从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

原创 作者:飞云 2021-05-12 6.2k
双人成行

厂商:Hazelight

9.5
最近《双人成行》彻底火了,不少人都认为该作是自己心目中的年度最佳游戏。

虽然说今年上半年确实主机单机领域缺乏足够多的佳作,但是《双人成行》本身也是素质非凡,尤其是在双人合作这个主题之下,通过奇妙的关卡设计和有趣的合作玩法令玩家们获得了多重快乐,直呼过瘾。

当然关于游戏本身的关卡和玩法的设计已经有很多文章和视频进行相关探讨了,但是关于双人合作这个类型的话题似乎讨论得还比较少。


其实我们仔细回忆一下,早在FC时代和街机游戏的繁荣时代,双人合作闯关的游戏并不少见,但是不知道为什么后来玩游戏逐渐变成了一件孤独的事情,我们逐渐变成了单独一个人在玩游戏,当然网游和多人联机类型的出现一定程度缓解了这种孤独感,只不过这些还是没法和双人合作相提并论,这涉及到场景的不同,以及相应的很多问题。

而随着这次《双人成行》的火爆以及超高的话题性,可以说令世人再度认识到了双人合作这个类型的价值,后面该类型或许会迎来一次复兴。

尤其对于国内一些独立游戏开发者来说,其实可以从这个领域和角度进行一些着手尝试了。

双人合作游戏的兴盛和衰落

现在的80后玩家和90后玩家或许都能记得小时候玩FC红白机和街机游戏的快乐,这里面的快乐很大一部分其实就是来自于双人合作。

例如FC上面的《魂斗罗》、《松鼠大作战》、《赤色要塞》等游戏就是一代人的记忆,这些游戏不同于《恶魔城》这种单打独斗的类型,是可以两个玩家一起操作各自的角色在屏幕里面进行冒险,并且需要两个人精诚合作以及通力配合才能更有效率的干掉小兵和BOSS,而且在此过程中也产生了不少趣事,例如《魂斗罗》中如果一个人操作自己的角色跑得太快可能会令另外一个角色意外挂掉,因此一番争吵就必不可免,而在《松鼠大作战2》中玩家可以将队友举起来扔出去,因此经常会出现互扔的搞笑场面,类似这样有趣的回忆可说是这些游戏成为经典的原因之一。


街机领域也是如此,像是在《恐龙快打》和《名将》以及《三国志吞食天地2:赤壁之战》等游戏中,两个玩家如果操作得当,可以通过站在BOSS的左右两边用一些攻击手段令其无还手之力,这是单人闯关没法办到的事情,而且在某些关卡中,可以一个玩家将BOSS卡在某个地方不断原地攻击直至其挂掉,另一个玩家则专门负责对付场景中出现的小兵,这也是一种合作精神的体现。

当然若要细究起来还是FC上面的双人合作游戏更多,这是因为FC的机能限制决定的,毕竟在一些画面华丽的游戏中敌人出现太多就会出现掉帧情况,因此一旦设计可以三到四个角色一起在游戏中闯关那将会给机能带来巨大负担,虽然说FC主机也有那种可以买来后可以接入四个手柄的装置,但是特地买这样一个装置并且再多买两个手柄其实并没有太大必要,毕竟能够三到四个人同玩的游戏并不多。


而且FC时代和街机游戏的繁荣时代也是横版过关游戏和STG游戏最辉煌的时候,也可以说是双人合作类型的黄金时代。

但是后来随着时代的不断变化,游戏公司更倾向于推出单人冒险的游戏,双人合作闯关的游戏逐渐出现得越来越少了。

这或许和日式RPG的崛起有着一定的关系,因为在SFC大战MD的那场惊天之战中,任天堂凭借多款经典的日式RPG获得了胜利,其中不少都成为了传世之作,例如《最终幻想6》和《勇者斗恶龙6》,而MD上面虽然有大量优秀的双人合作闯关游戏,但是这些游戏的销量无法和那些经典的日式RPG相提并论。


这可能也是因为日本在1989年从昭和时代进入平成时代后经济泡沫破灭带来的一系列反应,像这些日式RPG有着丰富的剧情,可以令玩家暂时忘却经济下滑带来的一些痛苦,沉浸在一个架空的只属于自己的世界中,也不需要和其他人进行什么交流。

