雷霆的产品大年?今年已将3款新游送进畅销Top10

作者:Flamie 手游那点事 2021-10-29
今年或许是雷霆游戏的一个好年份。

关于这一点,不少从业者应该隐隐约约都有这样的预感。

而这份预感终于在吉比特近日公布的《吉比特(603444)2021年第三季度报告》中得以应验。

根据报告显示,在2021年的1-9月,吉比特的营业收入为34.85亿元,同比增长 70.05%,收入的主要贡献来源是雷霆游戏于今年上线的《一念逍遥》、《摩尔庄园》、《鬼谷八荒》等游戏。


抛开枯燥的财报数据不论,光是看今年的畅销榜排名,就会发现雷霆游戏在今年已经将3款新游戏送到了畅销榜前10的位置。可以说,在今年它就像一颗冉冉升起的新星。

一、这一年,雷霆游戏收获颇丰

截至到本月,雷霆游戏在今年上线的新品数量达到了10款,除去3月与5月,几乎每个月都有一款新品发布。对比去年6款的产品发行总量,我们可以从侧面观察到雷霆游戏更进一步的产品发行能力与效率。

在这10款产品中,有3款从中脱颖而出,来到了畅销榜Top10的位置,这样的成绩在其他同量级的厂商中是罕见的。

在这三款产品中,表现最好的,就是在今年2月份上线的《一念逍遥》,这款主打修仙玩法的游戏在上线首日就冲入了畅销榜Top10的高位。上线后,《一念逍遥》凭借PVP玩法逆转了修仙类游戏长线表现不佳的通病,连续8个月紧抓畅销榜Top15的位置。


当时间来到6月,雷霆游戏又迎来了他们在本年度破圈力度最强的一款产品——《摩尔庄园》,这款产品不仅在畅销榜Top10待了大半个月,还在微博、小红书等舆论重镇实现了话题破圈。在那一段时间里,红鼻子的圆头耗子成为了大众玩家津津乐道的对象。


在10月,《地下城堡3》又以黑马之姿进入到畅销榜Top10的位置,这是一款玩法趋近于传统独立游戏的手游,但它依然在上线后的一周内将产品的畅销榜排名维继在Top10以内。


在这三款爆款产品中,《一念逍遥》与《地下城堡3》都是具有独游气质的产品。在爆款产品以外,雷霆游戏发行的《像素危城》、《复苏的魔女》、《恶魔秘境》等产品也都是具有独游气质的产品。可以说,雷霆游戏在本年度采用了以发行有独游气质的产品为主的发行思路。

然而,了解雷霆游戏的朋友们一定清楚,发行具有独游气质的产品是雷霆游戏一贯的发行思路,那为什么雷霆游戏可以在今年实现收入的突破呢?这既关系到雷霆游戏优秀的找产品能力,也关系到雷霆游戏的一个选择。

二、选品眼光锐利,具有独游气息的手游为雷霆打开了市场

锐利的目光总能帮助雷霆游戏找到最特殊的产品。

回顾雷霆游戏每一款上线的产品,我们都可以非常轻松地将它们放到我们已知的任何一条赛道上。但雷霆游戏看好的是这些游戏身上的独游气质,正是它们的独游气质让雷霆游戏既可以打开已被验证的赛道,又可以在这些赛道中再分一杯羹。

空口无凭,我们不妨在雷霆游戏大获成功的产品中验证这一看法。

《一念逍遥》,仅从名字上就可以知晓其是一款处于“修仙+挂机”赛道上的产品。对比其他处于这个赛道的产品,《一念逍遥》的一个独到之处就在其独特的战斗系统表现形式——类似《贪吃蛇》的表现形式。

在《一念逍遥》的战斗系统中,所有的参战单位都是一个个圆形,单位的实力越强,代表其的圆形就会越大。在这个表现形式下,当实力较强的单位对阵实力较弱的单位时,双方的实力差距将会由代表双方的圆形的大小差距直观地反馈给玩家。

除了战斗等级差距的可视化,制作团队还将战斗画面放置在写意的国画群山之间,玩家控制的圆形就好像一个个飞行在群山之上的仙人一般。可以说《一念逍遥》战斗玩法的视觉体验是以小博大的成功案例,用相对朴素的画面写意地传达了一场壮观的仙人大战。


其另一独到之处则在于游戏的社交玩法,对比过往以PVE内容为主的修仙题材产品,《一念逍遥》更注重于PVP内容的建设。玩家、宗门之间的对决无疑让这款游戏获得了相比同类型产品更加长远的生命力。

(B站上的宗门对决视频不在少数,视频下的部分玩家交流氛围如同他们刚刚结束了一场SLG国战一般)

《地下城堡3》同样是一款依靠独特玩法在卡牌养成赛道中脱颖而出的产品。

首先是对推图玩法的包装。在这个环节,《地下城堡3》给予了玩家充分的自由度,玩家可以依照自己期望的顺序探索大地图上的地点或者触发支线事件。


在开始一个地点的探索之后,玩家依然可以自由地决定在迷宫内的前进方向。战斗、宝箱、点数检测、剧情事件引诱着玩家踏足迷宫中的每一个地格,其中的剧情文本会有一股淡淡的“龙与地下城”风。


其实,单论本作的每一个玩法,其设计水平都很难当得优秀二字,但在它们组合到一起时,就会让游戏变成一个小巧玲珑的地下城风“跑团”模拟器,这是本作跑出来的重要原因之一。

