关于近几年独立游戏的碎碎念

作者:枫丹白露 2021-07-20

作者:枫丹白露
首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/390854266

非线性游戏

尽管每年都有几个国产独立游戏爆款,但其实仔细思考的话,不难发现像《太吾绘卷》、《修仙模拟器》、《鬼谷八荒》基本全是按照非线性在走。非线性其实并不是很严谨的词汇,但是像模拟养成、涌现或者缝合这类词汇,用来形容这类游戏更是离谱,所以勉强用非线性来形容。

这里提到的非线性的意思,指的只是一种设计思路统合起来的特征,即开发者更倾向从既有系统间的联系、故事生成以及内部自由等角度,来设计游戏。

我个人更倾向认为这是市场重复筛选认可后的暂时结果,它并不是一种可以直接推导的结局。尽管这些游戏都有明显的师从对象,但其他国产独立游戏也有,也就是说大家的差距并非来自对竞品参照的信息差。最后留下更受玩家欢迎的,确实有市场话题元素的成分,但更重要的是,在开发者群体水平未达到差距明显的情况下(比如,我不认为《修仙模拟器》和《鬼谷八荒》的成功代表了他们的设计能力碾压这个行业的同行),市场玩家在自由追逐其中非线性综合特征更为明显的游戏。

为什么会这样是一个看似每个人都能回答的问题,比如这些游戏都有高于标准的自由性、扮演感、可重复性,但这些后验的东西因为浅薄,而价值极低。

独立游戏爆款本身的趋势更为自然,这和其他平台的内容有些相似,并不是质地更硬朗的视频或者电影。就代表它应该吸引更多人,游戏也是如此,好玩并不代表人一定要去玩。互联网时代本身就是争夺精力的时代,尤其当平台内产品逐渐增多时,需求的结构化特征就会开始显现。

一开始是某些垂类本身还没被发掘出来,先行者就算做出的产品质朴粗拙,也足够得到这次引领垂类的红利,紧接着就是后来者加入垂类,直到填平需求鸿沟,拉平利润。对于娱乐产品来说,这点更为明显。对于非线性和RL这两个品类来说,就是如此。

回头来看,这次非线性类游戏集中爆发恰好是这两三年。对于这个品类已经成为玩家热度需求之一这个事实,也基本不再是行业秘密。对我来说,这尽管不一定是独立游戏爆款的终点,但是在可见的几年,依然会是和重联机直播交互的游戏一起,支撑基本的几个爆款。这里的爆款的意思不是2A,而是四两拨千万的游戏,前后两者的逻辑有很多不通用。

这也会让发行陷入一种思考,只要出现这个类型的游戏,是否需要一网打尽,像某厂一样全投一遍以杜绝人工研究。虽然说能上则上,但也并不绝对,一个很简单的道理就是,垂类产品中结果并不理想的产品还没有大量出来。另外,没有强悍如Rimworld这样设计水平高超的开发者的独狼才华,或者扩建团队将这个类型的技术表现拔高一个上限,以上提到的这几款国产独立游戏,它们的下一款产品,依然会压力山大。

慢慢地,这个垂类开始产生了分化。一开始是较硬核的系统集成游戏,后来会慢慢有降低系统复杂度,往话题方面靠近的作品,相当于一种“逐渐收敛型的沙盒”,收敛沙盒不仅是独立游戏未来几年可能的爆款类型,也可能会是商业游戏尝试去占领的品类。简单来说,就是游戏虽然自由,但没有自由到大幅超出成本,开发者会减少冗余的沙盒场景,围绕主要玩法和系统,或者话题性的沙盒场景进行精钻。

之后我们可以谈谈,为什么是它们而不是线性游戏,为什么趋势的选择是自然的,而很难是某个团队预测的。

线性游戏

线性游戏,这里指的也就是很正常的ACT、RPG、普通交互解谜、AVG、银河恶魔城等作品,困难在于它们的前辈实在太过剽悍。一个平台跳跃游戏《蔚蓝》基本封死这个品类上限,一个想要做平台跳跃游戏的设计师,就算对着《蔚蓝》抄,也能边抄边啧啧称奇,发出还能这样设计的声音,这里都没提任天堂这种怪物了。