此外3D时代的来临也是一个关键因素,尤其是PS2的时代涌现了大量的3D单人冒险闯关游戏,例如《鬼泣》和《鬼武者》还有《忍者龙剑传2》等,在这种3D化的场景下很难设计两个角色一起冒险,从2D平面到3D立体化空间,这涉及太多要解决的问题,最后《真三国无双2》的出现通过分屏才一定程度解决了这个问题,但是大家不可能都只做无双类游戏,而且近些年无双类游戏也出得不是那么多了。


再后来网游页游手游的兴起,以及多人联机服务型游戏的出现,使得多人合作的冒险游戏出现得更多更广泛,比如GTA5就取得了空前的成功,至于双人合作冒险游戏,则逐渐处于一个比较边缘化的情况,每年也出不了几款专注于这一类型的游戏。

为什么说可能会复兴?

那么,为什么说双人合作类型可能会迎来复兴呢?为什么说这个类型在未来具有一定的价值意义呢?

第一个,《双人成行》的火爆给予了开发者极大的信心,销量和口碑的双丰收都大大提升了这个类型的高度。

本作的游戏总监也就是瑞典暴躁老哥Josef Fares以前是在电影领域工作,转行后做了三款游戏,前面两款分别是《兄弟:双子传说》和《逃出生天》。

但是《兄弟:双子传说》首周销量一般,最后的销量也没能突破百万,因为这款游戏并非双人合作,而是玩家一个人操作两个角色来进行冒险,操作上不免令玩家有些难以适应。


但是Josef Fares的第二款游戏《逃出生天》就通过真正的双人合作冒险模式获得了玩家们的广泛认可,游戏只用两周即卖出了一百万套,而游戏的最后销量则是350万套。

今年年初,游戏媒体 IGN 采访了Josef Fares,Josef在采访中称之前没有人相信过《逃出生天》会热卖,就连他们的发行商 EA。「对于一个30-35人团队来说,这些数据太令人震惊了,你知道吗?350万套销量,这意味着将近700万人玩了这个游戏,太疯狂了!」


而《双人成行》不但在Steam上面获得了95%的好评率,被不少玩家称为心目中的年度最佳游戏,而且也在发售后很快的时间里面突破了百万销量,最后可能会接近甚至超过《逃出生天》的最终销量。

连续两款游戏销量突破百万,并且话题性如此之强,也难怪Josef Fares此前在社交媒体表示:这表明了越来越多的玩家想要玩双人合作冒险游戏!

其实最近这些年的这类双人合作冒险游戏佳作也并不少见,比如《煮糊了》的故事模式可以双人游玩,而《胡闹搬家》则可以四个人一起玩也可以两个人一起玩,国内则有《只只大冒险》这样也是强制双人合作的游戏值得一提。


应该说这些游戏本身素质也都不错,存在不少亮点,但是就销量而言,这些游戏的销量最后大概是50万套以上的水准,似乎并没有一款突破百万销量,所以还难以形成一个引爆点,而《逃出生天》虽然销量高达350万套,但是话题性没有《双人成行》这么高。

也就是说《双人成行》可以说是双人合作冒险类型近些年重新探索后经过积累沉淀后出现的一个爆发点,具有标杆性的作用和启示。

第二个,双人合作冒险游戏关乎私人性社交。

我们可以看到,现在其实有很多联机游戏和网游,比如《全境封锁》和《魔兽世界》,但是这种游戏属于是一种公开性社交,一般参与者有好几个或者十几个,有点像是类似于大家参加一个酒局或者茶话会,所以没办法谈一些私密性的东西。


而《双人成行》这类强制性双人合作的游戏,无论是通过联机还是线下一起玩,这都是一种私密性社交,因为在两个人合作的空间里面是可以进行更深入的灵魂层面的交流,如果说《逃出生天》是表现兄弟情谊,那么《双人成行》就是表现爱情。

所以我们仔细想一下,《双人成行》巧妙的抓住了一些玩家们的需求,比如说情侣们是有这种需求的,因为市面上几乎看不到有多少这种几乎是专门为情侣定制的游戏。

再比如说亲兄弟或者亲姐妹抑或是很亲密的朋友,因为工作和读书的原因而分隔两地,那么玩《双人成行》这样的游戏就是一个加深彼此交流和联系的机会。


所以这些应用场景都是值得重视和注意的地方。

瑞典暴躁老哥Josef Fares如此重视这种双人合作类型也有着他独特的经历背景,这位老哥其实是后来移民才加入瑞典籍的,最早他是黎巴嫩人,而众所周知这个国家一直战乱不断,所以Josef Fares和他的家庭一起出逃到了瑞典自己的祖母家里。


