刺客信条之父:3A工作室只做能赚钱的游戏,但我有其他想法

作者:GR编译 2021-04-15 2.6k
Panache是“刺客信条”系列创作者Patrice Désilets与育碧第二次分道扬镳后创办的一家独立工作室,位于加拿大蒙特利尔,此前已经推出处子作《祖先:人类史诗》(Ancestors: The Humankind)。在前不久与PC Gamer的一次对话中,Désilets表示他正打算带领团队着手开发新游戏《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam下文简称《1666》)。


按照Désilets最初的设想,《1666》会把背景设定在荷兰历史上的鼎盛时期,玩法方面将会融合城市潜行、利用NPC角色,以及《耻辱》风格的召唤动物等元素。

Désilets早在十年前就想制作《1666》,但该项目却成了THQ破产的牺牲品之一。随着THQ于2012年宣告破产,THQ蒙特利尔工作室的资产被卖给育碧,其中就包括Désilets的合同,以及《1666》的所有权.......从育碧离职后的几年里,Désilets一直在努力夺回独自开发《1666》的权利,经过一段扩日持久的法律斗争后终于如愿以偿。

“在我为THQ工作期间,《1666》仍处于构思阶段。当我将游戏拿回来时,我得到了一些素材和网站域名,还有了新的想法。”


Désilets计划制作一款新的《1666》,但他也很清楚,《1666》不可能与最初的构想完全一样。毕竟,时代和团队都发生了变化。“在Panache,我们也许会获得某种DNA。”他说,“事实上我们相信玩家的智慧,希望利用玩家的好奇心推动游戏前进。但我们也要做一款拥有大量剧情的游戏,怎样才能将两者结合起来?”

作为Désilets的上一款作品,《祖先:人类史诗》让玩家进入一个将背景设定在1000万年前的史前的开放世界,没有讲述任何故事。不过,该作中的爬树机制,以及(游戏系统)追踪玩家行为的方式也许会对《1666》的开发产生影响。

“它为我们提供了一个可以重复使用的工具箱。”Désilets表示,“我们可以将很多设计(方法)运用于其他项目。我不能再细说了.....因为如果我说太多,四五年后玩家们可能会质疑我没有兑现所有承诺。但你必须接受一个事实,那就是现代游戏在发售前,甚至发售后都有可能经历变化。”

与初代《刺客信条》相仿,《祖先:人类史诗》引发了玩家的意见分歧:某些玩家觉得该作的玩法富有新意,但也有玩家对它没有充分实现愿景感到沮丧。


“《刺客信条》和《祖先:人类史诗》都让我感到自豪。”Désilets说,“既然有人喜欢某款游戏作品,就自然有人不喜欢它,这很正常。无论如何,从头打造一款新游戏没有人们想象中那么简单。”

《祖先:人类史诗》为玩家提供的新手引导非常有限,这是开发团队有意为之——他们希望这款游戏能够反映人类的祖先求生和进化的方式。“我希望带玩家去其他地方。你是阿泰尔吗?你是波斯王子吗?”

作为《波斯王子:时之沙》总监,Désilets曾告诉团队,他不想在屏幕上看到任何游戏设计的痕迹。“这在当时相当新鲜。”他说,“在那个年代,很多开发团队都会将箭头、砖块颜色等提示放进游戏里边。当我还是个孩子的时候,我做过很多即兴表演。我鼓励玩家即兴发挥、去表演(角色),为了赢得奥斯卡奖而非通关游戏而战斗。”

在《刺客信条》系列游戏中,玩家就需要经常伪装成其他角色,掩饰自己的真实身份。但一个有趣的问题是,为什么3A工作室似乎普遍不再愿意开发社交潜行玩法?

“因为这很难。”Désilets说,“(开发者)很难让你相信游戏里发生的一切都是真实的,也很难渲染大片的人群。3A游戏开发追求精确,尤其是在角色模型和人群渲染方面......但我仍然觉得这很有趣,有兴趣尝试。”

“另外你也知道,3A团队总是优先考虑赚钱。只有当确信某些内容能够赢得玩家赞美时,这些团队才愿意投入大笔资金开发。我猜,他们在讨论项目时也许会说,‘我们集中精力做砍杀(玩法),NPC就在那里,但他们不是重点。’这太令人遗憾了。”



原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nl99vK7KzSKu0_YSr31UZA
原地址:https://www.pcgamer.com/assassin ... alth-its-money-man/

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