长线运营游戏中的剧情如何实现单机化体验?

作者:舟霸天 2021-04-06 6.9k

本文首发网易游戏学院APP,GameRes经授权发布。

随着游戏市场对游戏剧情的关注度不断提升,文案们在打磨剧情的同时,也在不断尝试更多的剧情形式,以给玩家带来更好的剧情体验。许多形式经过不断打磨,被成功应用到长线运营的游戏剧情中。本文就剧情单机化这一形式,进行一些个人的思考。

一、传统剧情框架面临的考验——为什么需要单机化体验

在长线运营的游戏中,为了保证剧情的可持续性,文案在搭建框架的阶段,就要设计好足够多的层次,保证游戏在非常长的一段时间内,有足够多的矛盾和事件,层层递进,不断吊起玩家的胃口。只要游戏还在运营,文案就需要持续输出新的故事,让这个世界一直存在待发生的事件、待解决的问题。

但这样重要的剧情更新,势必会把设定中一些重要的伏笔消耗掉,如果世界观的架构本身不够庞大,很有可能在放了几次剧情大招后,当前的框架已经无法支持文案构建更大的矛盾,去满足玩家被提升的阈值。

因此文案可能会从最初剧情投放时,就开始“挤牙膏”,尽可能放缓游戏剧情在世界观维度的推进,以提升游戏剧情的可持续性。

但玩家的诉求,是希望在每个大版本更新中,剧情都能有足够的诚意,让之前埋下的一些伏笔,在新的篇章中得到解决。假如一款游戏预设了西游主角团会经历九九八十一难,取得真经,但上线之初的剧情只讲到猴王出世,运营一年才准备大闹天空,这样的剧情不管呈现效果多么华丽,对于玩家而言也是隔靴搔痒,会让玩家产生剧情拖沓,害怕游戏烂尾的担忧。

(在MMO、二次元等重剧情的品类里,新剧情是大版本更新的标配)

但现实是,在大多数长线运营的游戏中,剧情是注定“烂尾”的,因为游戏不会在早期就设定一个结束的时间,文案构建剧情时,也不可能规划一个结局的时间点。在传统的网游剧情模式下,我们的主角就像是芝诺两分法悖论里的飞矢:王子和公主永远不会有幸福生活在一起的那一天,他们只能不断地接近幸福的结局,并在这个过程中不断面临并解决更大的问题。

而单机游戏的剧情,往往是有结局概念的,这或许是造成玩家体验差异的其中一个原因。传统网游剧情是往往在完成前期铺垫后,就开始进入考验和严峻考验的无限循环,一次更新是一次考验,通常不会继续往后面的剧情结构推荐。而单机剧情,通常会完成一场有始有终的英雄之旅。这样完整的体验,也是现在很多玩家所期待的。


那么能不能尝试在长线运营的游戏中,也赋予玩家一个单机化的剧情体验?又有没有一种剧情框架,可以让单机化的剧情适应游戏长线运营的模式。或许这是一个值得探究的命题。

二、明确需求——我们需要怎样的单机化体验

首先我们需要明确,什么是长线运营游戏中,所需要的单机化体验。我个人认为,主要在于以下几点:

1、单个篇章内,完整的剧情体验

所谓的完整体验,并不是游戏从头到尾的所有剧情,构成一个完整的、有结局的故事。否则完结之后,这个世界就很难再以大主线的形式继续发展了。这个单机化的完整体验,应该是指在游戏的单个篇章内,完成一个有开端-发展-高潮-结局的完整故事。

2、笔墨聚焦于玩家和TA的伙伴

某种意义上,不少传统的网游剧情,也会在单个篇章内,完成一个较为完整的故事,但这个完整是相对于矛盾本身而言的:故事往往以一个矛盾、一个大BOSS的落幕作为终结,大量的笔墨用来塑造这个矛盾,让玩家了解到这个矛盾因何而起、归去何处。但对于玩家及身边伙伴而言,这只是他们英雄历程中的其中一段,他们还将参与更多的事件,属于他们的终局还遥遥无期。这也是为什么一些游戏的反派可能会更加迷人,因为反派拥有一段完整的史诗来塑造他们。

