漫谈公理边缘系列:单人造出两座城 复古思路之上的开拓

原创 作者:飞云 2021-10-09 5k
前不久,《公理边缘2》发售了,不过或许是因为最近出的新游戏实在太多了,所以关于本作的分析和探讨并不多见。

但是要知道在2015年那个时候前作《公理边缘》发售可是引发了强烈的反响。

这是因为2015年的时候欧美独立游戏起步还没多久,像《空洞骑士》和《死亡细胞》还有《哈迪斯》等游戏尚在酝酿或者研发之中,而《公理边缘》是由制作人Tom Happ一个人打造出来的,又因为该作品质不俗,可谓是当年银河城类游戏探索中的比较重要的一款作品,所以发售后也是热议不断。

由于最近这些年涌现的银河城类游戏实在太多,使得刚发售不久的《公理边缘2》没有引发初代那么大的反响,但是该作也依然有一些可圈可点的突破之处,其思路值得探讨一番。

而从根本上来看,这个系列可说是一种建立在复古思路上的创新,可以看做是欧美人自己的“银河战士”。


为什么说是复古思路?

Tom Happ打造的这个公理边缘系列在根本上是一种复古思路,高度致敬银河战士系列,甚至不愿意做出妥协。

我们经常提到银河城类型,实际上这个类型是由银河战士系列融合了《恶魔城:月下夜想曲》中更为丰富的战斗养成元素后而出现的一个定义,此后更是融合了黑魂系列的一些元素。

但是公理边缘系列从根本上来看属于是银河战士一脉,没有太多向恶魔城或者黑魂学习借鉴的地方。


例如在公理边缘系列中,主角干掉敌人之后只会掉落加血的红色物品,这个是严格按照银河战士系列的设定来的,但是在《盐和避难所》和《空洞骑士》中则是因为借鉴了黑魂系列的设定,干掉敌人后会掉落魂一样的东西,玩家则可以用这些东西来进行升级或者购买某些装备和物品,但是这种设定则在公理边缘系列中是看不到的。

所以对于一些习惯了这种当下流行设定的玩家来看公理边缘系列则会觉得比较死板,因为打怪基本上没有什么收益,那么还不如不要打怪,干脆是能躲就躲,除非是遇到掉血特别严重的情况下才会干掉几个敌人来回血。


所以这里就涉及到一个统一性和根源性的问题。

公理边缘系列其实各方面都可以看做是继承了“银河战士”精神的一个系列,而且正是因为横版类型的银河战士系列在GBA时代的《银河战士:融合》之后长期没有下文,这就给了公理边缘系列初代在2015年时候的巨大市场机会。

因为在欧美存在着大量喜欢银河战士系列到发狂的玩家们,他们对这个系列进行了长期深入的各种挖掘,一直期待着这个系列可以推出续作,前不久终于公布并且已经在NS平台发售的银河战士系列最新作《银河战士:生存恐惧》在欧美引发热议即可说明这一点。


Thomas Happ自己就是一个银河战士系列的多年资深爱好者,在那些年既然官方不推出续作,那么就干脆自己上吧,而且可能是因为实在太爱这个系列了,所以他想要各方面都严格在遵循银河战士系列风格的特征上再去进行一些创新。

而银河战士系列过去这些年推出这么多作品,之所以打怪不会掉落成长性的物品,关键就是该系列的核心就是探索和发现,以及生存的主题。

在该系列中,可以增加血量上限和导弹上限的物品,以及那些玩家可以学到的新能力,永远都是在某个场景中静静等着玩家来发现,有些则是在某个场景中非常隐蔽的角落,这都需要玩家运用学到的能力去发现这些隐藏的物品,最后才能不断成长,进而在这个可怕的游戏世界中生存下去。


恶魔城系列中的《月下夜想曲》当年之所以使得银河城的概念出现就是因为该作在银河战士这个系列的基础上加入了打怪掉落装备和金钱的设定,带来了刷刷刷的要素,玩法上更加丰富多样化,但是这么一来难度上就不太好控制。

而银河战士系列之所以要坚持不加入这种刷刷刷的要素则是因为要保持一个较高难度来让玩家尽可能的去绞尽脑汁的搜索那些藏在地图各处的成长物品,因为该系列中主角一般比较脆弱,尤其是游戏初期血量不足的情况下很容易挂掉,而对付一些BOSS则需要主角有更多的血量和更多的导弹数量,不然对于一些手残玩家来说根本无法通关。

