《复苏的魔女》制作人十八分享美术、玩法及游戏节奏背后的思考

作者:十八 2021-07-12
本文源自知乎问题“如何评价手机游戏《复苏的魔女》?”制作人十八的回答
https://www.zhihu.com/question/470739380/answer/1986063600

我是复苏的魔女制作人十八,磕磕绊绊做了这么久,终于来到公测这天了。

通过这个回答也给公测前复苏的魔女研发阶段做一个总结吧。

《复苏的魔女》是一款像素风角色扮演类游戏。

先说说美术部分,我们首先确定的是像素风的美术风格。

选择像素风主要是因为我的童年玩的大部分RPG都是像素游戏,直到现在我也非常喜欢像素游戏,也很有热情去开发一款像素游戏。

除了感性的部分以外,我们也做了市场调研。

当时国内游戏行业面对的问题是版号停发,团队在立项方向选择时,定位时就选择面向全球市场,而不仅仅是国内。


其中最主要的一点就是我们调研了SE发行的数款最终幻想衍生手游,发现最受玩家欢迎的是其中两款像素风格的《FFRK》和《FFBE》。

NS商店畅销榜

而且当时在NS畅销榜上,星露谷物语在第一名也持续了长达两周时间。新发布的像素风游戏《索尼克狂热》销量也远超同IP的《索尼克力量》。

显示了像素风的潜力。

这说明了对于老玩家来说,像素风反而更有可能吸引他们。

像素风有其特定的小众气质还不够,我们还得在扩展受众上做研究。

我们选择了3D+2D像素风的方向进行探索。

目标是把原本小众的像素风格,做到大部分普通手游玩家也可以接受。

先来聊一聊场景部分。


探索阶段最初的场景是这样的。


两年之前的第一个场景是这样的。


这是第一个场景现在的样子,增加了停在魔女额头上的蝴蝶以及左侧的兔子和魔女周围的草丛等场景上的细节。

TopDown场景的昼夜变化效果。

反复折腾之后,我们也在公司内做了数次小测试,大家反馈都很好。我们就继续朝着这个方向探索。

在角色方面,有很多知友觉得我们的魔女很像《魔女之旅》中的伊蕾娜。

其实这是一个巧合。我们在开发前期的大部分角色都是先有像素角色,再去根据像素角色邀请画师来创作立绘形象。


这是我们的魔女的开始到最终确定形象的部分过程。

实际上魔女并不是一开始就确认了白发红瞳的设定。

再放一些其他角色的像素图和立绘对比上来吧。


除了场景和角色以外,我们每一个BOSS都经过精心设计,每个动作的每一帧都是美术老师辛苦点出来的。

再放一些BOSS的动作图片吧。



下面聊一聊玩法相关的内容。

我在回过头去玩一些老式JRPG时,会觉得游戏节奏太慢已经不适合今天的玩家。

很多解谜,不查攻略靠自己研究解法十分困难。


例如在IGN评选的RPG中排名第一的《时空之轮》中就有类似情况。废墟中的各种密码,还有输入密码的前置条件,即使查过攻略也很难通过。



“缩小帽”中的这个种子不能使用普通的水让其恢复生长,必须用炸弹炸开岩壁进入隐藏场景,用瓶子装特定的绿色水,再回去浇灌,才能让其发芽生长。而两个场景距离又较远,隐藏场景也很难发现。

而现代的电子游戏,例如《最后生还者2》中,如果你在一个场景中停留过久,场景内的出口会直接高亮显示告诉你出口在哪。

在最初磕磕绊绊不停推翻重做关卡的过程中,我们觉得应该要保证玩家知道当前需要通过什么方式才可以继续游戏。

也总结了一些经验,拿解谜来说吧。

《复苏的魔女》中的解谜元素要遵循三个原则。

第一,要让玩家读懂“谜题”

