4人开发、首周销量超50万份,《循环勇者》是怎样做成的?

原创 作者:GR编译 2021-09-01 7.2k
Loop Hero

厂商:Four Quarters

9.3
游戏:《循环勇者》
开发商:Four Quarters
发行商:Devolver Digital
发行日期:2021年3月4日
平台:PC、Mac、Linux
开发人员数量:4名全职开发者,4名兼职
开发周期:大约1年半
开发工具:Game Maker Studio 2、MS Paint、Aseprite、FLStudio


简介

《循环勇者》的开发团队是在2013年左右组建的。起初,Aleksandr"blinch" Goreslavets提议和Dmitry “Deceiver” Karimov合作,因为他俩一人会画画,另一人擅长制作音乐和为游戏编写代码。没过多久,Aleksandr "Finlal" Vartazarian和Dmitry“theRandom” Lagutov加入团队,分别担任助理美术和程序员。

2014年,我们开始参加LudumDare活动,需要在限定的3天时间内从头开始制作一款完整的游戏。六年后,我们推出了一款游戏,另外还鼓捣过几十个原型,又参加Ludum Dare 45比赛。

《循环勇者》开发团队合影

那届Game Jam的主题是“从无到有”,赛前不久,Deceiver跟我们聊过做一款挂机游戏的想法:一位英雄沿路往前走,自己砍杀怪物,而玩家只需要给英雄穿上装备和修路。当时我们没有任何更合适的想法,所以决定用它,《循环勇者》的故事就这样开始了。

《循环勇者》的一个早期原型


1.玩家开始游戏的小酒馆,也是每一轮恢复血量(生命值)的地方。玩家血量越少,勇者在酒馆待的时间就越长。

2.我们在这儿放了个墓地,骷髅每天会自动生成一次。这样一来,玩家就不需要花时间到处游荡,陷入漫长战斗。另外随着时间推移,骷髅的战斗力会变强,但也会掉落更好的战利品。

3.在这里,我们放置了一张玩家不能在上边行走的场景卡:陵墓。它应该被放在道路附近,但不能被放在路上。从陵墓生成的骷髅会移动到邻近的道路板块上。

4.默认荒地,有时会随机生成史莱姆。

5.装备。

6.血量/等级栏。

7.勇者数值,主要受物品影响。

8.物品栏。掉落物品会进入物品栏,我们可以装备任何物品。但如果物品栏已经没有剩余空间,那么当我们拾取某个新物品时,最老旧的物品就得被销毁。这样一来,物品栏会逐渐被填满,但不会显得混乱。玩家有一些时间思考,但不能浪费(时间)。

9.卡牌的掉落、保存和抛弃机制和物品栏类似。

我们做对了什么?

创意

有时候,我们会考虑将在Ludum活动期间鼓捣的原型做一款完整的商业游戏,但这相当不容易。并非每个原型都适合后续开发,某些项目只能停留在量级较小的状态,如果我们非要尝试进一步开发,就有可能陷入困境。因此,我们需要正确评估那些原型,了解它们的潜力。这很重要。

《循环勇者》为我们提供了将一个比赛项目转变成完整游戏的绝佳机会,因为它已经有了基础框架,同时也让我们有很大的空间来改进、发展创作概念。

Demo

我们决定先为在Ludum活动期间鼓捣的原型做个小型的扩展beta版本,而不是急于制作一款完整游戏。通过在社交媒体上发布《循环勇者》的beta版本,我们在游戏开发初期就收集了来自玩家的大量反馈,并在此基础上改进内容,调整平衡性,在UI、UX等方面进行优化。

随后不久,我们为游戏制作了一个精美的demo,并在寻找发行商时派上了用场。


Devolver Digital

从一开始,我们就决定为《循环勇者》寻找一家发行商,目的是将全部精力集中在研发上,而不必去思考市场营销、翻译(本地化)等方面的事情。当然,我们仍然不得不做这些事情,但与自主发行游戏相比,我们在这些方面投入的工作量非常小。

D社尽其所能地帮助我们,还为《循环勇者》投放了广告。如果我们自己发行《循环勇者》,这款游戏绝不可能如此成功。

清晰评估自身实力

通过这些年参加Ludum活动,我们已经学会了如何评估自己的优势。当一支团队只有4个人时,你就必须专注于(游戏开发中)最重要的工作,而不是在每件事上浪费精力。

通常来讲,当开发团队计划推出一款新游戏时,总是希望添加大量元素和机制。但大多数情况下,如果好高骛远野心太大,这类项目很有可能半途崩溃......因此,在《循环勇者》的开发过程中,我们尽量只集中精力打磨少量元素。

锦上添花的后期开发

起初,我们对于《循环勇者》会成为什么样子只有一个相当抽象的想法,不过随着时间推移,我们开始添加原计划之外的更多机制,极大地丰富了游戏玩法。特质机制(trait)就是个最明显的例子,而它是我们在游戏开发进行到大约三分之二时才想到的。另外,我们在项目收官阶段才决定添加玩家击杀Boss的掉落福利。

我们做错了什么?

游戏发布前的密集加班

许多游戏都曾导致开发团队密集加班,《循环勇者》也不例外。从2021年1月到3月4日(游戏发售日),以及游戏问世后的两周里,我们每天都得工作很多个小时,没有周末,也没有任何休息......当然,我们不会拼命,但那段时间工作量确实太大了。

现在回头来看,控制每天工作时间的习惯是个相当健康的好习惯。

让游戏在发售当天登陆Mac和Linux

我们没想到《循环勇者》会如此受欢迎,早早就宣布游戏将会支持Linux和Mac平台,但这带来了很多问题。例如我们发现,使用Game Maker制作的游戏无法与苹果公司的新M1芯片兼容,我们也无法及时通知所有玩家,由于这个原因,很多玩家无法正常启动游戏......我们对Mac和Linux用户能够在《循环勇者》发售当天游玩感到高兴,但说实话,那些日子我们的压力太大了。

有趣却令人困惑的土匪(bandit)机制

《循环勇者》里有土匪:如果你放置太多村庄,土匪就会出现。从某些机制来看,土匪与所有其他类型的敌人都不一样。

首先,土匪可以偷东西,或者直接删除勇者装备的物品(其他敌人不能)。土匪还能进入和离开村庄,成群结队地前往相邻的砖块。但这些都不算问题,真正的问题是我们在游戏发布前的最后一周才添加土匪机制,而这引发了大量bug,令我们不得不熬夜修复。


总结

也许是因为我们团队有多年的合作经验,或者运气好,我们在《循环勇者》的开发过程中没有遇到太多绊脚石。当然,现在还没到下结论的时候。我们为《循环勇者》制定了长远计划,想要添加新内容,并将这款游戏带到更多平台。一切才刚刚开始,前方还有新的困难和挑战在等着我们。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EI2ZIa6wv2lqZX3zek58RA
原译文https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-loop-hero

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