酷爆的街机游戏字体,居然是因为「内存不足」逼出来的?

作者:Appso ifanr 2021-07-19
有没有内行人不理睬的设计领域,却由外行人设计来成就一番厉害作为的?

有!上个世纪的街机游戏字体。

▲ 街机游戏《恐龙快打》. 图片来自:YouTube

上个世纪的街机游戏远不比今天游戏产业链的发展规模,由于资金不足等客观因素,幕后的设计人员身兼数职,干了不少很「外行」的事情,比如字体设计。

▲ 1986 年和 2019 年的《神奇男孩》(Wonder Boy)对照图. 图片来自:YouTube

别看小了这些字母、数字和符号,没有字符的游戏恐怕连得分都无从可知,更谈不上排行榜上论英雄。没有剩余时间提醒的界面,仿佛玩家随时会在游戏里猝死。

▲ 街机游戏的结束画面. 图片来自:gfycat

现在的游戏遇到字体设计环节,大可以从庞大的字体库里挑上一款已经设计好的字体,但街机游戏年代的设计人员,可没有这样的幸运。

游戏字体设计可以说是一块「烫手山芋」,这主要有三个原因。

  • 街机游戏研发资金有限,不会花大价钱去定制适用的商业字体;
  • 字体设计师当时主攻电脑领域,也不搭理街机游戏这块小蛋糕;
  • 街机游戏存储空间有限,需求在低位数像素内绘制有限数量的字符。

▲ 图片来自:Attract Mode

▲《智力竞赛》游戏机的内部结构. 图片来自:YouTube

正是这样的机缘之下,这群字体设计的「外行人」,为了完成自己设计的游戏,也只能咬咬牙,把字体设计师该干的活都揽到自己身上,做出了很多看起来不太专业,却很有意思的字体设计。

▲ 图片来自:imgur

就连在字体设计领域有着极高造诣的,蒙纳公司的前字体设计师大曲都市先生,也对街机游戏字体称赞有加,称赞这些外行人作品集结起来,可以成为内行人的灵感宝典。

在花费了数年时间,遍览大约 4500 款街机游戏,找到了近 1600 款字体组成的大家族,大曲都市在 2019 年发布了新书《街机游戏字体》(Arcade Game Typography),将街机游戏字体推到幕布之前,讲起这些「配角」的精彩故事。

▲《街机游戏字体》书籍封面. 图片来自:Shop At Matter

▲《街机游戏字体》内页. 图片来自:YouTube

一堆技术限制+一群外行设计=无限可能

街机游戏字体,也被归为像素字体,既像是将清晰的图像打上马赛克,又像是一块块乐高玩具,复古、怀旧成为它的重要标签。

▲ 街机游戏字体的设计原理. 图片来自:YouTube

像素艺术家 Richard Schmidbaur 将像素创作比作印象派的油画创作。画家乔治·修拉的代表作《大碗岛的星期天下午》,也是通过用不同颜色的点,凑成整个风景画面。

▲ 名画《大碗岛的星期天下午》的局部

然而,街机游戏字体做成像素风格,却是技术限制下的无意之举。

街机屏幕的显示器被分为 32 x 28 个方块,每个方块代表一个 8 x 8 的单元格,每个单元格都像一个个小窗户,可以打开和关闭。对应到纸上的绘制,就是往格子里面填上颜色,或者是留空白。填色的格子越多,就会占据计算机越高的内存。

▲ 街机游戏字体的设计原理. 图片来自:YouTube

美国街机游戏厂商 Gremlin 在 1976 年发布的《喧闹》(Comotion)——与贪吃蛇对战的游戏,无论是图像还是字体,非常节省内存。

字体部分仅仅包括 15 个大写字母和 3 个数字,刚好对应上这几句话——「2 名玩家 25 美分」(INSERT 25¢ FOR 2 PLAYERS)、「4 名玩家 50 美分」(50¢ FOR 4 PLAYERS)、「然后点击开始」(THEN PRESS START)和「赢家」(WINNER).

