征途IP赛道负责人小剑:借《原始征途》献礼老玩家,用“达尔文进化论”看待行业

原创 作者:南山 2021-06-16 4.2k
今年,是巨人旗下头部产品《征途》面世的第16个年头。

过去16年里,《征途》早已成为了游戏领域一棵不朽的“常青树”,由其IP衍生出的诸多产品不仅横跨PC、移动端,收获了5亿的注册用户,其IP影响力更是随着时间的推移水涨船高。

然而就是这样一个历久弥新的游戏IP,似乎还有极强的长尾潜力亟待释放……

6月12日,2021征途全系嘉年华在上海广富林遗址公园拉开了帷幕,近千名自天南地北赶来的玩家济济一堂,携手征途主创团队,一同享受这一期一会的盛宴。


也就是在当日早晨,GameRes及多家媒体,一同对话了征途IP赛道负责人兼制作人“小剑”,倾听了一番他对于征途IP、征途全系嘉年华、征途IP系列新品的布局与规划。

在整个采访过程中,最令GameRes印象深刻的就是小剑对“征途IP系列新品”的相关思考。

据小剑阐述,“守护、渗透、破圈”三个关键词,将是征途IP产品矩阵的主要演进方向。“守护”可简单理解为运营好现有的征途IP产品,照顾好已经拥有的玩家,“渗透”及“破圈”则是一众新品将承担起的责任。

其中,预计将于今年内推出,重点面向征途IP老玩家,主打“原汁原味”的手游新作《原始征途》,就是“渗透”这一模块的先锋产品。


《原始征途》:一份送给老玩家的礼物

当被记者问及《原始征途》的立项初衷时,小剑表示这与征途IP的发展变迁,以及巨人整体的组织架构都息息相关。

在小剑看来,目前征途IP的影响力相比许多经典IP来说算不上顶尖,导致这一情况的重要原因之一,就是由于在过去几年中,征途系列的不同产品分别由不同事业部操刀制作,难以形成目标感清晰的合力。

于是从2020年开始,巨人针对这一问题,进行了比较大的内部组织架构调整,把各个零散的征途产品事业部进行了合并,借此加强了各职能岗位间的凝聚力,有利于专一的进行精品的打磨。

在优先解决组织架构存在的弊病后,小剑及征途团队在进行观察与思考时发现,市面上有部分非巨人制作的产品,对征途IP的口碑造成了负面影响,违背了征途试图传递给玩家的核心价值观。

再加上团队一直以来,都对此前推出的征途IP手游并不满意,大家都想要做的更好,因此团队最终决定做一款最正宗、最原汁原味,也最能承载“征途精神”的手游新品,以用户为核心进行打磨,将其作为一份礼物送给征途老玩家们。

《原始征途》应运而生。


“原汁原味”的内核精神,“与时俱进”的体验进化

正如上文所述,《原始征途》是一款“原汁原味”的征途IP新品,也是送给老玩家们的一份礼物,但这并不意味着《原始征途》就没有顺应时代发展,做出与时俱进的改变。

对此,小剑举了一个例子:“大家对初恋一定是有一种特殊的情愫在的,但当十年前的初恋毫无变化地重新出现在你面前,你多少会觉得有些说不清道不明的感觉,这是由于我们的审美、我们的心态都在不断变化。因此,十年后的相遇,虽然我们想见的依然还是这个人,但她如果是穿着最时尚的衣服、化着最精致的妆容,以一种崭新的姿态出现在我们面前,一定能够更令人心驰神往。”

在小剑看来,《原始征途》也一样,这款产品将承载的是16年前最经典的征途游戏玩法内核,团队也将最大程度地还原老玩家们的“记忆点”,尽力重现老玩家们当年在游戏中经历过的那些人和事,勾起他们对美好青春的追忆。

但在此基础上,《原始征途》在技术表现、美术风格、玩法细节等维度一定是进化过了的,焕然一新的,这也是老玩家们内心最深处的核心诉求。


关于《原始征途》具体完成了哪些进化,小剑简单列举了几个方面。

一、体验碎片化

作为一款手游产品,《原始征途》重点针对移动端体验进行了调优,摒弃了端游时代较为繁琐冗杂的游戏体验,转而瞄准“碎片化”、“轻量化”等更迎合手游用户需求的方向进行打磨。

例如《原始征途》中,诸如国战时长、押镖时长都进行了合理的减少、紧缩,原本分为“进攻”与“反攻”两个环节的国战,也只保留了“进攻”环节等等,整体旨在保留一系列玩法核心魅力的基础上,营造一种更契合移动端的游戏体验。

此外,《原始征途》也通过适当增添“放置”元素,以及将征途玩家最重视的“社交”作为枢纽进行“社交减负”,让每个玩家都能在强化与好友间“情感羁绊”的同时,充分享受自己最喜欢的那一段游戏乐趣,这也是团队借《原始征途》开展的一次重点尝试。

二、PK动态平衡

小剑表示,PK一直都是征途系列游戏最受玩家追捧的核心魅力之一,但其实早年间因为“死亡惩罚”而离开征途的玩家也不少。因此,在《原始征途》中,主创团队选择了从AI技术上进行突破,将通过“动态AI算法”去平衡游戏内各层级玩家的PK体验,让不同的玩家都能在感受征途原汁原味的爽快PK乐趣的同时,也能降低挫败感。