所以这样一种情况下,这个设定就是迫使大量玩家去尽量的探索和发现游戏中每个场景的每一个秘密,探索越多可以生存下去的机会就更大。


但是《月下夜想曲》则不然,由于游戏后期加入了大量逆天武器,而且需要反复刷某些怪才能掉落,所以玩家只要刷到几把关键武器即可轻松对付各个BOSS,甚至可以在几十秒之内就战胜最终BOSS,至于那些隐藏物品是不是要尽可能的发掘则并不是那么的重要。

所以总的来说,《公理边缘》在2015年推出的时候能够引发这么多热议,最关键的就当时而言乃至于到现在,这种高度模仿致敬银河战士系列的游戏都并不多见,体验上也极为相似,例如前面提到的打怪不会掉落任何物品或者魂,再比如大量的隐藏物品,再到游戏中冒险的一种孤独感,乃至于神话构筑等元素也极为相似。

或许,Thomas Happ是这个世界上最爱银河战士的独立游戏制作人吧。

有哪些创新之处?

第一个,公理边缘系列和其他别的同类游戏最大的不同之一即是两款作品中可以通过获得的能力来对普通敌人施加影响和控制,这是非常新颖的一个设计。

在初代中玩家可以得到一个名为定址干扰器的东西,然后使用这个能力可以对敌人进行腐化或者反腐化,所谓腐化是可以对敌人的行为进行某种干扰,使得敌人的攻击对主角无效化,或者是改变敌人的行动轨迹和强度。

例如在游戏初期玩家会在一个很大的场景遇到多个发射射线的敌人,硬拼的话很容易挂掉,但是一旦使用定址干扰器对这些敌人进行腐化后就立马海阔天空,不但射线对主角无法产生任何伤害,而且敌人的射线会令消灭掉一些阻碍主角前进的砖块,使得主角进入一条密道,进而节约大量时间,只不过需要注意的是腐化的时间是有限制的,此外不止敌人可以进行腐化,某些场景也可以进行腐化,因此探索上带来了更多的变化。


类似这样的应用案例很多,即便放在今天,这也是很有趣的一个设计,因为在很多常见游戏中,我们似乎总是想着如何去消灭敌人,而不是去想着控制敌人或者是让敌人对我们进行某种帮助。

而在2代中,这个设计思路得到了巨大的加强,初代中主角对敌人施加的腐化是不可控的,也就是说主角可以改变敌人的某种行为模式,但是无法进行具体的指令操作。

在2代中主角不但可以控制敌人还能控制很多机械,并且增加了控制指令的选项,例如可以控制某些敌人进行自爆,也可以控制一些门进行开启,还能控制某些机械平台前进,最有趣的则是可以令一些强大的敌人变成主角的朋友,放眼整个银河城类游戏,能够想到这么一层设计的着实不多。


而且这种设计颇有些和平主义的味道,玩家可以尽量不使用攻击手段来推图,只要让敌人自爆或者变成伙伴来对付其他敌人就行了。

第二个,游戏中攻击武器比起其他同类游戏要更加的多样化一些,初代中主角有着各种各样的武器,每种武器的射击模式都各有不同,有的可以发出弹射炮弹,有的则是散弹形式,还有一把类似于电锯的武器可以扭曲现实,而且每把武器对付不同的敌人有不同的效果,具体用哪一把武器对付遇到的新敌人最有效,这需要玩家不断去进行尝试。

这种设计也是很新颖的,我们可以看到银河战士系列中主角萨姆斯只有一把射击枪,但是攻击手段没《公理边缘》这么多样化,萨姆斯的那把枪主要只有普通子弹、冰冻弹、导弹、超级导弹等这么几种形式,具体的变化也不过是导弹和超级导弹比普通子弹威力更大,冰冻弹则可以冻住敌人。


2代中也有一些突破,出现了冰镐、长刀、斧头等近战武器,但是因为2代主要是探索推图,弱化了战斗要素,所以这些武器只是看起来花样多,但是实际用起来其实差别并不是太大,只是后期有些武器攻速和距离更长因为更好用,不像1代那样几乎每一把武器都有用途所在。

