浸入式循环:Arkane 工作室沉浮路【上】

作者:药荚 篝火营地 2021-10-13 2k
虽然单看卖相和宣发力度等方面,不如那些大投资的「超级 3A」项目般惊艳,但由 Arkane 工作室制作、贝塞斯达发行的《死亡循环(Deathloop)》仍然是今年备受关注的游戏之一。别的不提,光是它所处的身份就很微妙 —— 隶属于微软大旗之下,主机版独占于索尼 PS5 平台上。但真正了解 Arkane 这家工作室、了解本作定位的玩家,更期待的还是它在内容上能否再次带来突破。毕竟本作是来自一个能够将自己的独到美学用 21 年的时间去不断完善、精益求精的团队。

事实证明,《死亡循环》依旧没有让人失望。首先是全球媒体对其给予了高度赞誉 —— 好家伙,这大概是近年来能够让 GameSpot 与 IGN 这两家同时满分的罕见案例。实际体验到后,我也被其一绝骑尘的关卡设计,大幅进步的动作系统所折服。而游戏对时空轮回主题完善的逻辑构思,更是工作室的一次自我突破。绝非毫无缺陷,比如难度偏低 AI 抽风等等,但也足以作为今年最佳游戏的强有力竞标对象。

前提是 Arkane 能在短期内把 PC 版这稀烂的优化给救回来(苦笑)。这又是爆显存又是闪退的,感觉就像当年《耻辱 2》、《魔法门:暗黑弥赛亚》甚至《地城英雄志创》灾难性首发的复制粘贴一样。

这感觉简直是梦回千禧年初

没错,一如既往的高水准高质量,毫不意外的粗糙技术。对于从这家工作室早期作品一路陪伴过来的玩家而言,他们优化糟糕、技术问题频出已然是家常便饭了。但同时,除了少数像《狼穴:新血脉》这种可以忽略不计的「团建」项目之外,Arkane 出品一直都是精品且独树一帜的保障。

而除了这品控上的「传统」之外,这家法国工作室更具有代表性的,还是他们对于「Immersive sim(沉浸式模拟,以下简称 IS)」坚持不懈的追求。

本专题将分为上下两篇,对 IS 这个游戏交互特征与设计理念做一个基本的分析与解读。以求在接下来介绍 Arkane 工作室的历程与发展时,能够更好地了解他们的美学特征,以及所面对的诸多挑战。

沉浸式模拟的常规概念

通常标准下,IS 指的是一种在游戏世界中构造出高度自洽、符合玩家行为预期与认知逻辑的游戏设计理念。通过预先制作的高自由度环境,提供给玩家尽可能多元的交互手段与故事体验。多数作品往往会采用复杂且非线性流程的关卡,用大量信息铺就完整世界观,允许玩家以多种方式达成游戏目标。

基本上,这类作品都会围绕着「从简单的机制互动中产生复杂的情况」这个概念构建内容。追求一直在有限的规则制约下,产生超越开发者预期的局面。

前两年在国内经常被提及的「涌现性游戏乐趣(Emergent gameplay)」,往往会频繁出现在 IS 游戏里。这类游戏着重挖掘的,便是玩家面对游戏内容时的「可能性」。许多开发者也表示,诸如《杀出重围》等代表性作品,是这一近年来游戏设计领域热门术语的最佳体现。

这类游戏会提供玩家一系列的能力和工具,游戏制定的规则趋于多样性,场景与可互动元素也很丰富。开发者会鼓励玩家用多种手段解决问题,引导他们去打破表面上的「建议方案」,而非像其它游戏那样循规蹈矩地一种谜题一种解法。

打个比方说在《Prey》里,游戏是不会告知玩家要如何进入一个上锁房间的。你可以去找钥匙,也可以在能力达标的前提下暴力破门,或者找到通往内部的管道。当然也能利用超能力变成杯子,从缺口滚进去;甚至利用发射棉花弹丸的玩具弩,站在窗口对着里头的电脑触控屏进行「远程操作」。

