo》的画面品质和表现力有着明显优势。之前,游戏国服上线时就曾吸引部分日本玩家和媒体的关注,他们将其称为「腾讯星矢」。因此,我们推广时主打「品质最高的圣斗士星矢手游」,在还原经典剧情的同时,重点突出美术表现和玩法的差异。

我们当时对目标用户做了分层,此前「圣斗士星矢」IP游戏积累的游戏玩家是我们最重要的种子用户;其次,我们希望能把没怎么接触过手游的IP用户也转化为玩家,再就是希望能吸引一些回合制卡牌玩家的关注。

在以往同IP竞品表现不佳的情况下,为什么这款游戏能在上线24小时内实现双免费榜第一?

Reed:我认为主要有三方面原因。第一,我们根据日本玩家的习惯,相应做了很多本地化调整,提升了游戏体验。

第二,预注册阶段的用户找得比较准,实际转化率高。

第三,我们在UA投放时,不仅关注Facebook、Google等主流平台,还针对三、四十岁男性用户比例较高的中长尾渠道投放广告,前期用户获取成本低于预期。只要能回本,我们就一直持续投。


此外,我们是第一次拿日本IP(改编游戏)在日本发行,非常希望让日本玩家感知到我们对日本市场的重视,所以宣发投入力度很大,运营策略也很真诚。

游戏正式上线时,我们不仅在日本富士、朝日等多个主流电视台投放代言人广告,游戏内针对日本用户的习惯也修改了抽卡保底的方式,同时设立了专门的游戏福利站,让用户更加清晰通过游戏活动可以获得的SSR和丰富的资源奖励,整体降低了用户转化的门槛。

代言人我们选择的是既有女神气质,又在日本中年用户中拥有高人气的田中美奈实。不过后来我们复盘,其实真人代言这一块还能再谨慎一些。对于一些用户来说,他们不太愿意去看到他们心目中的形象,变成了一个特别具象化的真人,这一点也是希望大家能去注意的。

咱们一块一块聊,这款游戏在日本市场的本地化有哪些侧重?

Reed:首先这款游戏的还原度要满足核心粉丝诉求,所以我们专门邀请了原版动画的18位核心声优参与日服配音,用全语音的形式提升演出的沉浸感。


其次在产品层面,《圣斗士星矢》手游最初是面向中国用户设计的卡牌,中日卡牌用户的习惯有差异,我们要对主界面UI进行简化,提升可读性;精简新手引导流程,加入类似日本主机游戏的图形化模块——虽然一些用户有时还是反馈玩不太懂......

卡牌在日本也是主流品类,为什么他们会玩不懂?

Reed:中日卡牌的设计理念其实不太一样,大部分日本卡牌手游结构比较简单,以角色养成和PvE为主,中国式卡牌的养成线会更丰富,还加入了PvP的元素,我们尽可能压缩了一些内容。

同时,日本用户更注重用IP包装玩法,所以日服的玩法活动和IP的结合比其他版本做得更深入一些,同时也优化了产出逻辑。之前游戏在万圣节推出一个非对称的迷你玩法,我们结合IP将其包装成从孤儿院逃脱的主题,玩家参与率高出国服一倍。

另外我们对商业化节奏也做了调整。日本卡牌玩家需要更快的内容更新迭代,因此我们也提升了新卡上线的速度,而且根据日本卡牌用户的习惯修改了限定卡池、保底等机制,好在国服已经上线了一年多,内容储备比较丰富,让我们能从容应对。

那再聊聊预注册吧,这款游戏的预注册活动是什么时候启动的?怎么制定目标?

Reed:我们在8月上旬发起了预注册活动,距离产品上线差不多还有一个半月。之前同IP竞品达成过30万预注册,我们结合漫改游戏的整体情况,将预注册目标定为50万,但心里其实有点忐忑,因为那款宣布30万预注册的竞品,正式上线当天没能进入免费榜Top 5。


你们会怎么吸引用户参与预注册活动?

Reed:这一阶段我们主要希望获得IP核心用户的关注,先是投放了将近200家当地媒体,持续发布和「圣斗士」IP、游戏玩法相关的宣传内容,大范围覆盖潜在用户,再借助社媒平台和玩家密切互动,利用社交关系链进行二次传播。

你们主要关注哪些社交媒体?

Reed:首先是Twitter,它在日本市场是游戏官方和玩家最重要的交流平台,我们会在官推快速同步游戏的玩法、活动更新及相关问题的处理方案。因为一开始明确Twitter很重要,我们特意制定了上线时获得5万粉丝的运营目标,后来实际粉丝量一度超过了10万。

其次是Line。之前很多游戏厂商都不太关注这个平台,我们尝试把它作为玩家搜索攻略的工具,效果非常好,关注人数一直增长,现在粉丝规模已经超过了官推。

再就是Discord,它是收集核心用户反馈的重要渠道。我们的调查问卷在Discord专区回收率很高,玩家会在开放性问题下面写上大段大段的看法和建议,对游戏的调优和运营都很有帮助。

使用社媒和玩家沟通时要注意什么?

Reed:一方面要努力建立信任。很多日本玩家对海外厂商发行的产品会有疑虑,担心游戏捞一波钱就走,因此沟通时注意两点,一是信息对称,任何运营措施都要提前发布公告,并提供详细说明,日本玩家会「抠」公告的细节;二是及时反馈,出现问题第一时间沟通,避免事态恶化。

另一方面要加强互动,多利用Twitter的API(如对话卡)、Line的关键词等功能,还可以定期设置一些小额奖励,如亚马逊卡、游戏实物周边等,鼓励用户参与讨论。

再就是UA投放,你们怎么制定广告策略?

Reed:和其他产品类似,结合游戏本身挖掘素材卖点。《圣斗士星矢》此前已经在很多海外市场上线,有一些原始素材积累,所以我们早期就储备了上百套独立素材。

在投放过程中,我们每天都会回收素材转化效果,提炼优质素材的共性,像游戏角色的大招展示、真人向视频等素材在日本市场的效果都不错。

那之前提到的中长尾投放渠道,是怎么去找到的呢?

Reed:我们通过分析35岁以上的日本男性上班族平时通过哪些渠道获取信息,活跃在哪些平台,然后再进行小规模投放来试错。后来像Yahoo、Smartnews等几个本土资讯平台,投放效果都不错,我们在垂直渠道的获量占比接近30%。

[ 腾讯海外发行团队TGDC分享截图 ]

针对日本市场发行两款产品后,你们现在会怎么看日本手游市场?感觉国产游戏在日本的竞争越来越激烈了。

Reed:是的,现在日本甚至已经出现了一个专有名词「中华GAME」,作为国产游戏的统称。

不过机会依然存在,现在日本游戏市场70%-80%的产品是偏传统的卡牌或二次元向产品,国产游戏在这些领域竞争,要想办法在内容和美术工艺等层面拉开差距,再将玩法做一些差异化。有些品类日本厂商积累不足,短时间内做不出来,比如大型MMO或多人竞技手游,这依然会是国产游戏的突破口。

最后值得一提的是,现在海外市场对隐私合规的要求越来越严格,国内厂商出海日本一定要做好应对方案。

来源:腾讯游戏学院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cCDsokOfBLwjRTtpV3pJsQ

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