▲ 街机游戏《喧闹》(Comotion)

由于这些 8 x 8 小方格要连着组成词汇,就好比楼层里横竖都挨着的几个小房间,中间还得留上间隔的墙面,这些字符的实际居住面积会缩小到 7 x 7 或更小像素尺寸。

▲ 街机游戏字体的设计原理. 图片来自:YouTube

这些房间非常挤,小小的 7 x 7 尺寸,对应到今天高清的智能手机,才不足半毫米的面积。一旦做上全描边样式,字符的实际活动面积又被缩小到 6 x 6 尺寸内。

▲ 街机游戏《炸弹人方块》(Panic Bomber)的字体. 图片来自:Design Week

像素房间的房客却来自五湖四海,无衬线的常规体、粗体、细体和衬线体占据了大头,但也不乏磁墨识别字体、斜体、书法和美术字等个性另类人物。

因为像素设计本就不该定义为一种风格,而是一种表现形式。

世嘉的游戏设计师铃木裕设计的《太空哈利》(Space Harrier)《冲破火网》(After Burner)《怪鸭冒险记》(Dynamite Düx)和《环球世界》(Out Run),在字体风格上就涵盖了以上的几种主流类型。

▲ 街机游戏《环游世界》(Out Run). 图片来自:《街机游戏字体》

其中,《怪鸭冒险记》的大写字母沿用了《冲破火网》的粗体,小写字母则是倾斜的行书体,放在一起也非常美观。

▲ 街机游戏《怪鸭冒险记》(Dynamite Düx)

像素作为表现形式的字体或是图像,常被习以为常地定义为「像素风」。这只不过是一种刻板印象。像素表现形式下,可以有各种风格。但无论是哪种风格,这些字体都必须符合街机游戏的终极目标——「吸引模式」。

在那个年代,如果经过街机厅,一眼就会看到各式各样的游戏机,屏幕上不断循环播放演示视频,闪烁着「INSERT COIN」(投入硬币)的文字,用轰炸式的感官体验去换取青少年口袋中仅有的一些硬币。

▲ 1991 年纽约某个街机游戏厅的照片. 图片来自:ABC News

因此,与传统字体设计相比,街机游戏字体必须要更炫酷,字体设计要将颜色与动画效果包揽进来,哪怕跳过用不上的字符都没关系。

在这种「吸引模式」下,街机游戏在字体上也将求新立异摆在首位,美观性与实用性之间开始了拉锯战。

实用性兼顾不佳的时候,这些文字就会变成好看的「天书」,这就跟英语阅读考试时遇到不懂的词汇一样,只能结合上下文来「蒙」、「猜」、「撞」。

1995 年《魔幻气泡 III》(Bubble Memories: The Story of Bubble Bobble III)里的一套字体,完全就是「天书」设定,像是一串等待破解的摩斯符码。比如,M 字母被设计成两个反向叠放的「椅子」。

▲ 街机游戏字体的设计原理. 图片来自:YouTube

若是由内行人来主导字体设计,每个字符的布局、构架、正负空间、投影描边等会尽可能一致,以此提高整套字体的可识别度。

偏偏这又是由外行人主导的设计领域,玩起酷炫风格更是无法无天,粗细不一、高低错位、描边不全和漏掉负空间等小错误经常发生,但不少有趣的设计应运而生。

限制是驱动创造力的一大动力,在技术上的无知也是。

——《街机游戏字体》(Arcade Game Typography)

嫌我不够高清,活用颜色抗锯齿。这就是《食物大战》(Food Fight)字体的设计妙招。

▲ 街机游戏《食物大战》(Food Fight). 图片来自:Ramok Romok

长得不标致,特效滤镜来美颜。1991 年推出的《快乐射击手》(Hacha Mecha Fighter)用紫色、粉色、黄色的配色方案,将不太标准的斜体,都一致地变得非常可爱。