工具是必要的,但想象力更关键

可以看出,IS 是一种强调玩家自主选择的游戏模式。其核心定义是通过积极响应玩家的行为,用足够多的选择塑造出一种「符合想象,超过预期」的游戏氛围。开发者会在这个世界中用足够多的可能性作为奖励,以刺激玩家发现动脑思考能获得回报后,更加积极主动地应对当前所处的状况。

最终的目的,与其它追求虚拟现实的手法可以说是殊途同归,都是为了进一步营造更加「可信」的游戏世界。

之所以被认为是涌现性的良好解决方案,就在于 IS 并非只是刻板地将选择提供给玩家。这类游戏自身具备的多样解题选择,会让玩家根据个人的习惯与偏好,形成特定的玩法倾向。而游戏会通过合理铺垫与暗示,让你在面对一个情况时,自行产生「是不是可以这么做」的想法。

它好比是跨越时间与空间的距离,让玩家在开发者设计的封闭世界里,进行远程「对话」。双方能否预见可能的发展,才会让世界顺利运转下去,因此对游戏创作者的功底要求很严格。而本身游戏相对较高的门槛,也注定了受众面不会很广。

国外媒体记者就曾指出,虽然并非唯一因素,但 IS 游戏总是需要玩家投入更多精力与时间,学习复杂的交互系统,注定了相比较其它主流游戏更难推广。此外《神偷》和《生化奇兵》的开发者乔丹·托马斯还指出了另一个困境 —— 由于此类游戏的复杂性,IS 游戏总是需要一定规模的团队与资金维持,面对越来越严峻的市场风险也使其地位摇摇欲坠。

虽然也有赚到钱的,但大部分惨兮兮

另外个人认为,IS 如今也在面临着一种「身份危机」。由于这种公式的多样性需求,使得 IS 游戏通常包含多种游戏类型的特征。其中主要包括角色扮演、潜入、第一人称动作射击、平台跳跃和生存恐怖类型。此外虽然通常其关卡比现在流行的开放世界要小得多,但架构上仍然是非线性、且更加复杂精细的箱庭式设计。

事实上,虽然沉浸式模拟具有强烈的个性,但要把它算作一种「游戏类型」是有些勉强的。因为无论把标准放得多么宽松,这些作品始终都缺乏独一无二的创造性元素。从它实现出来的效果而言,IS 对于玩家而言确切地讲,更倾向于是一种游戏过程中的「交互特征」。

至于对开发者而言,从这么多年来的发展以及解析资料看来,IS 也能被视为一种「追求」—— 通过内容设计提炼出最佳虚拟世界沉浸感。

目前明确运用了 IS 设计理念的知名游戏 IP,有《生化奇兵》、《神偷》、《杀出重围》和《耻辱》等系列。可以看到绝大多数「核心类型」都是第一人称动作冒险。然而行业创作者们普遍认为,产生这个概念的契机其实来自于 CRPG。

在 1990 年发售的《创世纪 6:虚伪先知(Ultima VI: The False Prophet)》中,开发者注意到了玩家会用多种手段解决同一种难题的可能性。比如当你面对一扇需要特定符文才能开启的大门时,也可以通过魔法变成老鼠,钻过洞口进入室内从里头打开。这种经过思考后违背「建议方案」的行为,恰恰是 IS 游戏的典型特征。

发展到了今天,IS 有了一个规范化的解释后,我认为它其实就是衍生自 CRPG 游戏特征的一种分支路线。我见我思、我行即可得。不论是多样的玩法与手段、复杂的关卡还是各种叙事技巧,这一切的核心目的,就是为了产生最令人身临其境般沉浸其中的游玩氛围。

《创世纪》系列与 IS 的诞生密不可分

带有血统论的游戏分类

如今许多其它类型或流派的游戏 —— 尤其是内容玩法丰富的作品,都可以算是实现了些许 IS 的理念。不过这个东西很有趣的是,它还讲究一个「血统」的继承。基本上现在只有少数工作室和制作人,会公开表示作品带有这道「基因」,并将其视为开发的核心思路。

