《心跳文学部 Plus!》日语本地化团队访谈:民间翻译团队的转正之路

作者:Fami通编辑部 游戏篝火营地 2021-10-12 2.3k
自从在 PC 平台以免费游戏的形式推出之后,《心跳文学部》便在全世界范围内收获了极高的人气。而收录了让人难忘的主线剧情,并在此基础上追加了 6 个支线故事和音乐鉴赏功能的完全版《心跳文学部 Plus!》也在 10 月 7 日推出了日文版本。在游戏发售之际,《Fami 通》编辑特别采访到了本作的亚洲地区发行商 PLAYISM 以及民间翻译团队「DDLC 翻译部」,与他们一起聊了聊关于本作日文本地化的故事。


正式采用非官方翻译团队的经过

| Q:PLAYISM 是如何参与到《心跳文学部》日文版的发行中来的呢?

PLAYISM:我们以前就经常受到负责本作全球发行的 Serenity Forge 的照顾,这次也是他们先开口说「我们正在寻找《心跳文学部 PLUS!》的亚洲市场发行伙伴,你们有没有兴趣?」,于是我们便趁此机会参与了发行。

| Q:家用主机版采用的是「DDLC 翻译部」的非官方日语汉化补丁,这在独立游戏界也是非常罕见的例子。你们为什么不自己翻译而是特地起用了非官方的翻译团队呢?

PLAYISM:开发商 Team Salvato 特别重视游戏的粉丝基础,所以我们非常希望能活用这样的想法。本作之所以在日本这么有名,也多亏了非官方翻译团队的努力。

| Q:你们具体采用了多少非官方翻译的内容?校对和修正等工作你们也会尽可能地参照了非官方翻译补丁吗?

PLAYISM:喜欢本作的玩家对原作的非官方翻译版本应该都有很深的印象,所以我们大致保留了角色设定和性格、语调等内容,只是对部分文本进行了调整和润色,以及修正了明显有语法错误的内容。整体上大概有一半的文本都保留原样。


曾为如何翻译「Just Monika」绞尽脑汁

| Q:我想问问翻译部的各位,你们是因为什么契机开始想要做 PC 版非官方补丁的?请讲讲你们制作补丁的幕后故事以及遇到的困难。

翻译部:我是最初提出翻译想法的 Proudust。那时我非常想让朋友也玩玩这款游戏,所以便一个人开始了非官方的日语翻译工作。之后我陆续得到了许多人的帮助,完全没有想到能做出这么棒的翻译。要说制作中遇到的最大困难,那就是怎么翻译「Just Monika」了吧。正因为这句话太过简洁,所以释义非常广泛,以至于在海外已经成为了一个梗,所以我们也曾想过原样保留这句话的方案。在大概反复讨论了 1 个月之后,我们最终决定尽可能保留原文的简洁性以及可解释的余地,因此使用了「只有莫妮卡」(モニカだけ)这个非官方的翻译。日语实体版《心跳文学部 PLUS!》在非官方翻译的基础上又得到了 PLAYISM、Riotloc 和 Serenity Forge 的监修和帮助,最终译文究竟会变成什么样,大家尽请期待!

| Q:顺带一提,PLAYISM 经常会翻译海外作品并且发行,你们通常是以什么样的形式来进行翻译和校对的呢?

PLAYISM:通常流程是熟悉(Familiarize)→初步翻译→校对(Proofreading,LQA )→Debug(在实机上确认)。所谓「Familiarize」,指的是加深对游戏的理解,当然也包括亲自上手游玩。虽然这些工序看上去很容易被轻视,但如果缺少这些步骤的话就可能会发生很可怕的事情,陷入「虽然不知道具体是个什么游戏,总之先按字面意思翻译成日文吧」的情况,把这样的文本放入到游戏中去的话意思很可能会变得不明所以。


| Q:游戏的本地化翻译确实是一个非常重要的环节啊。

PLAYISM:在熟悉游戏的同时我们还需要制定好每个角色的个性和语气等规则。比如英语中的「I」放到日语中就有「私?わたし?アタシ?アタイ?俺?ボク?ワシ?ワイ?ワテ?おいどん?それがし」……等各种表现方式,所以我们必须要一开始就把整体翻译规则的方向确定下来。比如这里要表现得像女性,这里要像机器人等等。此外我们还要面临技术层面的装饰效果等标签要如何使用的问题。如果是可以选男女主人公的游戏,我们则需要一开始就定下是否要限定文本框的文字数量,以及能否切换男性用语和女性用语等细节。在这之后才会正式开始翻译工作。

| Q:原来还要经过这样的流程。

PLAYISM:我们并不是在进行英语考试,所以完全没有必要一字不漏的进行翻译,但也不能出现错误的翻译。所以这段文字究竟写了什么,如何不偏不倚地用日语将它传达给玩家是非常重要的。虽然只需针对已经完成的文本列举近似的译文让翻译工作轻松了不少,但如果是文字量非常大的游戏,最后就还需要进行汇总工作,也就是包括校对和监修在内的所谓编辑工作。到了这一步,比起英语水平来说,将更考验日语水平,而且必须得做到精益求精。最后再将文本放回到游戏里,通过实际游玩来逐个修改「感觉有点不舒服」、「好像有点看不懂」等有违和感的译文。很多时候到了这个步骤才算是动真格的,因为我们会反复玩 1 遍 2 遍,有时 5 遍 6 遍,视情况甚至要玩 10 遍以上。在多次游玩修改的版本之后,仍然不断烦恼究竟要用哪种翻译。

| Q:PLUS 版本还会加入全新的要素,这部分内容的翻译也有非官方翻译团队的参与吗?