第三个,《公理边缘2》中隙界的设定对未来游戏发展可能有很大的启发作用。

《公理边缘2》相比起前作来说最大的不同就是隙界的设定,按照公理边缘系列世界观的设定,假设宇宙是虚拟的,而它架构在公理之上,公理就是世界的宇宙万法,将其套用在虚拟世界中,公理就像一段复杂的演算法,支撑运行着世界的森罗万象。整个世界又分成两个部分,世界洪流和裂隙,简单来形容,它们就很像我们硬盘中的文件和未使用区域,世界洪流就像各式各样的文件,而裂隙就像那些没意义资料的区域空间。


初代中裂隙并没有成为一个单独的世界,而是以一种混乱的图像形式存在于游戏世界中,而在2代中则出现了单独的一个隙界,主角是没有办法亲自进入这个世界的,而只能通过释放一个小型机器人进去探险,而随着后面这个小型机器人获得的能力增多,探险的乐趣就更大。

最令人称奇的是,这个隙界和主角所在的所谓室外世界的地图是完全重合的,可以说是表里世界的设计,最近这些年我们可以看到很多银河城的独立游戏在阴阳切换这个元素上做文章,例如《墨西哥英雄大混战2》中存在场景的阴阳切换,而本世纪初推出的《恶魔城:白夜协奏曲》中则存在着表里世界的概念。


但是在这两款游戏中,主角是可以进入到两个世界中冒险的,《公理边缘2》最大的不同则是主角只能在室外世界这个表世界冒险,很多地方的解谜必须要用小型机器人进入隙界后从另外的出口启动机关才能完成。

而且最有趣的是小型机器人在隙界中任何一个点都可以回到室外世界,这样就使得游戏的乐趣大增,很多表世界无法到达的地方都可以通过进入里世界后到达,但是又因为小型机器人自身能力有限所以终究还是辅助的一个作用而无法完全替代主角的存在。


如果要追溯这种设计灵感来源的话,大概是3DS上的《塞尔达传说:三角力量2》,该作中存在3D世界和2D世界的表里世界设定,需要玩家进入2D世界变为纸片人形态才能到达3D世界中无法到达的一些地方,而公理边缘系列制作人Thomas Happ在推出2代之前接受采访的时候则提到过受到了塞尔达传说系列的一些影响。


总的来看,就公理边缘系列的这些创新直觉,其实都是在维持银河战士系列的那种古老特色基础上融入了一些现代化的设计,其中有不少闪光亮点值得研究一番。

结语

公理边缘系列是Thomas Happ一个人打造的,这其实也是非常罕见的事情,虽然现在做独立游戏的人非常多,但是怎么说也有一个团队并且有四五个人一起制作,一个人做两作而且内容还这么丰富,这实在是令人难以想象。

而且游戏的世界观非常复杂晦涩,涉及到量子物理、平行世界等元素,还融合了苏美尔神话和科学机械等,以至于现在都看到到多少对于游戏世界观和剧情的具体解读。


另外Thomas Happ一个人制作这个系列也是有利有弊,好的地方在于整个系列保持了一种强大的作者性和统一性,体验上非常独特,不好的地方则在于隙界这个设定虽然非常有趣,但是在设计上缺少更多有趣的地方,拓展性还很大,两个世界的互动性还不是那么的丰富,也就是说假如未来有其他独立游戏制作团队可以沿着这个思路继续探索下去,也许会出现更加有趣成就更高的游戏。

所以这个系列最大的启示就是其中一些设计思路非常值得借鉴思考,还有Thomas Happ在制作2代的时候不止从塞尔达传说系列中寻找灵感,还从《地平线:零之黎明》、《掠食》、《旺达和巨像》、古墓丽影系列新作中吸取了大量的灵感。


这说明了一个问题,即没有人可以一拍脑袋凭空打造出某个不错的作品,站在前人的肩膀上才更有可为,而且在当下独立游戏日渐繁荣的情况下,如何选取一个细分类型然后融入一些成功游戏中的经典要素最后来破局则是一个很关键的问题。

公理边缘系列也许不是当下最好的那一类游戏,但是肯定是最有勇气去探索的那一类。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/guyfdkuycbqOmZszfKtMvA

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