Stadia 出事后仍坚定要做云游戏的人在想什么

作者:Becky Wei IGN中国 2021-03-16
按照惯例,每个工作日,阿游打开电脑后的第一件事就是点开邮件。

「暂时不考虑,谢谢。」一家欧美游戏公司直截了当把他拒了。「谢谢您的来信,我们会内部讨论一下的。」一家日本游戏厂商这样回复,基于阿游对日本同行喜欢委婉表达意见的认知,这也等同于拒绝。

鼠标滚动了半天,没有什么好消息。此时,微信消息弹出,是阿游的同事八妹,一个怀着孕的妹子,「我们的工作太难了,我做不下去了!」八妹又一次跟他发出这个抱怨,上一次,八妹打着电话跟他说时还哭了。安慰了她几句后,阿游叹了口气,大口喝下手里的美式咖啡,点开自己的工作待办事项列表,开始寻找其他可能的合作厂商。

阿游已经不记得自己被游戏公司拒绝过多少次了。大概半年以前,他离开了一个相对安逸的岗位,要转去做主机单机云游戏,周围的朋友们都表示很震惊,虽然也有人支持他,但质疑、甚至是嘲讽的负面声音更大。

说起云游戏,很多人都觉得「不靠谱」:肯定很卡吧?技术成熟了吗?没有内容啊;收费模式很不友好啊……前不久,Google 宣布关闭云游戏平台 Stadia 的第一方游戏工作室,更是加重了不少人对云游戏的唱衰。至少,从目前来看,云游戏距离人们为之描绘出来的那个美好未来似乎仍非常遥远。


而阿游的工作就是云游戏平台的一名商务,负责去说服各个主机单机游戏厂商,谈版权合作,把优质游戏发布到云游戏平台上。「这是我从业以来做过的最困难的工作。」他自己也苦笑了一下。

我是以朋友的身份采访阿游的,谈话一开始,我就对他说:请你放下商务的身份,不带半点「说服」目的,给我讲讲现在云游戏是什么情况。

他深吸了一口气,以一句坚定的结论开头:「云游戏确实是画了一个饼,但我觉得这个饼是可以实现的……」

永远的首要问题:能做到没有延迟卡顿吗?

阿游团队的云游戏平台,定位是主机单机游戏,用他的话来说就是:希望可以缩短玩家与游戏内容之间的距离。

「云游戏解决的最大问题,就是降低游戏设备的门槛,你想玩《最后生还者》,需要花几千买一台 PS4,花几百买一份游戏拷贝,还需要一台电视,甚至一个客厅……这真不是一般人能置办齐全的。不要小看游戏门槛降低对游戏的促进作用,如果只需要一台电视,甚至随便一个屏幕,就能玩到主机单机品质的游戏,那肯定会有更多玩家愿意来尝试的。」在介绍云游戏的优势和想象空间时,阿游提的这些都并不新颖,每个在做云游戏并相信它前景的人,都是这么说的。

但大多数人仍会首先就抛出一个问题:卡顿延迟情况不会很严重吗?——对此,阿游习以为常,这仍然是人们对云游戏最大的质疑,且阿游本人也曾经是质疑者中的一员。

作为一个 80 后主机玩家,阿游算是中国第一批体验云游戏的人。2010 年,他第一次试玩一个叫 OnLive 的云游戏平台,印象非常深刻:体验差得夸张。当时他玩的是《孤岛危机》,一个在当年因画质过佳而被玩家戏称为「显卡危机」的 FPS 游戏,每按一次按键,屏幕上的角色都会 1s 后才动一下,根本没法儿操作,而且画面一直在撕裂,经常出现延迟特有的绿色马赛克,最后直接摔手柄了。OnLive 之后,阿游对云游戏的态度也一度十分怀疑,觉得它可能只是个未来幻想。

当年的 OnLive 已经被索尼收购,其积累的专利技术已被索尼用在了自家云游戏平台 PlayStation Now 上

但 2018 年开始,他身边做游戏的朋友纷纷投身云游戏业务,也常常邀请他去测试自己的云游戏平台,阿游欣喜地发现,近些年以来,云游戏的技术进步非常大,已经不是他当年印象里那个「没法儿玩」的水平了。