讲故事的游戏,虽然也是我的梦想之一,但故事,或者长一点的故事,在游戏市场上作为快乐资源,性价交换比是很低的。一个最显眼的原因是节奏慢,这没办法。而且故事水平,因为游戏其他元素的干扰,也很难进行剥离对比。商业游戏这块还好,比如,就算《XXXX》的文案有些在不断水没信息含量的片段,但也会由XP立绘撑起来,这就是团队。

但是在独立游戏里可能不太一样,敢于讲故事的作者,因为成本问题,基本可以算大幅押注在故事上了。但故事的第一问题是设定,是开发者一开始就在输出价值观,一开始就已经在类型的基础上,再次限制了自己的受众范围。紧接着第二波风险,你的故事你怎么知道写得还不错,就算是网文作者,也会经历好几波的不如意,才能慢慢get到读者的需求和创作优势,开发者本身没有多次反复和受众进行创作输出反馈循环的环境的话,这块的提升将会变得极其困难。这也是我朋友屡次损我这么看重故事类游戏的理由。

像《隐形守护者》这样的产品,其实不足以证明交互叙事时代的来临。就暂且不论交互本身的贫乏或者其他奇怪的问题,至少得等一款完整全新的来自游戏互动叙事的作品出来后,才能证明交互叙事不是别人成功后的延伸,它是有自己不可替代的,或者竞争优势明显的逻辑的,其中还得保证顺利的人才迁移(影视圈的人才断层和迁移是相当……)。

我的理解是这个品类虽然难以成为爆款,但是只要能养活自己,开发者创作游戏叙事的能力确实会一直成长起来,慢慢地会构建自己的小IP护城河,直到他累了……或者烦了想做点别的。

解谜游戏的话,很多初创的开发者团队都会尝试去切入,最好是有可以创作独特气氛的美术作为输出。每两到三年,这个品类只会出几款震惊行业的游戏,比如《奥伯拉丁》和《baba is you》,送开发者上奥林匹斯神殿,它必然是敢于逆行之人的选择,绝对不是跟风创作出来的。

其他时候,解谜游戏更多是作为步行模拟类的补充,或是其他游戏附带的交互元素,地位就是这样。这个品类天花板是,解谜本身就是一个系统,你在系统间得到新系统可以支撑这个系统,做成了你就是本年度最骚的独立游戏开发者。下限就是请问1+1=?,因为好使,所以作为填充元素本身是没问题的。

ACT或者ARPG恶心的地方在于,为了打磨手感,跟上大部队的节奏,你必须配置至少勉强完整的团队。除非是像《迈阿密》或者《武士刀零》这种一刀必杀,将复杂的动作元素收敛到一种解谜或者拼反应这种极限决策里,这是另外一种设计逻辑。

大部分敞开型决策的3D动作游戏,都相当吃资源和人才,能做好动作游戏的团队必然是不简单的,难以称得上独立游戏。“游戏分为动作游戏和其他游戏”一直以来都是我的观点,动作游戏本身就是一大极其精深的学问,他需要的是团队共同的认知和经验足备了,才能抵达一种风格。3D动作游戏本身比较超脱商业类型,例如《鬼泣5》至今依然会是很多商业动作游戏会去反复思考的对象,只要优秀,基本上都是行业会尝试去理解和认可的对象。选择动作游戏,就算有话题加成,也很难有别的捷径可走,就算通过捷径走通了,行业从业人员也不一定认同。

另外,PC上的模拟经营类游戏其实也属于非线性,但现在则基本和4X游戏一样开始夕阳岁月,这里指的是真正的种田游戏,而不是手机上的放置收庄稼的游戏。在手机端原本应该是有强硬需求的,这是一个时差的红利,但因为模拟类游戏目前的AI交互和计算膨胀的问题,始终困扰着这个品类能否在当下的手机端完整地展现魅力。不过非线性游戏可以替代这个需求,在手机端以买断制,凭其深度和纯粹,虽说不能替代待机放置类游戏,但也足够建立起一群中度用户。

肉鸽

单拎RL来说,实际上确实因为这个类型内卷得不行。开发者从另一种角度,以较低的素材成本获得玩家反复游玩的结果,这个思路是有强硬逻辑的,可以支持这个类型长盛不衰,长盛不衰是指创作者甚多,不代表回报结果满意的是大多数。