最早明确以 IS 理念制作的游戏,是 1992 年的《地下创世纪:冥河深渊》。由 Blue Sky Productions(后合并为 Looking Glass Studios)的著名制作人沃伦·斯佩克特领导开发完成,奠定了「世界因你的行为而改变」这种游戏美学。

之后上市的《网络奇兵》依然延续了本作的公式,并加入了当时正流行的科幻射击主题;可惜当时一些媒体不识货,评价其是「落伍的山寨 Doom」。但这并没有阻碍这家公司的脚步,到了 1998 年的《神偷》也依然是坚持不懈地追求着自己的游戏理念。只不过这次是以真正的 3D 图形构造,实现了更加自由的场景环境,并提出了以潜行为核心、更注重动作元素的玩法。

由于经营不善,这家打造了最早一批 IS 游戏的工作室没能活过千禧年。但它的消逝,却将宝贵的经验扩散到了行业当中 —— 沃伦去了离子风暴,开发出了《杀出重围》;肯列文则与其他几人建立了 Irrational Games,为后来的《网络奇兵 2》与《生化奇兵》打下基础。

今天这几个打响了名气的 IS 游戏,可以说都是「师出同门」。他们各自的风格各异,命运也是几经沉浮。但无论如何,那个当年致敬反乌托邦小说《华氏 451度》的经典密码「0451」,近 30 年来都始终如一地出现在了这群老哥的 IS 游戏当中。

几乎出现在了所有 IS 游戏里的密码

很长一段时间里,这些游戏都被主流舆论归纳在 FPS 这个大类里头。但 IS 并非只能服务于第一人称,更不是什么 FPS+RPG。只是目前这些具有代表性的 IP、以及行业里被认为具有 IS「血统」的开发者都选择了这个形式而已,不代表它非得被束缚在这个类型里。

像前两年离职去组建新工作室的 Arkane 创始人拉斐尔·科兰托尼奥,目前正在开发的《怪异西部(Weird West)》,就是一款围绕 IS 特征构建的俯视角 ARPG 。它看着更像是简化了的 CRPG,很多人怀疑这 IS 怎么还能扣在这上面,但说不定本作将会是一次真正意义上的返朴归真。

事实上,在行为选择与可交互手段上,我一直认为旧《辐射》就具有非常强的 IS 气质 —— 当然前面都提到 IS 起源自 CRPG了,那这想法也没多新鲜。

最早两部《辐射》经常被人以「自由度」作为推荐理由之一。它们给予玩家的可能性,并非仅仅在对话分支的选项上面。更重要的是,在利用角色技能、道具甚至是规则上应对环境与任务时,能够实现的多种手段以及结果。

说到强力治疗针暗杀术、牛皮袋子炸弹等技巧,熟悉《辐射 2》的玩家大概就能理解这种「越线」的乐趣。至于实现一个目标能延伸出近 10 种解决方案,在这游戏里也丝毫不是什么稀罕事。

此外还有个案例可能会让人有些许意外。从 2006 年的《上古卷轴 4:湮灭》开始,贝塞斯达开发的 RPG(后来的《天际》和《新辐射》),都是带有浓烈 IS 特征的作品。这些作品的特点是弱化了欧美 RPG 侧重的数值、骰子和庞杂系统,转向以直接的行为交互来展现世界。

他们从《湮灭》开始减轻了传统的角色束缚,鼓励玩家通过技能和实际操作的反馈,而不是文字描述来实现与世界的互动。更重要的是,技术允许贝塞斯达构建一个更复杂、更动态的环境。所谓的「玩家看到一个盘子,就可以拿起它」这个概念字面上读起来可能有点智障感,但真的在游戏里实现的难度、以及它背后的意义是很惊人的。