▲ 街机游戏《快乐射击手》(Hacha Mecha Fighter)的字体. 图片来自:《街机游戏字体》

街机游戏字体的主要阵营

街机字体中,雅达利公司设计的字体长期占据着主导地位,虽然没有官方名称,但通常都称为雅达利字体。

雅达利字体最早出现在 1976 年发布的街机游戏《智力竞赛》(Quiz Show)《冲刺赛 2》(Sprint2)和《炮弹》(Cannonball)中,这三款游戏都由雅达利的子公司 Kee Games 制作。

▲ 街机游戏《智力竞赛》(Quiz Show)的字体. 图片来自:《街机游戏字体》

日本的南梦宫成为雅达利在日本的发行商之后,1979 年发行的《炸弹蜜蜂弹珠台》(Bomb Bee)《弹珠台 Q》(Cutie Q)以及 1980 年发行的所有游戏,都用上了雅达利字体。

真正让雅达利字体名声大噪的街机游戏,是南梦宫在 1980 年发行的《吃豆人》(Pac-Man),它在原有的字体上做了轻微的调整,成为了当时最受欢迎的一款字体。

雅达利字体,也自此在日本也有了新名字——南梦宫字体。

▲ 街机游戏《吃豆人》(Pac-Man)的字体. 图片来自:《街机游戏字体》

此后,任天堂与其他日本开发商都开始用上了雅达利字体以及其变型。它甚至被称为街机游戏字体中的 Helvetica,因为 Helvetica 是字体设计界的最经典之作。

雅达利字体能够成为经典还被运用在大量游戏中,这不得不对它的风格适应性大为夸奖。

刷上红色,再加上黑色投影,便是恐怖游戏《万圣节惊魂》(Monster Bash)的字体了。

▲ 街机游戏《万圣节惊魂》(Monster Bash)

斜向从上至下刷上深绿、蓝绿、黄绿色的雅达利字体,又换了一种太空风格,出现在《太空射击战》(Gyruss)之中。

▲ 街机游戏《太空射击战》(Gyruss)

Tehkan 是另一款有着重要地位的街机游戏字体,由圣迭戈的游戏制作商 Gremlin 设计,在 1977 年发布的街机游戏《深水炸弹》(Depthcharge)中初次亮相。

这部游戏由日本的电子游戏公司世嘉发行,后来 Gremlin 也被世嘉所收购。直至 1983 年,Tehkan 可以说是世嘉发行游戏的标配字体。

▲ 街机游戏《深水炸弹》(Depthcharge)的字体. 图片来自:《街机游戏字体》

1985 年,世嘉才在 Tehkan 的基础上有了突破性的进展。当年发行的《太空哈利》(Space Harrier),为 Tehkan 做了同色系的渐变色,还在外圈加上黑色描边。

▲ 街机游戏《太空哈利》(Space Harrier)图片来自:《街机游戏字体》

1982 年发布的《轨道拼图》(Loco-Motion)用的字体,在 1982 年众多游戏作品中脱颖而出,被认为是当年最好的设计之一。据大曲都市在书中所言,这款字体很可能来源于 Morris Fuller Benton 设计的装饰艺术风格字体 Broadway。

▲ 3D 还原的《轨道拼图》(Loco-Motion)游戏机. 图片来自:3D Warehouse

▲ 街机游戏《轨道拼图》(Loco-Motion)


街机游戏字体不仅可以「复古」,还可以很「未来」

像素艺术家 Pixel Jeff 曾说过,现在的像素艺术是回溯过去的风格和技法创作。

《赛博朋克 2077》在台湾办预购活动时,就请了 Pixel Jeff 绘制了像素风格的插画海报,画面正中心的「Cyberpunk 2077」标题,灵感正是来自于街机游戏字体,打造出强烈的未来感。

