他在游戏行业十年找不到工作,却做出了一款打动任天堂的游戏

作者:安德鲁&风马 游戏葡萄 2021-07-02 27.2k
Aerial_Knight's Never Yield Aerial_Knight's Never Yield

厂商:Aerial_Knight

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为了在游戏行业中谋得一个职位,尼尔·琼斯(Neil Jones)努力了十年。

过去的十年里,无数家工作室告知这名底特律开发者:他不够优秀,不能胜任工作室的开发工作。而今年4月份,琼斯开发的《Aerial Knight's Never Yield》(下文暂译为《永不屈服》)却在任天堂Indie World直播活动中得到了亮相机会。


与琼斯的经历相仿,许多非裔开发者都难以在游戏行业站稳脚跟。国际游戏开发者协会(IGDA)公布的数据显示,所有游戏从业者中,非裔人口占比仅为2%。

琼斯说,游戏行业的冷漠让他感到沮丧,独自开发《永不屈服》是他的“最后一次尝试”。

“这原本有可能是我的最后一款游戏了,当然我也只是瞎猜,因为游戏行业是在太让我失望了……我受够了游戏公司的那些招聘流程,所以想自己动手制作一款游戏,如果有人喜欢它,那就说明我还算有点天分。”


琼斯解释道,就算《永不屈服》问世后没人喜欢,他也会感到满足。如果真的遇到那种情况,他就打算转行去“更有包容性的行业”,“好在人们喜欢它。”

琼斯觉得,作为一款由黑人制作的游戏,《永不屈服》应当反映黑人文化。为了实现这个目标,在《永不屈服》两年半的开发过程中,琼斯精心选择了游戏的美术风格和文化参考对象。与绝大部分其他游戏不同,《永不屈服》将黑人作为主角。“当你玩这款游戏的时候,你会感受到我喜欢哪些东西,以及我希望实现哪种风格。”他说。


《永不屈服》获得了几个平台方提供的支持,琼斯透露,在这些平台中,微软Xbox最先与他取得联系。“Xbox最先与我接触,Xbox团队有很多黑人员工,他们在推特上也很活跃,比任何其他人都更早伸出援手。”


在独立游戏活动Media Indie Exchange(MIX)上,Aerial Knight's Never Yield展示了《永不屈服》的一段原型,不久后就找到了一家发行商Headup Games。按照琼斯的说法,有好几家发行商表示都对《永不屈服》表现出了兴趣,而他选中Headup Games,是因为Headup为《永不屈服》制定的长远规划与他的想法基本一致。

“我仍然拥有IP的所有权,以及关于这款游戏的一切内容。这是我决定与他们合作的理由。他们还帮我把游戏移植到了主机上。”琼斯解释道。

没过多久,Headup与任天堂取得了联系,任天堂希望在Indie World直播活动中展示《永不屈服》,这让琼斯感到非常兴奋。琼斯回忆说,在撰写《永不屈服》的介绍文案时,他希望保持真诚。“如果他们拒绝了那段文案,我恐怕就不会参加了。”在游戏介绍中,琼斯与许多任天堂玩家分享了他的故事;他只想表达真实的自己。


在4月份的任天堂Indie World直播活动中,《永不屈服》演示时长在所有游戏里排名第二,而在YouTube网站上,那场直播活动的视频已经吸引了近1040万次播放。琼斯承认,他和《永不屈服》首席作曲家丹尼尔·威尔金斯(Daniel Wilkins)都觉得,那次展示让游戏获得了前所未有的关注。

“谈到任天堂,那些数据高得吓人,你甚至很难理解。”不过,随着玩家对《永不屈服》的关注度逐渐减弱,琼斯又开始思考怎样才能继续推广自己的游戏。“无论一款游戏有多少人关注,如果没人愿意购买,那也毫无意义。”


接受媒体采访时,琼斯始终保持克制,只会表达自己的想法,而无意代表非裔开发者发声。但与此同时,琼斯希望让人们知道他并不特殊,还有很多其他非裔开发者也在制作游戏——唯一的区别是,他们的作品还没有赢得玩家的广泛关注。

“有太多其他黑人应该站在这个位置上,因为他们远比我更擅长制作游戏。”琼斯说,“人们认为我很特别,但这种想法本身就有问题。我身上没有任何特别之处,每个人都需要脚踏实地一步步走路,不断积累经验教训,才能变得越来越优秀。”

琼斯认为,游戏行业在多元化和包容性方面还有提升空间。他举了两个例子。有一次,某位非黑人主播正在直播一场任天堂直面会,琼斯发现当自己的面孔在屏幕内出现时,那位主播的观众发表了大量负面评价......还有一回,在媒体对琼斯的一篇访谈文章评论区,有人对他整整十年没能在游戏行业找到工作的真实性提出了质疑。

琼斯确实有十年未能入职任何一家游戏公司,但《永不屈服》并非他的处子作——事实上,他已经鼓捣过至少20几个游戏开发项目。“我记得我做完了两款游戏,但还有25款游戏一直都没有完工。”琼斯回忆道,“过去的十年里,我的大部分项目都草草结束,不过我也从中积累了不少经验。”


有趣的是,琼斯将自己的网名“Aerial Knight”加入了游戏名称中。

“我认为所有开发者都需要认领自己的游戏。如果你创作了一部出色的作品却没人知道你是谁,那就太糟了。”这也给琼斯带来了更多动力,促使他“让游戏变得尽可能完美”。

琼斯始终记得高中教练告诉他的一句话:“要想让现状发生变化,你就需要努力去改变它们。”

“我的内在动力其实来源于一种挫败感。”琼斯说,“就算我得不到制作游戏的机会,我也想证明自己足够优秀。总有人说我不够格,而我要证明他们都错了。”


琼斯进一步解释道,他发现自己进入到了一众循环:向一些知名的游戏工作室投递简历——求职被拒——然后或过头来继续强化自己的游戏设计能力。他建议其他被边缘化的开发者也这样做,并重新评估职业生涯中的各种可能性。

“把做游戏当做自己的事,然后去和团队或是小型社区合作,或者尝试做游戏开发以外的事情。我在一些开发非游戏类app的工作室工作过,也算小有成功,你也可以通过类似的做法,跳出那个永无止境的循环。因为这种情况下,你其实没什么可失去的了。”

译/安德鲁&风马
游戏葡萄编译整理
文章来源:https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-05-25-aerial-knights-never-yield-a-solo-developers-journey-of-self-actualization

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