PLAYISM:这部分内容主要是由一家名叫 Riotloc 的公司负责,我们和 Riotloc 有着深度合作,在翻译过程中根据包括日本在内的亚洲地区销售策略的需要进行了各种调整。


| Q:在本地化方面,你们有收到过什么令人印象深刻的用户反馈吗?会不会根据用户反馈放出补丁并实装到家用主机版上?

PLAYISM:虽然 Steam 版已在 6 月 30 日发售,但我们看到有许多玩家仍在期待 10 月 7 日官方亚洲版的推出,这也让我们感受到了压力。这个版本有一部分是我们经手的,但也有一部分没有,因此我们希望能通过观察用户们在意的内容来进行调整。除此之外,我们也很深刻地感受到了翻译团队对于「Just Monika」的执着。所以请大家放心,收集到的这些意见全都会实际体现在游戏的官方亚洲版中。我们本身也是本作的忠实粉丝,因此光是能参与本作的发行工作就已经很满足了,只希望有更多的人能玩到这部作品并被其震撼。

发行海外作品时在翻译上遇到的困难

| Q:你们经常会参与海外作品的翻译工作,平时想必总结出了不少需要注意的点,也遇到过各种困难,这些经验有没有被应用到《心跳文学部 PLUS!》的翻译工作中呢?

PLAYISM:我们在翻译时会一直思考「如果这个游戏是日本人做的,他们会怎么撰写文本」。此外,翻译时还要考虑到文本需要起到的作用以及要传递的情感。它们究竟是想让人开怀大笑还是冷静沉思,是想催人泪下还是只想让玩家理解游戏系统……极端点来说的话,就是得放下原文,自主判断「这里显示的文本用日语怎样表达比较合适?」。本作虽然是一部海外作品,但还是以日本学校为舞台的,所以我认为如何表现出活灵活现的女孩子至关重要。对英文进行直译的话,就会惹人吐槽「虽然意思没错,但年轻女孩子绝对不会这么说话」,所以我们一直致力于翻译出读起来更加自然的台词。此外,本作是以所谓的美少女游戏为框架设计而成的,所以会有很多可爱的青梅竹马角色接连不断出现的桥段,我们也尽可能地想要营造出这样的氛围,希望最终能够成功。虽然我们以前也曾做过以民间翻译为基础的翻译工作,但这样做毕竟涉及到民间译者自己对此的看法、当前文本的形成过程、以及翻译文本以往所受到的评价等各方各面的问题,所以光凭借手头的文本很难明确「干涉到什么程度比较好」的基准线。因此,我们和民间翻译团队的成员们取得了联系,并一边确认这方面的内容一边进行了翻译工作,这也是与以往的翻译工作最大的不同之处。

| Q:在翻译「诗歌」时很可能会碰到不得不改变原文格式的情况,对此你们是怎么处理的?

PLAYISM:以前我们曾翻译过《亲爱的艾斯特》里的诗歌。首先,我们必须要明白这不是信件,也不是笔记,更不是散文,而是「诗歌」。如此一来就需要处理好文体,比如多用押韵、反问手法,读起来要有韵律(五七调)。在尽可能不偏离原文,不改变语意的前提下,我们会对诗歌中的词语顺序和表达方式进行调整、追加,有时候还会进行变更、删除。此外,由于诗歌作者总共有 4 位,所以我们还需要分别制作不同的诗歌文体。在遵循各角色性格和行文方式的同时,必须找到一种能够更好地向用户传达特征的方式来翻译这些诗歌。


| Q:具体调整成什么样的形式了呢?

PLAYISM:我们大致上是按以下几种方式来区分的:就给人的印象来说,Natsuki 比较接近少女漫画风格,Sayori 有点流行的感觉,Yuri 则是文学风,Monika 的话怎么说呢,和这些风格都不一样,会给人一种更真实的感觉……当然,这很大程度上都是参考了原本的民间本地化翻译给人留下的印象。由于这些内容会稍稍暗示游戏的剧情展开,所以既要翻译得通俗易懂,又要绝对避免剧透。此外,游戏中写诗的姑娘们会自己亲自解说诗歌,要把诗歌翻译得和她们的解说内容一致也非常困难,比如「这首诗因为最后一个字导致节奏崩了!」,「这首诗读出声来之后会非常有力」,或者「这首诗非常强调间隔」等等,颇有一种在完成拼图游戏的感觉。


来源:游戏篝火营地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ksqMkrO-K_4hynMVVUa3jw


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