云游戏+ AI +直播,《Rival Peak》是否会成为未来游戏的雏形?

作者:Unity Unity官方平台 2021-04-12 20.6k
Genvid 与 Unity合作构建的全球首个大型互动现场活动(MILE),《Rival Peak》,最近在 Facebook 上爆了。该活动面向全球开放,吸引了来自美国,印度,墨西哥和菲律宾等 70 多个国家/地区的玩家,同时在线人数峰值达约 5 万人,服务器上每集的观看量平均可达 1 千万。

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《Rival Peak》将活动场景设置在一座山林中,12 名由 AI 驱动的参赛者需要团结协作、解决谜题,力争生存到最后。而这些参赛者会做出何种行为,则完全由在线观众所决定。在这场没有脚本的直播中,观众才是真正的幕后推手。

值得一提的是,观众无需安装任何软件,直接登录 Facebook 即可观看直播、阅读对白,参与互动(如投票等)。所以,观众每次进入《Rival Peak》可能都会感觉又跟不上节奏了,这种惊喜感无疑圈住了一大波粉丝。

选择参赛者的行为(图片来源于网络)

查看参赛者对话(图片来源于网络)

《Rival Peak》同时邀请到了威尔·惠顿(Wil Wheaton,曾出演《生活大爆炸》、《星际迷航》)每周主持一场总结秀,内容完全取材于上一周的直播。即便错过了直播互动,来听听威尔的精华回顾,也是不虚此行~


与其将《Rival Peak》定义为大型互动现场活动(MILE),Genvid 的 CEO Jacob Navok 更倾向于将其视作由 AI 驱动的云游戏。他曾在接受媒体采访时表示,仅仅将云游戏视作突破了游戏硬件限制的游戏类型,显然是狭隘的,真正的云游戏应该要支持玩家与游戏内容进行全新的互动。Jacob Navok 认为:“我们一直在考虑云游戏的未来发展方向,而《Rival Peak》是世界上第一款真正意义上的原生云游戏,从它对 AI 的使用,到实时直播,都完全发生在云端。”

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如此庞大的项目,它的整个执行周期却很短,大部分都是在过去六个月中完成的。《Rival Peak》背后的引擎,正是 Unity。

Genvid 的开发合作伙伴 Pipeworks 工作室使用 Genvid 的工具集和 Unity,以非常低的 GPU 需求和高效的服务器结构拢获了大量的观众。从事游戏、图形硬件和软件工作超过 40 年的 Pipeworks 工程师 Joshua Lee 说:

“《Rival Peak》的核心部分是以一款单人游戏原型 Galapagos 为基础制作的,Galapagos 是一个单人视角的游戏。我们使用了游戏中的人工智能,在原单视角的基础上加入了多个跟随参赛者和录制现场的摄像机,将单 CPU 运行的游戏转变成了类似 LAN 的联网体验。我们创建了一个权威服务器,以及每位参赛者和现场的渲染客户端,这对我们来说是一个巨大的架构转变。所有内容都被整合到一个称作 GameNode 的可执行程序中,为不同的角色分别配置:授权、渲染客户端,或组合的授权/渲染客户端混合功能(以测试和开发为目的)。


“客户端节点主要是被用作渲染引擎,不仅负责人物和环境的渲染,还负责天气、光照和摄像机的动态运算。从 Unity 的角度来看,授权服务器正在向每个渲染客户端分发角色的数据,而从外部世界的角度来看,这产生了一系列能够配置的节点,观众客户端(即 Facebook 上的应用)会知道这里是某个角色的直播,直播每隔8小时就会刷新一次。这也促生了被我们称为‘导播器(conductor)’的东西,导播器中的一切必须是由数据驱动的,需要能改写比赛中所有的节点(即比赛中的每个参赛者)。

“接着要考虑的就是,模拟将如何进行?一方面是如何在内部执行;另一方面是如何将这些庞大的集群配置并向世界传播。

“整个过程需要将巨大的数据量快速扩散,单个渲染客户端会生成特定直播的视频和数据,将其发送到 Genvid 的服务器集群上,后者为适应大量观众会进行扩容。这些服务器与 Facebook 紧密关联,而每个观众都有自己的观众客户端来即时运行游戏。

“Facebook 的观众客户端会截取 Genvid 客户端集群的信源,而观众们会以 APE (Audience Anticipation Events, 观众参与事件)的形式进行游戏输入,Genvid 客户端集群接着将大量的游戏输入汇总为定期报告,发送给渲染客户端。

“这些报告会被递交到权威服务器上,由其演算出游戏走向,再将逻辑成果发回渲染客户端。后者为相关联的‘参赛者’生成音频、视频以及游戏数据,将其发送回 Genvid 集群,由集群为数据编码,再发送回每一个观众游戏实例。这一流程帮助观众实现了与游戏参与者的实时互动。

“令人赞叹的是,在生产环境中,我们仅运行了 13 个渲染集群实例,每位参赛者及现场各有一个,总共就是 13 个渲染加 1 个权威。每个渲染集群只占用一个 CPU,而每个渲染集群又分别对应着不同的 Genvid 集群数量。令人难以置信的是,这 13 个 GPU 目前已经服务了约 100 万名用户。”


可以看出,《Rival Peak》所实现的技术价值,远不止于 MILE 或者云游戏,Genvid 的 CEO Jacob Navok 也表示,《Rival Peak》实际上解决了互联网的下一个迭代版本元宇宙(Metaverse)必须处理的技术难题。

《Rival Peak》最初的概念框架早在十年前就诞生了,直到今天才得以真正实现,而 Navok 显然还在构想更宏大的未来。他在采访中坦言,制作首季《Rival Peak》时,他们并不清楚用户会如何交流,但是在过程中,他们将获得第一份相关数据。就像电视连续剧试映集般小试牛刀,无论结果如何,都可以从中学习。

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“《Rival Peak》的角色和摄影机都是 AI,当然现在它们都还很简陋。想象一下,如果拥有更好的 AI,更精准的绘图,几年后将会是什么模样。当我们迭代地越多,《Rival Peak》肯定会变得越好。”Navok 说,“这看起来简直就像是《西部世界》的雏形。”


来源:Unity官方平台
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/x3la22AD_NtSFKmanqTLag

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