三、拓展全新玩法内容

在畅谈《原始征途》全新内容规划时,小剑也表示会对游戏内赛事、竞技、职业等维度进行重构,甚至可能在游戏中,逐步构建出一个“无限开放”的游戏世界,在其中推出一种类似“万国争霸”的崭新游戏模式,用MMO的形式,去演绎SLG式的KVK游戏内容。

据小剑透露,《原始征途》目前已处在小规模测试阶段,从玩家反馈出测试数据来看,《原始征途》的表现可以说是非常“炸裂”的。

对此,小剑笑着说道:“事实上《原始征途》的画面是经过“精修”的,整体感官反馈都是被最新技术“重制”过的。但由于《征途》端游年代过于久远,老玩家普遍无法感受到这些细微的变化,但他们又能在游戏中重温那些珍贵的青春记忆。”

在GameRes看来,正是因为《原始征途》这样“形变而神不变”的底层逻辑,才使其能够收获广大玩家们发自内心的认可,而从小剑透露的诸多革新细节来看,《原始征途》的未来相当值得期待。

“玩家共创”理念指引下的诚意精品

早在2019年征途嘉年华上,巨人网络董事长史玉柱就正式提出了“贴近玩家,共创征途”这一核心理念,可以说此后每一款征途IP新品的问世,也都始终绕不开“玩家共创”这一环节。

在本次采访中,当面对记者发问:“‘玩家共创’有没有帮助到《原始征途》的调优打磨?”时,小剑沉吟片刻,选择了从巨人的企业宏观战略开始,朝着《原始征途》的微观研发理念进行了自上而下的发散。

小剑表示,过去巨人每年投入的研发费用有100亿-300亿,但实际上《征途》和《球球大作战》这种企业支柱性产品,并没有消耗多少研发经费。

导致这一情况的主要原因,是巨人此前一直采用的都是“平推”式打法,这使得公司产品立项太多,资源分配也过于凌乱,这同样也是前面提到的早前巨人组织架构过于独立、分散所存在的问题。

后来,巨人渐渐发现,这样的“平推”式打法在早年间的手游行业“上半场”是可行的,但到了现如今的“下半场”是走不通的,因为目前的手游市场并不缺少产品,而是缺少好的产品。

基于此,巨人内部很快进行了战略调整,明确了要处理好旗下“聚集产品”与“种子产品”的关系,在“种子”尚未发芽的时候避免投入太多资源,转而重点聚焦几个有潜力的关键产品,ALL IN地去投入资源,《原始征途》就是在这一全新战略的指引下诞生的。


在小剑看来,既往征途IP游戏的资源投放、推广节奏都有问题,更多的是做一个月度、季度的版本规划,然后一步步去推进,但这其实是不对的,因为这会导致节奏过于拖沓,用户诉求与游戏迭代会出现偏差,从而衍生出更多复杂的问题交织在一起,严重时甚至会导致产品“夭折”。

基于此,在《原始征途》刚开始测试时,团队就进行了深刻的反思,确定了一个重要原则:游戏开测后,团队每日都需要通过论坛、交流群等渠道,指派专人零距离收集玩家反馈,再对这些反馈进行梳理后传递给研发人员。研发人员需要据此迅速进行调整,保证游戏能稳定不间断地实现“日更”,其中更新内容体量大小抛开不说,但一定要确保每天都能解决一部分玩家关心的问题,最快地响应解决玩家提出的建议与意见。

在GameRes看来,这样的形式,也正是《原始征途》贯彻“玩家共创”理念最好的体现。

事实上,“玩家共创”作为巨人全员长期恪守的信条,一直都被执行地十分到位,包括在此前的疫情期间,策划们无法与玩家们面对面线下交流,就选择经常与玩家在“腾讯会议”等线上渠道沟通,保证与玩家长期保持紧密的联系,如今的《原始征途》不过是将这一理念再度细节化了。

小剑表示,他一直在尝试用《达尔文进化论》去看待游戏行业,每一款像《王者荣耀》这样的爆款精品,实际上都是由此前的类似产品慢慢进化而来的,不是一步登天的,巨人也想通过像《原始征途》这样,持续不断地与玩家“共创征途”进行协同合作,用一次次高频的小更新、小修改去演变进化。


只关注产品长线数据,稳步达成征途IP渗透、破圈目标

据小剑透露,《原始征途》预计将在今年内上线,团队对该作并没有制订太多目标,也没有过于明确的预期,只想坚守初心,将其作为一份送给老玩家的礼物,让老玩家感受到征途原汁原味的魅力,真正做到“把拥有的玩家照顾好”。

他还说道:“像《原始征途》这样的产品,我们都不太在意短线的运营数据,如今的巨人只关注产品的长线留存、ROI,因为我们的目的不是短期爆发一波流,而是让征途标志性的“社交”去推动产品实现长线运营。”

最后,小剑还表示在《原始征途》之后,巨人还会推出更多征途IP新品,其中第二款征途IP新品可能会探索“放置+MMO”这种品类融合的方式,第三款则可能是一个神秘的全新品类,整体保持一个平稳的节奏,有序的去推进征途IP达成渗透、破圈的目标。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VcuyY8J894dN_w_ZdUykhA

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