持续霸榜十天,《哈利波特:魔法觉醒》魔力何在?

作者:浔阳 2021-09-18
9月9日,网易出品的《哈利波特:魔法觉醒》正式上线。凭借“哈利波特”这一IP,游戏迅速登顶国区iOS双榜,据七麦数据显示,游戏在两个榜单上均实现了持续霸榜的市场成绩。


据GameRes数天的游戏体验与观察,《哈利波特:魔法觉醒》(以下简称魔法觉醒)带着鲜明的大厂手游特色,系统完备、环环相扣,也有网易游戏一贯的优势——美术拔尖。但最重要的是,《魔法觉醒》是一款以“哈利波特”为表征、以卡牌对战玩法为核心的社交游戏。

它有三个主要的亮点,美术、实时卡牌玩法、社交,也有一个问题。

一部美术教科书

《魔法觉醒》是跨界IP改编手游的一部美术教科书。

从收到录取通知书到正式入学,处处是《魔法觉醒》的美术表达。

开头表现巨人海格的高大,除了用头磕门框、挤门的形式来表达他的性格、身材,后续还用一个对比镜头来强化玩家印象。


来自霍格沃茨的入学信封采用的是火漆封缄式的封口,泛黄的纸张、以英文为主体的文字,右上角则是以魔杖形式呈现的“关闭”按键。



一堵石墙,如精密的齿轮般缓缓张开,狄更斯时代风貌的对角巷映入眼帘,当年的电影场景浮上心头。



走进摩金夫人的长袍专卖店,一体式的落地穿衣镜镌刻着精密的纹样,打开后是标准的复古英伦风服饰。


到了霍格沃茨学院后又是一个纵览式的长镜头,从湖光山色到角楼、高塔林立的城堡,魔法与神奇生物穿插其中,一来表现霍格沃茨学院的日常风貌,二来介绍学院的各部分构成与位置关系,三来直接勾起“哈利波特”粉丝们的回忆。

一整套流程下来,玩家在场景重温的沉浸式体验下,完成了各自的创号历程。

在官方的美术、音乐介绍片中,游戏主美曾提到团队通过英国实地采风、广泛搜集资料的形式来还原原著中的魔法世界。同名电影在视觉表现上做了一个优秀的示范,但受限于媒介形式,它呈现出来的哈利波特世界是片段式的、不完整的,而到了交互、探索为主的游戏中,它不仅要填补“漏洞”(比如电影中未表现的鹰院、獾院的公共休息室),还要表现出各地点确切的地理位置。

鹰院拉文克劳公共休息室

獾院赫奇帕奇公共休息室

在GameRes看来,《魔法觉醒》准确地把握了原IP的几个精髓,比如魔法,比如复古,并做到了整体风格的统一与细节上的精雕细琢,将“沉浸感”贯彻到底。

首先就是官方所说的复古绘本风,人物保留手绘线条、纸张质感,“就像是从插图中走出来一样”,室内场景在参考电影的基础上做了相应的风格化处理,在房间布局与装饰细节上下了不少功夫,室外场景则是适当夸张化,建筑比例并不如室内那样真实,更有童话世界的质感。


除了人物与场景,大大小小的图标、按键也遵循相应的美术风格,字体的样式,模拟羊皮纸质感的图标,以及对于纸张元素的广泛运用,都是为了凸显游戏美术的统一性。


可交互的主界面也是游戏美术沉浸感的来源之一。这一手法网易在《忘川风华录》也用过,到了《魔法觉醒》这表现得更为娴熟,一来游戏是一个3D世界,二来角色可以骑魔杖360°游览城堡。

在提炼IP特色、营造沉浸感之外,《魔法觉醒》的美术设计还有不少自己的特性。

比如说,大量的动态效果。

最为明显的是游戏内的可互动卡牌,它沿用了原著中预言家日报的设计思路,让动态的卡牌表现出一定的镜头感与故事性,又在此基础上增加了交互特性。


点击卡牌抓嗅嗅

《魔法觉醒》把这些动态效果做到了游戏的各个角落:主界面,左上右下的菜单刻意做大,并搭配简单的动效;各界面的弹出、关闭,通过使用不同材质、不同类型的书籍、纸张做装饰,做出各种花样的翻书效果;在表现系统模块的层级关系时,会根据场景的空间关系做镜头的放大、缩小;更别提那些藏在各个细节中的粒子特效。