而Josef Fares有一位亲哥哥Fares Fares,他和这位哥哥从小一起长大,并且一起玩过很多游戏,后来Josef Fares成为导演后经常让自己的哥哥担任影片的主演,并且同样也让自己的父亲上阵,由此可见Josef Fares对于家庭关系非常重视,所以他会如此执着的制作双人合作冒险游戏也就并不奇怪了,并且无论是《兄弟:双子传说》还是《逃出生天》都执着于表现兄弟情谊。


第三个,Josef Fares和EA的合作模式值得借鉴。

其实当年Josef Fares的游戏处女作《兄弟:双子传说》就碰了一鼻子灰,因为这款游戏的定位是双人而非多人,一般游戏大公司对这种项目并不感兴趣,后来是EA出手进行扶持和发行。

所以从这个情况来看,游戏大公司并不会亲自下场进行制作但是可能会进行一些扶持,因为对于游戏大公司来说,还是《刺客信条》或者是《魔兽世界》、吃鸡等多人大型合作冒险游戏更赚钱更划算。


更进一步来看,双人合作冒险游戏在过去这些年的被重视程度远远不够,但是在有了《双人成行》成功引爆热点之后,或许会有不少独立游戏公司纷纷跟进,也会有一些游戏大公司对此类项目进行扶持,也就是说Josef Fares和EA的合作模式可能会在未来比较常见。

其实国内也是如此,比如说《只只大冒险》就是凭借创意取胜,也是需要两个人紧密合作,出自腾讯旗下专注于独立游戏的工作室NEXT Studios。

第四个,常见游戏类型已经高度饱和化了。

我们可以看到,现在常见的各种类型早就已经被挖掘殆尽了,比如开放世界游戏和吃鸡类型还有大型MMO,基本上很难看到这些类型再有巨大的突破了。

但是相比之下,双人合作冒险因为过去这么多年来长期被忽视的缘故,所以相对来说还是一片蓝海,而且正如Josef Fares之前接受游戏媒体采访的时候提到的那样,他认为这类双人合作游戏的需求被大大低估了,这正是《双人成行》的巨大发挥空间所在。


还有哪些需要注意的地方?

对于想要制作这种类型的独立游戏公司而言,恐怕还有这么几个需要特别注意的地方。

第一个是关卡设计和难度平衡的问题,《双人成行》虽然评价很高,但是由于一些情侣中的女性玩家可能此前并不怎么擅长玩游戏,所以会遇到频繁卡关的情况,如何通过教学引导等手段来令这些特殊的玩家们可以更好的上手,这是一个艰难的问题,但是一旦解决得当,可能会吸引很多此前并不怎么玩游戏的女玩家,并且有可能改变她们对游戏的认知,《塞尔达传说:荒野之息》和《动物之森》等游戏已经做到了这一点,而《双人成行》也一定程度做到了这一点,并且开辟了一条新的路径。


第二个是我们应当去思考《双人成行》的设计思路而不是拘泥于游戏本身,例如《兄弟:双子传说》其实可以看到上田文人的《ICO》和《旺达和巨像》的一些影子,而《双人成行》有些关卡设计也是高度借鉴了塞尔达传说系列等一些经典游戏中的设计。

所以从这个角度出发,我们把思考范围放到整个游戏领域后,可以发现有无限的可能性,比如说陈星汉的《风之旅人》和《sky光遇》 主要是从陌生人社交来着手设计,玩家可以通过语言之外的各种手段和办法来和陌生人建立联系,那么这些元素是否可以用到双人合作冒险的类型里面呢?


再比如说《旺达和巨像》是一人一马闯天下的故事,那么是否可以设计一人操作人类角色另外一人操作动物角色的游戏呢?是否可以设计那种两个角色来进行各种变身(就像是马里奥可以变身成各种动物一样)来应对一些关卡的游戏呢?

笔者愚钝,在此仅为抛砖引玉,希望各路游戏设计大牛未来能给出这些问题的答案。

结语

对于双人合作冒险这个类型而言,《双人成行》吹响了复兴的号角,而这或许只是开始,我们期待后面有更多的佳作涌现,这也将使得游戏领域变得更加多元化。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8Rx1kwet80wc4WFtwPoSlw

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