如果不知道题目是什么,不知道自己因为什么原因卡住,会很容易让玩家觉得恼火。

所以我们的解谜元素会出现在单独场景中,且整个关联的解谜机关在1-2屏之内。利用镜头移动和高亮提示等机制,告诉玩家谜题内包含哪些元素。

第二,要保证机制易理解

好的机制源于现实中的,物理规律或社会规则。因为人们会直接认可现实规则的合理性,而且学习难度低。比如踩过的冰块会碎裂开,使用操纵杆可以控制升降台等。

第三,要让玩家解谜后有成就感

游戏的目的是让玩家体验,解密的设计目的是让玩家解开谜题,而不是被谜题困住。

很多游戏中谜题只可能一种操作方式,且那种方式就是答案,玩家也未必能够解开谜题。

谜题也不是让玩家用穷举法来解开,完全的重复劳动并没有多少乐趣。


例如上图中的解谜

A摇杆可以打开向前的道路的第一个升降台,但是关闭去往C摇杆的道路。


B摇杆打开向前所需的第二个升降台,但关闭前往宝箱1的箱子。


C摇杆可以打开前往宝箱2的升降台。

完全打开宝箱1,2且通过通路的办法是C摇杆 宝箱1 A摇杆 B摇杆 宝箱2

这样简单的升降台嵌套设计既不繁琐也便于重试,我们觉得事比较适合存在在前期的解谜关卡。

另外在整体游玩节奏方面,我们也反反复复试错了很久怎么协调单机RPG和手游RPG之间的设计差别。

比如魂系列PRG,玩家可以自己控制游戏流程,想要去下一个场景只要抵达各个关卡之间的连接点,或者直接在篝火传送即可。

但是我们在设计《复苏的魔女》时,需要把每几个小关卡汇集成一个节点。

在节点连接中是直接跳转场景,还是回主城再选择新节点之间我们反复改过很多次。

《复苏的魔女》流程节奏相对于以前的JRPG,其实更类似于现代的RPG的节奏。

在一些老的JRPG当中,比如《光之四战士》,游戏的开始是从找人,问一圈NPC开始的。

而且需要玩家在大场景中反复绕圈踩暗雷练级,过场动画篇幅也会比较长。

现代的RPG节奏越来越快,即使是一些经典的老RPG也在加快节奏。


例如,宝可梦系列在宝石时期,御三家依然是初始两个一般系技能。


而到了第六世代的X、Y时,初始御三家就已经携带本系初始招式了。

在《复苏的魔女》中,我们也删除了暗雷等设定,希望这些改动都更适应现在玩家的习惯。

相对于一些老的JRPG,我们更多参考了《光之子》、《战神4》等发售时间更近一些的现代RPG,把探索、战斗、养成等元素混合叠加起来。

对于没有玩过《复苏的魔女》的玩家,可能认为手游RPG只会卡属性,逼氪,逼玩家氪人权卡。

其实我们并没有这么做,战斗的难度随着每次测试也在逐渐降低,测试中出现的一些极其不平衡的角色,我们也在公测前重做,没有调整好的角色,我们也没有放出。

在历次测试中,我们也发现单纯地降低战斗难度,可能并不能让小白玩家有更好的体验,反而还可能使原来喜欢高难度挑战的玩家也失去了游戏乐趣。

所以针对类似情况,我们特意做了弹性平衡。

在战斗中,如果AI发现玩家是很不熟练的小白玩家,BOSS的技能释放频率和节奏都会下降,会等到玩家释放治疗技能之后再释放比较强力的伤害技能,让更多小白玩家也能体验到战斗乐趣。如果本身就是能够熟练掌握技能释放时机和搭配的玩家,我们就会按照原本设计的BOSS难度进行技能释放。

目前游戏刚刚公测还有很多问题和不成熟的地方,希望各位玩家多多反馈意见,相信随着日后的更新我们都可以一点点解决,让游戏变得更好。

在此也至上我对所有玩家以及一同为《复苏的魔女》奋战过的同伴们献上我最高的谢意。

很荣幸能与大家分享人生的这一段时光。




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