即便有如此丰富的动效,《魔法觉醒》依旧显得很“克制”,为了与整体美术风格的“复古”相映衬,这些动效不会设计得特别夸张、酷炫,用“古朴而灵动”来形容再贴切不过,它让原本略有些沉闷的绘本风格变得俏皮、活跃。

又比如说,情景化设计。

将沉浸感与游戏功能相结合,这是网易在做《魔法觉醒》时的一个重要思路。游戏在还原原著中的魔法世界的时候,还为每个场景配备了相应的游戏功能,对角巷=筹办个人装饰品的商品街,四人寝室承担了个人空间与公共空间的双重属性,魁地奇球场是小游戏场所,图书馆是抽卡,禁林是探索、收集……

情景化设计的好处就是减轻玩家的理解负担,同时有效传达出游戏世界观的魅力,《魔法觉醒》些许不同的是它增加了探索性,玩家可以通过飞行、步行(学院内)的方式游历霍格沃茨学院,游戏也设计了待解锁地点与隐藏线索来鼓励玩家探险。

但它也带来了相应的问题。《魔法觉醒》这些场景依旧是功能性大于沉浸体验的设计,它在减轻玩家理解成本的同时也将场景与游戏功能做了强绑定,失去了更多的探索体验,比如说,禁林,仅仅只是一个提供类Rogue玩法的场景吗?舞会,为何四年一次的圣诞舞会天天上演,将其嵌入学生社团中会不会更有说服力?

我相信有不少玩家与我一样期待游戏有更多沉浸式的设计,比如不同时间段中的霍格沃茨学院,白日间的学业修行,到了饭点的大礼堂,晚间盥洗室里哭泣的桃金娘,深夜伸手不见五指的学院走廊与全凭缘分的“有求必应室”。

此外,《魔法觉醒》的美术基调偏暗,主界面更是一轮明月高挂,不免让人想到电影后三部的阴暗氛围,但《哈利波特》也有欢快的童年时光,霍格沃茨也有明朗的日光、翠绿的山林。这不得不说是《魔法觉醒》在还原原著魔法世界时的一个缺憾。

游戏世界地图里那些未开放的场景倒是给玩家留了一丝念想

一款实时卡牌对战游戏

在GameRes此前发布的《CCG数字游戏,谁主沉浮?》一文中,曾指出网易是国内CCG游戏市场中占有份额最大的厂商,除了《阴阳师 百闻牌》、《秘境对决》等自研游戏,还有《炉石传说》、《影之诗》、《游戏王 决斗链接》等代理游戏,网易在卡牌对战这一赛道上有着丰厚的经验积累。

但在《魔法觉醒》中,网易并没有走老游戏的路子,而是在游戏底层设计与战场表现上做了一定的创新,冥冥中与《CCG数字游戏,谁主沉浮?》文末的两个观点相契合:

一个是采用自动攻击,让游戏脱离回合制的束缚;另一个是在表现形式上做文章,让游戏更有对决临场感而不是打牌。

从卡牌游戏设计来说,《魔法觉醒》在前人的基础上已打磨得相当成熟,一上线就给出了单人模式、双人模式、趣味模式三种玩法,天梯、匹配系统让不少人回忆起了当年在其他游戏里的打牌经历,围绕着卡牌强化、构筑建立起来的经济系统,围绕着PVP的奖励系统,这些无需赘言。

应该拿出来讨论的是游戏的卡牌玩法如何运用“哈利波特”这一IP与它在既有玩法上所做出的创新。

首先,《魔法觉醒》没有职业划分,取而代之的是游戏的“回响”设计,玩家可以根据不同的来构筑卡牌,赫敏强在魔咒,多比擅长移动,斯内普有普攻加成,斯卡曼德可召唤生物……


“回响”之外,游戏引入了一局只能使用一次的“伙伴卡”,不同伙伴卡也有相应特性,是影响玩家卡牌构筑的要素之一。回响与伙伴卡的设计不仅有游戏玩法上的加成,更重要的是它让玩家与原著人物产生羁绊。