我们也亲自测试过阿游团队的云游戏平台,试玩的是一个对操作精度要求颇高的格斗游戏,几乎没有延迟卡顿,你甚至感觉不出跟玩本地游戏有什么区别,体验超出预期。「我们自己的云游戏平台,技术绝对算是行业里的领先水平,很多人都试玩过,反馈都很好。」阿游说这话时,语气中透露着十足的自信。

但试玩表现好,并不代表云游戏已经成熟到可以随便走进普通人的客厅了。

我大致查阅了一下,近年来,游戏媒体们对各种云游戏平台的评测报道普遍都比较正面,就算提到「有轻微的延迟卡顿现象」,也会补充说「但是基本不影响正常游戏体验」。然而另一边,玩家们的反馈却并没有那么乐观,拿大家最熟悉的 Google Stadia 来说,频繁被吐槽延迟、卡得怀疑人生、画质差……

目前,一般人所处的网络环境差异过大。评测活动通常是由云游戏平台主办方安排的,在他们设置调试好的绝佳网络环境里,硬件(显卡的解码能力)也都在水准之上,当然可以达到接近本地游戏的水平。然而,一些人家里、或者随便某个公共场所的免费 Wi-Fi,还处在打个《王者荣耀》都能卡的水平(比如我本人的家),跑云游戏肯定免不了延迟卡顿,尤其对很多动作类主单机游戏来说,就算 90% 的情况下都不卡,但那 10% 也足以导致「没法儿玩」。

有的产品在上线云游戏平台后,加载界面里会特地加上一行小字:本产品为云游戏体验版本,不代表产品最终体验效果。这也反映出游戏厂商对云游戏技术尚无法信任的态度。毕竟,如果因延迟卡顿导致游戏体验不佳,玩家大概率不会觉得是平台有问题,而会直接认为是这个游戏没做好。

「技术一定是会不断进步的,我们承认现在仍不完美,但也要看到它的发展速度,所以这个是时间会解决的问题,而且会比想象的更快。」阿游解释说,「就我们自己的平台而言,我觉得在平均水准以上的网络环境里,延迟卡顿已经基本解决了。」

钱能解决的都不是问题?

即便技术上已经可以让云游戏流畅运行,背后巨大成本仍是一个不可忽视的问题。

首先是服务器带宽的租借费用。由于尚未真正发展普及,服务器带宽这些基础设施服务非常昂贵,阿游告诉我:目前,平均下来,每个玩家玩云游戏 1 小时,成本得好几块钱。——基础设施的费用是无法省下来的,比喻来说,就像开网吧需要租个场地和几百台电脑一样,就算没人来,这些钱也得付。

另一个问题是内容,一个更为严峻的、「有钱可以解决一些、但解决不了全部」的问题。

一个现状是,目前云游戏还处在「拿来主义」阶段,原生云游戏几乎都是试验性质,优质内容只能从别的平台移植过来,压根不可能有什么独占内容——不如说,能有一个是一个,有游戏就不错了。

外媒曝光称 Stadia 曾花费「数千万」美元来引进《荒野大镖客:救赎 2》

有的平台,把「拿来」这件事做得太绝:直接上盗版,也不管体验好不好,给云游戏行业抹黑,加剧了厂商对云游戏平台的不信任感,这也一定程度上给阿游他们的商务工作增加了难度。

钱可以解决一些问题。阿游历经千辛万苦,可以说服一些厂商同意授权,但一进入「报价」阶段,就谈崩了。

云游戏刚起步,内容数量稀缺、体验仍不稳定,难以突破玩家的心理门槛:如果让玩家付费,哪怕非常便宜,都没人会愿意玩,所以阿游他们的云游戏都是(也只能)免费。然而,主单机游戏的厂商目前最主要的盈利手段依旧是卖游戏拷贝,「你把我的游戏拿去让人免费玩,就意味着我的拷贝销售会受影响,这部分损失,你就得用授权金给我补上。」

基于上述想法,游戏厂商们通常不会把自己新近推出的热门游戏拿出来授权做云游戏,只会答应给一些老游戏。此外,厂商对授权金的定价,与阿游的心理价位,也常常出现巨大偏差,难以平衡。「虽然我们算是非常肯砸钱的了,但价格叫的太高咱们也买不起啊,我做商务总得讲性价比吧。」阿游身子向椅背一靠,露出无奈的神色,「理论上能用钱解决,但问题还是没钱,或者更准确来说:可以但没必要。」