而单机化的体验下,故事的笔墨是聚焦于主角团的,主角团接受召唤,踏上冒险,经历种种后,尘埃落定。这样完整的剧情,会更好的加深玩家对角色羁绊。对于一些主打卡牌角色的游戏,用单机化的剧情去塑造卡牌,不失为一种可行之路。

3、出彩的剧情呈现

这一点毋庸置疑,单机化只是一种形式,最终目的还是为了提升游戏剧情的品质,给玩家以更独特、更沉浸的体验。

游戏是否有足够的剧情呈现空间、游戏是否要以剧情为重要卖点、是否有足够的投入以保证剧情的品质?在保证剧情能够出彩的前提下,单机化才能锦上添花。

三、斟酌利弊——剧情单机化体验的优势

明确了我们需要吸收单机化体验的哪些要点后,我们就要开始斟酌,是否需要将这些要素,融合到长线运营的游戏剧情中来。相比较传统的剧情模式,剧情单机化体验,会有哪些优势呢?

在此之前,需要说明的一点结论是,单机化剧情体验,是其中一种提升剧情体验的方法,但不是唯一方法,我在此只陈述部分“利”,但在方案落地时,我们还需要结合项目情况,考虑方案的弊端,最终做出决策。

1、给予玩家较为完整的剧情体验。

2、是一种更适合塑造我方角色的形式。

以上两点在前面有所讨论,不再赘述。

3、“喂大招”时受到的限制更小。

随着剧情不断地推进,玩家的兴奋阈值不断上升,普通的打怪升级已经无法满足玩家的胃口,我们需要使出更强劲的大招,我方的惨败、伙伴的死亡甚至世界的毁灭,这些剧情往往能让玩家印象深刻。

然而在大多数的世界观设定下,剧情时间都是不断向前发展的,一个角色死亡后,就无法在后续剧情出现,强行复活又会略显尴尬。

而单机化的剧情结构,往往配套着平行时空、时间回溯等世界观设定,因此这个篇章的结局,不一定会对其他篇章产生无法修正的影响,一个角色在这个篇章里叛变、重伤、死亡,依然可以在下一个篇章里,恢复到之前的状态,让心有余悸的玩家,努力尝试改变故事的结局。这样,我们在使用一些剧情的“大招”时,因为对后续剧情的影响相对较少,文案就可以写出更多的惊天剧变,刺激玩家的感观。

4、不一样的剧情节奏和剧情体验。

传统剧情模式下,文案为了保证叙事的可持续性,前期故事的矛盾势必不会太大,场面、boss也会有所收敛。这就可能导致,我们在游戏最开始的剧情中,带给玩家的震撼是不够的,有部分玩家可能还未体验到后面的剧情,便已觉得索然无味。

这个问题有很多解决方案,其中一种方案,便是在玩家入坑的前几天,就给玩家一个完整的剧情体验,并把震撼的结局呈现的给玩家。

我个人至今都很难忘记入坑七都的前几天,直接经历中央庭叛变、安托涅瓦牺牲、最后打出灭世结局……这种体验所带来的震撼,是单机化的剧情,更容易表现出来的。


四、配套设施——单机化剧情适用的结构与世界观

前面提到,单机化是指在单个篇章内讲述一个单机化的完整的故事,并不意味着游戏真正结局。

我们需要通过世界观的包装,设计篇章与篇章直接的关系,将各个单机化的篇章连接起来。

1、几种篇章之间的关系

①支流汇总式

指主角团快穿入不同的平行世界,作为一个个支流,每个或多个支流作为一个篇章。支流之间较为独立,玩家在支流中的经历,不会过多影响其他支流和主干的发展。但也会有少量内容被融入主干之中,推动主干的发展。

在这种结构下,一条或多条支流指向一个完整的单机化体验,重要的大支流或主干的重大进展,作为重大版本更新的大招。

例如《时空中的绘旅人》中,玩家会不断快穿进叶塞大陆的不同平行时空,每一个结局可以视为一条支流,含有多个结局的一条男主线为一个篇章。支流之间相对独立,这一条支流上发生的事情、人物的结局不会被主干和支流继承。但玩家会通过完成各个支流,加深对世界真相的了解,这些认知被带回到现实世界当中,会推动主干剧情的发展。