国外网友做的 IS 九宫格,图一乐就好

就算是大众熟悉的几个「IS 标志性品牌」,不同的工作室之间的风格也能看出明显区别。比如 Arkane 很强调动作元素、有着同行里最好的玩法和关卡设计;这点与《神偷》系列算是比较接近。而无论是离子风暴还是 Eidos 在《杀出重围》里,其 RPG 内容都要重于别的工作室,阅读时间较多且整体节奏相对平缓一些。

至于《生化奇兵》这个系列,虽然是 IS 进入主流视野的关键,但它相比同门而言玩法其实是最薄弱的。虽然还保留着以多样性交互结合环境叙事来引导玩家浸入世界的设计,但可以看出玩家在其中的选择并不多。无论是交互、关卡的开放性还是选择都是相对封闭的。

到了《生化奇兵:无限》后,更是不太能被称之为具有 IS 特质了 —— 至少不具备传统意义上的概念。因为本作基本上是一个没有多少玩法弹性,倾向于塞入大量剧情脚本的封闭式结构。肯列文在本作中,更多是运用叙事演出配合文本阅读,加上与伊丽莎白的互动来实现沉浸感的。

玩与看的部分,在肯列文两部《生化奇兵》里,是相对被割裂开的。这反而使其更适合大众,容易被轻度玩家所接受。毕竟主动地去思考和行动才能获得感受,与被动观看与品味故事,前者的「沉浸」难度系数自然要高得多。

保守来讲《无限》并不算太 IS 游戏了

注意这里并非指哪个游戏制作不优秀、或是要把它「除籍」。虽然风格各异,但一个残酷的事实是作品本身质量上不去,所谓的 IS 理念根本是无法实现的。这大概也是为何敢标榜 IS 的游戏并不多见。

最重要的还是为了强调,这个流传至今的「沉浸式模拟」概念,并不像看起来那么死板和狭隘。你既可以像一些观点认为它已经落后于时代,但换个角度看也能和我一样,认为实际上 IS 的理念已经被现代游戏开发者融会贯通了。毕竟现代游戏强调叙事性、沉浸感与玩法多样性已经是大势所趋。这自然就导致很多游戏开发时都与这个有些年头的理念,产生了一定程度的重合。

如今这个「游戏大融合时代」,想要坚持一个类型的「纯正性」都很难了。所以你可以想象一下,要保证自己的品牌形象,与一个都算不上类型,只能说是「特质」的东西绑定挑战性有多高。

而 Arkane 工作室就做到了。你觉得为什么他们游戏总是卖得不多?因为绝大多数玩家都不会主动去尝试标志了 IS 的游戏,它太麻烦了。而偏偏绝大多数人 —— 就算从来没玩过 Arkane 出品的用户 —— 他们也知道这家口碑不错的工作室,几乎只做 IS 游戏……

苦守十二载

多数人认识到 Arkane 工作室,一般都是从 2012 年度黑马游戏《耻辱(Dishonored)》开始的。凭借着将第一人称动作、潜入、箱庭关卡探索与 RPG 等元素近乎完美的结合,让它在当年获得了商业与荣耀上的双丰收。自然也将这个多数作品总是叫好不叫座,运气与实力成反比的团队历史带向了大众视野。

A 组作品是 IS 里最注重玩法与动作性的

由于前几年对「不忘初心」这个词的泛滥使用,导致如果有人这么说某家游戏公司,很难判断是不是在阴阳怪气。不过这种评价,用在 Arkane 身上就属于毫无歧义、绝对是在称赞其历经风雨也毫不动摇的姿态。

更具体的说法,不仅仅是这家工作室对 IS 设计理念的坚持。他们甚至很少出现员工离职或是裁员现象。因为来到这里应聘的人,基本上都是对自己追求有一定明确的态度。他们清楚今后会面对的困境与风险,如果只是想要稳定而安逸的工作,那么他们自然会选择 EA 或是别的大公司。

但就像公司创意总监哈维·史密斯经常说的那样:大公司虽然看似安逸,但他们总是将员工视为可替换的零件。你免不了会在下一次定期裁员里「中标」。而 Arkane 之所以多年来人员变动幅度小,是因为大家总是能保持一致的方向,去专精在一种理念上面。