其次,游戏内的卡牌设计均援引自原著内容,每一张卡牌还配备了详细的背景介绍。


游戏目前有两种类型的卡牌,施放法术的咒语卡与召唤生物的召唤卡,为了彰显游戏的魔法主题,咒语卡的数量多于召唤卡,与传统的卡牌对战游戏有相当大的差异。

具体到游戏实战,《魔法觉醒》沿袭《皇室战争》的基础框架,对半开的战斗界面,自动增长的费用,自动攻击的攻击模式,进入倒数计时时间段费用增长速度提高。

不同的是,玩家不再是固守一方城池的国王,而是可以在对半开的场所中自由移动的魔法师,且移动次数有限制。

玩家可移动,让游戏进一步脱离了回合制卡牌的既定框架,增加游戏的策略维度。《魔法觉醒》中大量的出牌思路必须考虑到角色的移动能力——因为游戏里有“空大”的可能性。

游戏中的多数咒语卡都有严苛的范围限制,它带来了不少好处:

  • 考验玩家施放的位置
  • 提高“走位”的重要性
  • 反过来形成一种限制走位、预判走位的打牌新玩法

游戏内无范围限制的咒语卡屈指可数

充气咒+韦斯莱烟花是游戏内相当常见的一个限制走位的连招

游戏也针对移动机制或者说这种自由的对战场地做了大量卡牌设计,比如针对玩家当前落点智能施法的怪物,比如可移动与不可移动怪物的区分,比如强化玩家移动能力的“多比回响”,以及相对应的牌组——击球手的圣经,《魔法觉醒》绝不是传统卡牌游戏的简单变动,它相当重视每一张卡牌中的空间元素。


但游戏又对玩家的单局可移动次数做了限制。应该说,这是游戏半自由场地设计的必然性,它要控制变量来实现卡牌对战的策略玩法。

这是游戏可控元素与不可控元素的微妙平衡。

继《皇室战争》解除回合制的限制后,《魔法觉醒》解除了行进路线的限制,它带来了大量的不可控元素,包括但不限于随机出现的卡牌、玩家的走位、回响的附加效果生效时间。这些不可控元素势必打破卡牌游戏原有的精妙计算,甚至完全脱离卡牌游戏的范畴与趣味。

于是就有了《魔法觉醒》泾渭分明的场地分界线,还有有上限的移动次数。


整体而言,《魔法觉醒》的内核依旧是传统卡牌游戏的对弈思路,玩家通常以更少的费用来解决掉对手设下的局或骗掉对手的牌,观察对手出牌、揣摩思路,然后根据己方卡牌制定作战策略,这些卡牌游戏的玩法核心在《魔法觉醒》中同样适用。游戏目前丰富的卡牌库与独特的场地机制也催生了各式各样的流派,召唤流、铁桶阵、法核、怪核等等不一而足。

最后,简单说下《魔法觉醒》这套基于“哈利波特”IP的实时卡牌玩法优劣。

其一,“哈利波特”IP解决了数字游戏存在的一个困境——如何找到新玩家?市面上的CCG玩家群体并不庞大,新游戏不仅要从老游戏手中抢用户,更要挖掘新的玩家群体,“哈利波特”这个全球性的IP就是“号召力”的保证,它甚至为卡牌对战游戏带来了少有的女性玩家。

其二,“留住玩家”。《魔法觉醒》用了两个主要方法,一个是美术表现,除了卡牌对战游戏所必须的战场信息反馈,更重要的是它把策略游戏的可视化设计往前推了一步,怪物的成长升级,法术的命中反馈,除了减低理解成本、强化观赏性外,它更能直观地影响玩家的情绪变化。

看到这场面,血压顿时上来了,这就是所谓的可视化

另一个是基于对战场地、移动机制的玩法创新。

其三,完备的游戏循环,国外称其为“元游戏”,指通过一套外在的系统来强化游戏的核心玩法,宝箱、成就、排名、新卡牌、对战时对方用了没见过的新套路……这些都是让卡牌对战持续进行下去的外在支撑点。

但它的问题又在哪呢?