②拼图式

指主角团在限定的时间或故事背景内,进行不同的抉择,经历不同事件,每一次的经历为一个篇章。每个篇章展现关于这个世界冰山一角,像是拼图一样,让玩家不断地完善对这个世界的认知。

同时,每一块拼图在什么时候出现,也可以进行特别设计,常规更新中,更新较为零碎的拼图块,让图中的真相若隐若现,最后在重大节点的新增剧情中,投放一块重要的拼图块,将之前零碎的图案连接起来,在这一块区域呈现出一个完整的图形。

在这种结构下,一块或多块拼图块指向一个完整的单机化体验,那个重要的拼图块,作为重大版本更新的大招。

比如在《永远的7日之都》中,玩家永远处在循环的七日之中,在交接都市活动,一个完整的七日故事为一个篇章,玩家通过这些篇章,逐渐拼凑出这个世界的轮廓。然后一周年塞拉菲姆线就像是一块重要的拼图块,对之前的一些伏笔进行了回收,展现了部分设定的全貌,同时又开拓了新的待拼凑的区域。


③直线式

类似于《Re:从零开始的异世界生活》中死亡回归的设定,在一些特殊的节点,故事产生分支并达成一个结局,构成一个相对完整的故事,作为一个篇章;但是主角还是会通过一些金手指,回档到分歧点,选择通往真正主线的那条直线路径,往后推进剧情。

这种形式看似分叉处很多种结局,但实质上真正的主线一条直线不断向前,尚未终结的。

在这种结构下,一条分叉出去的结局,指向一个完整的单机化体验,而重大版本更新的大招,还是需要放到那条直线路径上来。


④平行树式

可以参照类似《命运石之门》的结构,设定几条平行的世界线α、β、γ,在单个世界线内,呈类似直线式的章节结构,但多个世界线可以通过一定条件进行转换,进入到别的世界线当中。

在这种结构下,一颗树上分出来的一个有结局的树枝,指向一个完整的单机化体验,而重大版本更新的大招,往往会是一个世界线主干的阶段性结局或真结局。


2、一些常用的世界观设定

①快穿

快穿的常规定义是:玩家/主角团基于一定动机穿越时空,带着任务或系统,暂时离开原本生活的时代,到另一个时空展开一系列活动,结束之后又会前往另一世界进行下一个活动。快穿的世界之间、快穿世界与(游戏概念里的)现实世界之间相对独立,快穿世界的部分重大变化如角色死亡、世界毁灭、恩怨情仇,在其他时空中国会被选择性地若弱化、修正或完全抹除。

快穿已经是目前游戏中比较常见的设定,时空中的绘旅人、幻书启世录以及FGO中,都有类似快穿的元素。

②平行时空/世界线

平行时空与世界线的概念有一定差异,具体的定义大家可自由查阅专业理论。在我们讨论命题下,这两个设定导向同一个功能:即让玩家能够体验不同分歧点,产生类似于改变事件的体验。

在这种设定下,分歧点之后的故事相对独立,一个分歧点的故事完成结局,不会影响其他分歧点继续发展。同时,平行时空或世界线的设定下,不同世界往往不只有分歧点本身这一点差异,比如命运石之门琉华线中,分歧点是琉华的性别,但除此之外,还导致了电脑IBN5100的下落发生变化,这种蝴蝶效应是可以大做文章的点,但也要注意交代差异的方式,不要粗暴地在原来的对话中修改几句,然后让玩家几百句没有变化的句子中找出新增的差异。这种重复体验是一定要避免的。

③回溯存档

类似于re:0的死亡回归或一些读取存档的金手指设定,也可以让玩家在体验完一个完整故事之后,回到其中一个分歧点,体验另一种可能性。篇章之间同样相对独立。同时,这种设定保证了分歧点之前的内容在设定上是完全一致的,不需要玩家去体验大量重复剧情,辨析出前置剧情的细微差别,不会出现前置剧情的小改动导致蝴蝶效应的问题。

④轮回/时间重置

这种设定下,世界会在一个固定的时间段内无限循环,进入下一个循环之后,万事万物都被重置,由此保证每个篇章的相对独立性。每一次轮回发生的事情可以截然不同,这一次选择拯救世界,下一次选择两个人的旅途,篇章内的创作相对自由,但如何在自由的同时保证故事的适当收束,也是文案需要注意考虑的。



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