《耻辱》在上市时,不论国内还是欧美主流市场,IS 都还不算是个很热门的话题。如果你在当年就接触过本作以及它的相关讨论圈,会发现很多人在游玩时感到了不适应。习惯了《使命召唤》等脚本演出式 FPS 玩家必然会产生抱怨。而阅历广一些的玩家,倒是会反驳「这是个 RPG(或潜入暗杀)不是无脑突突突」。

没办法,上一次 IS 概念的游戏在商业上获得成功,还是 2008 年的《生化奇兵》。而这个游戏引发玩家沉浸感的手法,主要采用的其实也是剧情演出,被分割出来的玩法占比并不那么关键。因此它相对来说更容易接受,大部分玩家都能跃过并不高的门槛,获得上佳故事体验。这也是系列得以作为 IS 最主流商标的一大法宝。

相比传统 FPS 当然是已经够丰富了

但 Arkane 在展现沉浸感的思路上,多年来走的都是一个三向循环的模式,即关卡 —— 交互 —— 剧情三者是互相联系的。世界(关卡场景)提供大量交互元素,产生丰富、自由度极高的玩法,玩家探索、学习并尝试后进行合理交互,最终由这些互动元素展现出「故事」上的反馈。

首先它需要一个个内容庞大,结构复杂的关卡来实现这一构想。这没问题,交给 Arkane 就对了,人家就是这块行当里的龙头。《耻辱》相比以往 IS 游戏大幅增强的角色机动性,能允许关卡呈现出更加立体化的质感,光是抵达目的地所能被挖掘出的路线与操作就令人叹为观止。

但面对作者这边提供的内容,在需要玩家向世界做出行为、获取到浸入剧情的感受这个环节时却出现了一些问题。客观来讲,这件事不受大多数人欢迎的原因就在于,过程实在太困难了点。

你需要大量时间精力去熟悉关卡,慢慢思考每一个得到的线索,全身心投入其中。这对于想要轻松体验游戏乐趣的用户来说,代价显然是有些高昂。更不要提交互后还得面对吸收消化剧情相关内容这个负担。

《耻辱》的关卡结构复杂、秘密众多,且强调潜行为主要手段,容错率低。此外它还加入了「混乱值」的系统,在你杀戮太多时会导致关卡变得更难,甚至将剧情引入更阴暗绝望的走向。

这就导致了整个游戏过程,玩家都处在一种自我克制,不论情愿与否始终要保持冷静的状态。游戏体验缺乏激情与「爽点」,有人觉得它怪也是无可奈何的。

本来游戏过程就压抑,再搞个坏结局更糟心了

实际上作为 Arkane 最成功的作品,虽然称其为商业成功但也只能说凑合 —— 首月最终销量还不到 50 万份。冲到几百万套成绩也是很长一段时间后,靠着各种打骨折之类的促销累积上去的。这点与包括续作和《PREY》在内的工作室作品情况基本一致,我怀疑八成《死亡循环》也会是如此。

但《耻辱》确确实实是最成功的一作了。Arkane 从这款游戏开始,真的能说出「守得云开见月明」这句话。这是他们从诞生到如今整体口碑最好、赚得最多的游戏。虽然在众多 IS 同类作品里,它的故事显得相对平淡无趣,但世界观营造与美术上的个性仍然得到了众多好评。

顺便一提,放到今天看的话有点好笑 —— 这可能是 Arkane 工作室唯一上市之初,没出现致命性技术缺陷的主要项目。就是这么一个完全谈不上「大众化」的作品,已经是他们 21 年来最「主流」的标志了。

如果《耻辱》这个难得被主流认可的游戏都谈不上友好,那以前那些到底是个什么德性。关于 Arkane 工作室的早期游戏与发展的故事,以及其它几部主要作品各自的特点与命运,篇幅所限我们就留到下次再提及了。


来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210927154021_tCuws4fKv

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