现状就是这样:服务器带宽成本,游戏内容授权金,现在都只能压在云游戏平台上,「大家都做好了长期烧钱的准备,教育市场。」

未来的关键:原生云游戏

采访时,我们当然谈起了 Google Stadia 关闭第一方游戏工作室的事,有的人将其视为一个强烈的信号,认为其证实了云游戏平台不靠谱,就连现在的「业界标杆」Google 都解决不了内容匮乏的问题。

然而,阿游对此态度却十分明确,斩钉截铁地说:「这事很正常,说明不了什么,也跟云游戏行业靠不靠谱没有什么必然关系。」

在他看来,Google 恰恰是因为明白内容的重要性,当年才会花大力气投入成立 Stadia Games & Entertainment 工作室,就是为了要解决没有独占游戏的痛点,在当时这个决策逻辑没有问题。

即便是已经非常成熟的主机游戏产业,每个游戏工作室都需要经过相当长时间的磨合与锻炼,才能形成高度工业化的协作模式,把一款 3A 游戏真的从想法落地成现实。如果没有这一套成熟的团队管理机制,就一定做不出好游戏来。「这不是你找一两个厉害的制作人,或者多招聘一些员工就能短时间解决的问题。」阿游说,「Google 此前基本没有游戏开发经验,加上可能也缺乏打磨内容的耐心和持续投入的勇气,最后游戏没做起来,也在意料之中。」

事实上,云游戏从业者都认同「原生云游戏才是开启未来的钥匙」这一道理,但现阶段,我们的脑子里可能还想象不出一款优秀的原生云游戏长什么样。理论上,原生云游戏要具备一个条件,就是可以完美适配多个硬件平台,在电视、电脑、手机、或者随便一块屏幕上,它都能有很好的体验——于是我自然而然地想到了一个产品:《原神》。


作为一款主机/PC/手机三端齐发的产品,《原神》是云游戏平台们最为青睐的游戏之一,也被认为是最适合被移植到云游戏平台的产品。「的确,从多平台兼容这个角度来看,你可以认为《原神》是目前最接近原生云游戏的产品。」

但阿游和他的同行们都相信,开发者们的想象力还远没有被激发出来。就像手游刚出来时,我们玩了切西瓜、切绳子,玩家会欣喜「原来游戏还能这么玩」,也没想到现在我们还能自然地在手机上玩 MOBA 和 FPS。阿游觉得未来的某天,一定也会诞生让人欣喜的原生云游戏,撬活这个行业。

我问他,你觉得距离这一天还有多远?他沉默了十几秒,嘴里喃喃自语地算了一会儿,说:「至少 3-5 年吧,但我不介意这一天早点来。」

对主机游戏的情怀

采访进行到最后阶段,我们已经聊了太多跟云游戏相关的话题,阿游也有些累了。为了轻松一下,我告诉他我最近打通了《最后生还者》,想问问他作为一个女儿的父亲,对这个游戏是什么看法。这一聊,立刻又触发了阿游的聊天欲,他开始细数自己玩过的 3A 神作,并一一点评。看他那神采奕奕讲述的样子,你完全不怀疑,他本人是个主机游戏的死忠玩家。

说到这里,他才坦然承认,其实之所以愿意放弃之前相对稳定的岗位,投身云游戏,也是因为心里一直以来都有一份小情怀,希望做这么一件事:在中国市场推广主机游戏。

谁不想把自己心目中的「神作」安利给其他人呢?

这也是很多与阿游同时代走过来的游戏人共同的心愿。大家前赴后继做过很多尝试,但离成功仍然有一大段距离。云游戏,是阿游看到的一个可能的实现途径。

每次,当阿游通关一款主机「神作」,并迫不及待向周围的朋友们推荐时,都会被这样敷衍:我没有 PS 主机,我没有连续几个小时的时间玩重度游戏……他都会觉得感到些许失落。但云游戏的出现,能让主机游戏的硬件门槛降低,让玩家离这些他喜欢的主机「神作」距离更近,至少这个逻辑没什么问题。

阿游相信云游戏技术是未来趋势,虽然最后会发展成什么样,他本人能否亲自参与到瓜熟落地的那一天,他也不知道。只有时间能证明一切。

「别别别,不要说在中国推广主机游戏是我的梦想,太大了,我就一个普通人。」阿游笑着摆摆手说,「你这么说吧,这是我的……兴趣,我喜欢干这件事。」


来源:IGN中国
原文:https://www.ign.com.cn/you-xi-chan-ye/31789/opinion/

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多