《魔法觉醒》整套卡牌的成长曲线比一般的卡牌对战游戏要深得多,游戏内存在一些破坏平衡的卡牌或玩法(它不禁让人想到一个游戏里的经典问题,游戏是否需要平衡?),卡牌对战玩法与“哈利波特”IP的间隙(卡牌游戏强调“站场”,它需要有生物支撑起战斗场面,这与原著中的魔法对决不太一致)。

一个以魔法学院为名义的社交舞台

在《魔法觉醒》中,最不缺的就是人。

游戏主界面就有一堆人骑着魔杖“驻扎”在霍格沃茨学院上空,你在学院、黑湖上空飞行也能偶遇他人,学院内部更是热闹,大礼堂整日灯火通明,来者不为其他,就在这唠嗑,享受烛火摇曳、星空璀璨的礼堂氛围。旋转楼梯转角处一堆人嚷嚷着下一个台阶会通往何处。

最热闹的当属对角巷,尤其是摩金夫人的长袍店,哪怕是灰姑娘也会穿衣镜前打量那些或华丽或典雅的礼服。

即便撇去卡牌对战游戏中最重要的PVP社交模块,《魔法觉醒》在学院生活这一块也提供了充足的社交场景与玩法。


挑两个最特殊的场景,宿舍与舞会。

如前文所说,学生宿舍是一个私人属性与公共属性相叠加的生活空间,舍友与舍友之间的互动、摩擦会大于其他社会团体,《魔法觉醒》通过这么一个拟真的游戏空间带来了差异化的社交体验,玩家能够在寝室里留意到其他舍友的动向,在组队时能邀请舍友,寝室中甚至安排了一个公用的药物配置坩埚,玩家可贡献药材以供其他舍友使用。它还有非常大的拓展空间,比如房间装扮。


这种游戏社交体验相当微妙,因为它能让几个陌生人迅速产生羁绊关系,它在霍格沃茨学院的名义下显得如此顺理成章。

舞会同理。遑论《哈利波特与火焰杯》,在绝大多数影视作品中交谊舞都是带着附加含义的行为,它暗示着一种暧昧关系,透露着角色的喜好,在讨论《魔法觉醒》的舞会玩法时不能忽略这层隐藏的社会认知,它绝不是简单的组队音游。游戏还煞费苦心地营造出舞会的仪式感,角色的行走姿态,自带的发光特效,入场时甚至会询问你是否要盛装打扮。

除了这两个,游戏内还存在着大量的社交玩法与社交行为,旨在把霍格沃茨学院(游戏世界)与游戏玩法、社交系统进行强捆绑,它天然地划分出了宿舍、学院、社团、学校等多个大小团队,在熟人社交与陌生人社交系统上面面俱到。

《魔法觉醒》社交系统上的开发性与分享功能上也做得有模有样。它允许玩家自行上传图片来装扮自己的头像,允许玩家用自己的表情包来进行交流沟通,允许玩家语音交流,甚至内置了变声器,它本身就是一个成熟、完备的聊天系统。


在这些聊天频道里能收集到大量的哈利波特表情包,游戏的社交系统构成了一个庞大的哈利波特社区

在连续多日的体验与观察中,笔者不禁困惑,《魔法觉醒》是否在卡牌PVP之外形成了另外一套完备的游戏玩法呢?即游戏存在两套循环系统,一套以卡牌对战为主,另一套则是魔法学院的社交体验。

它确实为休闲玩家准备了另一套玩法,游戏主线完全可以通过课程、舞会、魁地奇竞技场来解锁,游戏玩法也不全然是卡牌战斗,将全部精力放在舞会上的大有人在,全球最高分数已经飚到一个正常人怎么想也想不到的天文数字。

它也为这些对对战不感冒的玩家提供了其他成长路径,比如装扮。

各种充满英伦风味的时髦服装

但它真的形成了一套以学院体验为主的休闲玩法吗?保留质疑。如文章在第一部分说的,《魔法觉醒》在学院探索方面的沉浸感是不足的,场景的游戏功能大于沉浸体验,玩家的学院体验容易迅速模式化。此外,这些休闲玩法的奖励最终还是会流向卡牌获取与强化上。

不过,看着游戏地图中那些尚未开放的区域,只能说未来可期。

《魔法觉醒》的“现实”

上周末,笔者特地重温了印象较浅的几部《哈利波特》电影,顺便把8集纪录片也看了,从中看出了些“哈利波特”风靡全球的要素。

比如它的现实联结性。



为什么《哈利波特》中的魔法道具中有大量的生活用品?为什么通往霍格沃茨学院的交通方式是火车?为什么九又四分之三站台就设立在喧嚣的现代都市?为什么书中、影视中的魔法一点也不绚烂?

