面试官告诉你游戏交互作品集的五大踩坑点

作者:秋紫 GameTube 2021-05-11 59.7k
筛选了几天的简历,在各式精心排布的简历背后,看得出是许多同学认真的用心和对未来职业生涯的期待。之前写过如何准备作品集:

但是看到一些同学踩的坑,多少有些惋惜,于是再整理一个踩坑大全,希望以后更多的同学知道如何做游戏交互的作品集。

游戏设计

越来越多的同学在投递游戏行业的时候会加入自己的游戏作品(内卷真是越来越提前了),有作品肯定是很好的,但是也会有些同学踩到一些坑。

1、游戏的设计比开发更重要

对于交互设计师来说,与其花太多时间开发一个简陋的游戏,不如多花点时间在游戏交互层面多思考多尝试。如果自己不擅长开发工作,其实对游戏的设定、游戏体验的设计等,制作出方案或原型,能够表现自己的思考和专业水准就很好。招聘者不会太在意一个设计师的代码能力(有的话更好但不是决定因素),但是肯定在意一个设计师的设计能力(这才是决定因素)。

2、欢迎跨专业但主业不能差

游戏交互因为交互方式实现的多维性,所以从来不会拒绝跨专业的同学。学动画的同学在体验的流畅性上有自己的特点、学场景的同学在场景化设计上也有自己的特点,即便跨专业比较远,比如每年也有不少计算机类软件类同学投递,他们在工作中输出的方案往往可实现性很强,并且能够主动探索现有功能的技术边界。还有很多其他专业,但是不论什么专业,对于游戏的热爱和对于游戏交互都要有自己的认识和实践。没有作品也可以通过在校的练习和平时的思考来表现。毕竟还是投递游戏交互岗位,主业不能落下。

3、作品中别给自己留坑

如果你有幸进入了面试,那么作品集很有可能成为和面试官交锋的主战场。拿着你的作品集面试官可以变着花样问出来非常多的问题,因此在制作作品集的过程中,请对自己的作品反复质疑和提问,对自己的作品和设计过程了然于心。面试官并不指望新人能做出多么厉害的作品,但是一定要有自己清晰的逻辑和独立的思考。

交互设计

回到交互设计本身,即便不投游戏行业,有些坑也要避免。

1、不要为了做UI而设计伪需求

交互设计师一定程度上也是产品设计师,更何况我们在学校中学习的大多也是产品设计,因此对于产品定位的准确性一定要思考清楚。一般这种会有两种表现:一是所有的产品设计都必须搭配一个APP,即便通过智能硬件本身即可解决,而硬件本身就可以设计一个人机交互界面,此时增加一个手机端非常多余。二是,一些问题实际上是个服务系统的问题,更需要设计者考虑多人之间的交流和沟通,而非一个app就可以协调所有人和资源。

2、“交互”≠“界面”≠“屏幕”

不能因为自己投递的是交互岗位,就一定要有“界面”作品。“界面”是人和物之间交流的存在,它并不一定非要是个电子显示屏。交互的方式也不止通过触摸屏一种方式。就像我们平时和生活中的每个物品的交流,可以是空间的感受,可以是气息、可以是这些物品给我们带来的心理感受。所以请把“体验”设计的概念放大一些,就可以找到更多设计的空间,也有更多可以解决问题的方式。

3、避开作品集“红海”

每年都会有几种作品在大家的作品集中反复出现,概率最高的几种应该是:旅游类APP、宠物类APP、学校教务(或者图书馆、食堂)后台系统、社交聊天……即便很多同学会认真做竞品分析,但是到了招聘者这里,就莫名其妙的做起来应聘者之间的“竞品分析”了。

工作经历

不少同学有实习经历或项目经历,这是很好的,但是这些经历要成为自己的加分项。

1、工作经历最好相关

如果你是个课外活动很多,或者很积极参与兼职的同学,可以简要写一下自己的经历,让招聘者发现你是个积极向上热爱生活的同学。但并不用所有经历都非常详细,描写过多与应聘岗位无关的工作经历,反而会让招聘者认为这位同学可能有点“不务正业”,或者能力与应聘岗位不对口。