▲《赛博朋克 2077》台湾预购活动的插画海报. 图片来自:Behance

很多父母会认为这种图像就代表「打电动」、「坏小孩」,我的创作宗旨就是要让像素艺术跨出只能运用在「游戏产业」的刻板印象。

——Pixel Jeff

Pixel Jeff 这话可不仅仅是随口说说。从小爱玩游戏的他,高三便开始潜心钻研像素艺术,就连街机游戏的社会背景、历史文化、具体技术以及当时的电影、穿搭特色,都他当成「专业课」一样认真学习。

最近 Pixel Jeff 为 Netflix 新剧《太阳召唤》绘制的像素插画,男女主人公握剑的经典画面,后面加上剧中的雪地场景。 不仅如此,光剑和雪花的动画效果也像极了街机游戏中的某个画面。


▲ Netflix 新剧《太阳召唤》剧照

▲ 以《太阳召唤》为原型绘制的像素艺术插画. 图片来自:Instagram (id: pixeljeff_design)

为迪士尼的《海洋奇缘》(Moana)绘制的动态插画,一下子将我们带回了上个世纪街机游戏的黄金时代,仿佛迪士尼马上就要发布 Moana 同名街机游戏。

▲ 以《海洋奇缘》(Moana)为原型绘制的像素艺术插画. 图片来自:gfycat

字体设计师 Steve Marchal 与字体公司 Pangram Pangram 合作的 2 款像素字体——衬线体 Mondwest 和无衬线体 Neuebit,可以说是近年来像素字体的精品之作,拥有超过 600 个字符、符号和图标,还包含粗体与细体的不同样式。

▲ 像素衬线体 Mondwest 和无衬线体 Neuebit . 图片来自:字体公司 Pangram Pangram 官网

发布字体时的示例图片中,衬线体 Mondwest 被做成形似博物馆的海报,与古典油画、雕塑放在一起非常和谐,那些断定像素字体只能用于游戏领域的刻板印象瞬间瓦解。

▲ 衬线体 Mondwest 的发布示例. 图片来自:Instagram (id: pangram.pangram)

奢侈品牌路易威登(简称 LV),也被衬线体 Mondwest 改造出五颜六色的菱形小吊牌。

▲ 衬线体 Mondwest 打造的 LV 小吊牌. 图片来自:Instagram (id: datalaze)

无衬线体 Neuebit 邀请名声在外的小黄脸过来助阵,设计出像素风格的小黄脸贴纸,还延伸这个概念做了 T 恤设计。

▲ 像素小黄脸的 T 恤设计. 图片来自:Instagram (id: datalaze)

炒比特币的小伙伴,看到这两张用无衬线体 Neuebit 设计的墙纸,想必亲切感爆表。

▲ 比特币主题的像素字体墙纸设计. 图片来自:Instagram (id: datalaze)

无衬线体 Neuebit,还与 Nike 的 logo 一起出现在古董陶器上,好像是某本古董拍卖书册里的一页。

▲ 无衬线像素字体 Neuebit 的发布示例. 图片来自:Instagram (id: pangram.pangram)

自 2015 年便成为「全职像素艺术家」的 Raymond Schlitter,长期被像素表现形式限制住的他,却由衷地感谢这些「限制」,认为这反倒是像素艺术的优势。

「你必须在这个框架内工作,但你不必担心其他事情。你不能添加大量细节,然后在其中迷失自己,因为没有足够的空间。这可以让你有更多时间专注于重要的部分,比如构图。我觉得这是种解放。」

——Raymond Schlitter

▲ 像素艺术家 Raymond Schlitter 的作品. 图片来自:Slynyrd 官网首页

像素艺术有着太多限制,反倒让这群外行人,用不同于内行设计的非常规思路,开拓出了街机字体设计这一片美丽风景,还反过来影响字体设计领域。

街机游戏字体的成功,也在告诉我们——不必害怕客观的限制条件,而要用灵活的思维去转换它,这样才会出现超乎意料之外的好作品。


来源:ifanr
原文:https://www.ifanr.com/app/1422154

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