因为《哈利波特》本身就是一个现实气息特别浓厚的魔法故事,它打通现实与魔法之间的桥梁,让魔法本身更为平易近人,让处于现代社会中的孩子们更容易去触摸、去想象JK罗琳笔下的那个魔法世界。

比如它是个粉丝参与的奇迹。


部分成人演员是家里孩子强烈要求所以“被迫”接受导演邀请的,几百名孩子更是以出演电影为傲,电影中道具、场景里面都有超级书迷的协力,哈利波特系列电影的成功少不了这些忠实粉丝的帮助,他们将其打造成了一个世界性的奇迹。

这个奇迹,在远在东方的中国也有回响,他们平时不显山不露水,一到重要的时间节点纷纷化身霍格沃茨人,说着一些仿若亲身经历的呓语。

比如电影改编的难题之一——原著粉丝接受度。


这些要素,统统成了压在《魔法觉醒》上面的砝码,它有两个“现实性”的难题。

第一个“现实”,它只表现出了“哈利波特”幻想的一面,原著与现实生活相连接的那个维度,似乎消失不见了。

第二个“现实”,游戏上线后引起了不少原著、电影粉丝的不满,游戏的考究、还原不够细致吗?非也,《魔法觉醒》的文字内容、美术探索,以学院新生的方式重温原著情节的方式都得到了广泛的认可,但它玩起来很违和,给书迷生出一股OOC的感觉,霍格沃茨学院是个以功能型魔法、防御型魔法为主的魔法学院,里面并没有那么多杀戮的戾气。

从游戏设计的角度,它本无可厚非,但从原著粉丝的角度来说就是在戕害他们的感情,这类群体的核心数量并不庞大,但却能带来足够的舆论压力。

《魔法觉醒》制作团队未必没有想到这一点,他们对游戏中的三大不可饶恕咒做了不少限制,钻心剜骨咒,对巫师单位的伤害仅为1/2,且移除了眩晕效果,设计师以卡牌设定的方式限制玩家将其对准另一名玩家。


但仅做到这一步还远远不足,当设计师把这类原著中的负面存在当成一项稀有的物品或特殊奖励来给予玩家的时候,它就已经变了味,尤其是当它提供了不俗的游戏功能时,会迫使玩家大规模地去使用它。

很大一部分的游戏开发者都会忽略游戏中潜在的意识形态输出,它借着游戏这一媒介形式粉饰了原生的“恶”,这或许正是游戏学研究要发挥作用的地方。

但《魔法觉醒》是个持续更新的游戏,开发团队可以在后续的版本迭代、新内容制作中去逐步改善这些问题。在提炼出游戏优点与潜在问题之余,GameRes更关心游戏的未来走向——

它是一个面向全球的游戏,哈利波特本身就是个全球性的IP,它在国外的知名度要高于国内,游戏目前也已经配备了完整的英文字幕。依靠游戏的高品质,它或许会在国外上线后对既有的哈利波特手游形成降维打击。

它是个卡牌对战游戏,该类型要求开发团队要持续推出新卡牌,问题在于每一张新卡牌的设计还会受到原有IP的制约,当游戏内出现的所有魔咒都设计完了之后呢?后续推出的高稀有度卡牌是否也有相匹配的知名度?

它的学院体验(休闲玩法),活动(如三强争霸赛),伦敦地图(最具现实维度)会如何设计,这些游戏内容无不令人遐想连篇。

结语

虽然游戏才刚上线,但《魔法觉醒》已然是一个相当成熟的游戏,无论是美术包装也好、核心玩法创新也罢,它都显露出拔尖的设计水准。

而它的未来,还要更多可能性。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qVnzE48R3gHSe-97gawRSQ

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