2、让每段经历对自己有提升

游戏交互还会遇到这样的简历,有过一段游戏大厂的实习经历。初看会认为这个应聘者有过游戏开发的经历,可能做事会更有经验。但仔细查看会发现,他除此之外的作品,的确符合实习生标准,可是在公司做的作品的呈现,很大程度上受到参与项目的影响,更像是在已有的框架下做了该做的事情(可能换个人也是做出来这样的成果)。这样是个优秀的搬砖员工,但是长久下来可能很难对项目带来新的价值产生。还是希望每段实习经历,都能为自己的进步产生明显的作用。

内容表达

这点在如何制作作品集的文章中也提到过,作品集一定要将核心价值表达的清清楚楚。

1、重点突出

这真的是在内容表达上最重要的一点了,有些作品集会有两个极端:一是密密麻麻一大片,事无巨细的将设计内容写得非常充分。但是请相信招聘者看过的作品和做过的方案真的不少,很多设计写得再多在他们眼里也是能看出来问题的。二是大片的留白加一点精致的内容,排版看起来非常高端,但是其实很难会让人觉得这个作品很有内容,因为靠谱的交互作品中必要的步骤还是少不了,产品定位、信息结构、操作流程等,并非一整张留白中间写一行字加一个小图就可以说明白的。

2、分析和作品的平衡

这点可能在海外同学的作品集中表现的比较突出,很多海外归来的同学,作品集中分析调研占据了每个作品的绝大部分篇幅,而最终的作品可能稍显少了一些。设计前期的分析、调研、思考固然十分重要,但很多时候可以将过程和结果中最有价值和最特别的部分提取出来,也给最终作品更多的展示空间,让招聘者看到你的思考最终是如何落实在设计上的。

格式版式

后面都是一些比较简单但是很容易被忽视的细节问题。

1、简历和作品集配合食用

虽然我比较喜欢直接看作品集(因为下载两个文件还会对不上),所以很乐意见到作品集前面将自己简历也一并写进去的同学。但是的确有些公司对提交文件有大小限制,所以单独的简历还是必要的。不过这样就很建议同学们将作品集的链接放在简历上,比如简历做成可交互pdf,点击链接可以直接跳转到你的在线作品集等。或者将你个人网址写上去,只要不太长,招聘者还是愿意去看一下的。

2、文件作品集还是在线作品集

可以两手准备。如果在线作品集表现更好,肯定更希望在线查看,因为成百上千的作品集文件放在电脑里管理起来是个问题。许多同学直接在站酷或者LOFTER上建立自己的作品集也是非常好的选择。但是也要避免自建网站出现过于偏重网站表现形式而忽略了内容传达有效性的问题。此外,在线作品集避免还需要输入密码的百度网盘,因为有时简历量太大,这种需要跳转下载再查看的作品,我们可能就会往后放一放,优先去看更方便打开的作品了。如果是文件作品集,压缩以后记得自己再看看,不要把画质压得惨不忍睹。

3、文件名要容易识别

不少同学提交的简历就叫“简历”,作品集就叫“作品集”。于是在查看了很多以后,文件夹里就多出许多:作品集(1)(2)(3)(4)。如此,即便你的作品很好,当招聘者再找你的作品集时,它已经淹没在文件的海洋中了。


最好对自己的简历和作品名字起得规范一些,比如:


这样简历和作品就会一直在一起。

4、版式大小尽量统一

如果是PDF文件,建议每一页至少宽度一致,这样在阅读的过程中,不会出现需要不停放大缩小的问题,而长度其实都可以接受。


5、个人信息和照片

并不是查户口,所以并不用把全部个人信息都写出来。比如身份证号,除非招聘公司要求,出于对自己的隐私保护还是不要直接写了。照片的话,干净整洁即可,真的不用艺术照,特别是不用各种姿势和角度的艺术照(毕竟谁还不是从照骗的时代过来的啊)。也真的不用个人MV,真的……


来源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/v8kBPXYi8VbcVxL8CbVTSw

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