长盛不衰的背面,结果不尽人意的作品相当多,但对于这些游戏中一些差强人意的作品,很少有人能讲出个所以然,没能吸取它们的失败经验,而只是将其归因于一些表面因素。这对于RL的深度理解是会存在一定的误识的。

不论是2DRL动作还是卡牌或是其他,反复确定产品和标杆作品的差距,不论是随机数值设定、流派平衡以及素材资源等,或许能发现一些有趣的内容。在同一个平台竞争,或许只有出类拔萃,平衡调教到基本没问题,或者游戏的玩法组合没有前辈,才能真的达到理想的效果。中规中矩,或者发售后再慢慢调教,都比较容易让游戏慢慢消沉,不断被新的RL盖过。

随着内卷进入中后期,越来越多的开发者更多选择以XX为中心,兼顾RL要素,但是要素搭配之间的矛盾可能会成为难以回避的问题,比如战旗+RL,模拟经营+RL等等。随着品类完善到一定地步,连混搭本身也慢慢变得步履维艰。

未来

围绕好游戏进行商业模式的变革并不容易,一个正常的商业游戏,从其设计之初,策划就已经放入了成长养成系统,而正常的单机游戏是没这块。不论怎么评估,强行后续植入,都会承担一定风险。

但同时大家也殊途同归,到了全赛道竞争白热化之后,以“美与喜好买单”为主的商业模式会站稳脚跟。这点对于独立游戏来说亦然,或许后续的“美与喜好”的付费,是能慢慢赶上商业游戏的盈利节奏的,虽然挑产品,但已经是性价比不错能提升独立游戏市场潜力的地方,当然独立游戏能到玩家用喜好付费也可以支撑的程度,说明已经破圈了,本身来说属于相当奢望的道路。

对于线性游戏来说,这块极为不利,因为你的版本消耗速度就是很快,而后续植入的多种内购来卡住玩家,也很容易被看出来,又由于重复游玩的动力不足,难以支撑反复的喜好购买……

虽然未来的品类如何基本不可能是人力可推测的,但仅仅做一些畅想未为不可。首先肯定去掉metaverse这种直白来说骗人的东西。

1.稳定的,可以接受一时失败,风格化成熟的团队的作品。可以应对弹性风险的独立游戏团队,在市场上可能就赢了一半。创新如同科研,接受不了失败其实是一件相当违反客观规律的事情。某些厂商会在坐稳了一款大流量产品后,开始慢慢试探新的路子。

如果每款都集中在箱庭设计上,虽然都可以力求精致。但没有作为后续全力试错的盈利基石的单款产品的话,后续产品也便不敢犯错,有可能会失去不少赶上时代的机会。这点其实芬兰的某位人气厂商,正在应对这种挑战。

2.可爱型的适合直播游戏,用美男游戏来刺激女生虽然不错,但依然无法一网打尽,但真正可爱的宠物和东西也许可以,这是人间BUG。PartyAnimal和糖豆人共享一套任天堂的关卡设计思路,本身就是较优策略,但不一定是唯一,利用可爱的外表,做更多非常适合直播、对抗、合作的游戏,在注重平衡和高规格的关卡的前提下,都会非常值得尝试。前提是真正可爱的东西,不是自己以为的那种。

3.追求极致性价比,燃烧实力。在3A面面俱到以至于到内容技术溢出,以及独立游戏小巧精致以至于再放大一点都不行的中间,还有大量操作留给开发者。《双人成行》、《Hades》其实就是个不错的例子,简而言之就是先于3A做更细,更创新和独特的玩法,随后以工业化进行美观和塑造,将其提升为这个玩法向的集大成,且卖相非常不错的作品,封杀掉3A和其他玩法类似但工业化差的游戏来挑战你的可能。代价就是开发团队的素质必须很在线上,甚至说明明有做更大型游戏的实力,但也愿意为成本和玩法考虑收敛思路。

4.交互的极致。这是一种概念游戏,既然非线性AI交互已经有眉头了,为何不把它扩大一步,让它成为“看海游戏“AI交互的一种狂潮。例如与AI玩狼人杀,玩家与AI参与一场故事(AI依然享有选择的判断权重),以及养成游戏中高度AI化的对象,又或者是不断根据交互产出的故事生成器。和早期出现的养猫养狗游戏不一样,因为设计的素质与算力更高,对象往往能做出许多意料之外的事情,而意料之外情理之中的设定,则符合人共情的原则。

枫丹白露
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