(当然,优秀的美术以及来自系列前作的人气基础,也是本作成功的重要因素)

如前文所述,在爆款产品以外,雷霆游戏挑选产品的标准也是具有独游属性的产品。

《复苏的魔女》就是一款别具特色的卡牌游戏,它在表面上披了一层二次元卡牌养成玩法的皮,其内核却是经典的迷宫探索玩法,玩家将在点阵构成的迷宫之中进行回合制战斗、解密、剧情探索。如果刨去其的二次元卡牌养成玩法,《复苏的魔女》将是一款经典的像素风地下城探索游戏。


于近日上线的《世界弹射物语》也是顺应雷霆游戏找产品标准的存在。同样处于二次元卡牌养成赛道的它,将经典的弹球游戏玩法化用到了游戏之中,从什么角度将角色弹起可以造成更多的伤害成为这款游戏给与玩家的独特体验。


《摩尔庄园》自然也是雷霆游戏在本年度值得一谈的产品,但鉴于其天然拥有着巨大的IP影响力,故不在本文中同其他产品一起讨论。

当我们细细回味雷霆游戏旗下出类拔萃的产品之后,就不难发现这些产品在玩法与体量上都属于小品的范畴,但它们身上却都有着同赛道产品罕见的特殊设计,而正是这些特殊设计带给了玩家更具有记忆点的游戏体验,帮助雷霆游戏有力地切入不同的常规赛道。

三、商业化设计为雷霆游戏带来真正的“畅销话语权”

如果只是依赖于游戏自身的独特玩法,雷霆游戏恐怕并不能在今年的前九个月将自己的流水拉到这个高度。事实上,将带有独游气质的游戏进行合理内购的植入,才是雷霆游戏守住市场话语权的盾牌,毕竟能真正转化出付费用户的游戏才是更有市场价值的游戏。

但众所周知,付费设计与独游产品天然就存在着矛盾:付费设计对游戏内容的过深介入,往往会使得游戏中的独游体验遭遇到一定的破坏;然而,止步于买断形式的付费设计又不易挖掘出最广大的付费用户。选择对独游产品进行商业化改造的雷霆游戏必然会面对这一矛盾,那么雷霆游戏又是如何选择的呢?

答案其实在今年的早些时候就已经揭晓。

在《一念逍遥》上线之后,雷霆游戏的CEO翟健在接受手游那点事的采访时就谈到,他对2020年的雷霆游戏的评分是6~7分,因为产品的长期性和持续性上不令人满意,商业化表现还有很多可以提升的空间。


可以见得,雷霆游戏的期待是对游戏的商业化表现进行进一步的提升,那么他们提升游戏商业化的手段又是怎么样的呢?

这里,我们以最近的《地下城堡3》作为例子。

要谈付费设计,就免不了要先谈游戏的受众。

如前文所述,《地下城堡3》是一款具有一定自由度的养成推图游戏,游戏的受众必然会有以下几类:热爱独游玩法的玩家、喜好卡牌养成的玩家、热衷于数值推图的玩家。

在手游领域,独游玩家的占比以及消费潜力自然是不及后两类玩家的,因此雷霆游戏非常果断地改变了系列游戏买断付费的传统,将产品变更为F2P的付费模式。


在这个付费模式下,制作方将游戏中的养成资源以及资源获取渠道变为游戏付费点,并一定限制了正常游戏流程中获取资源的效率与途径。

这种做法自然引起了部分独游玩家的不满,因为较低的养成素材获取效率,使得普通玩家难以在较短的时间内取得不错的推图进展,这在一定程度上破坏了独游玩家的游戏体验,也是游戏在前期遭遇大量差评的原因。

但,当我们站在非独游玩家的立场上看待这套付费系统时,则会发现这就是一套多数习惯在F2P手游中消费的玩家习以为常的付费设计,毕竟付费获取更多的抽卡机会以及养成资源并不是稀奇的付费设计。这也是雷霆游戏一贯的商业逻辑,看似具有独游玩法的游戏却采用了较为常见的F2P付费设计,这虽然免不了要得罪部分独游玩家,却成功地将游戏推向了最广大的市场。

(褒贬不一的游戏评分)

在传统的观念中,负面的玩家口碑对于具有独游属性的产品而言是一种伤害。

但《一念逍遥》的主策划林育宏在接受采访时,发表了一个不太一样的观点。

在《一念逍遥》的测试期间,游戏曾因为重商业化的设计被玩家颇为诟病,但产品的数据与付费却是同期买量产品的两倍以上,这意味着尽管游戏被一部分玩家诟病,但更大多数的玩家还是认可游戏的玩法以及商业化内容。

基于这个结果,林育宏认为,玩家评分不应该是判断商业化游戏好坏的标准,因为这其中必然包含玩家的主观情感判断,而玩家的留存与付费数据才是更加客观的标准。

基于这一套标准,我们不难发现无论是《地下城堡3》还是《一念逍遥》,都无疑是雷霆游戏现阶段标准下的成功案例,它们既满足了商业化需求,又是符合大众市场需要的好产品。无疑,这套标准将是雷霆游戏在未来延续的标准。

四、游戏的商业化需求与独游的口碑需求之间的平衡

在雷霆游戏的流水不断爬升的同时,公司在玩家层面的口碑却没有同步迅速提升。


但这其实是无可避免的,因为现阶段,雷霆游戏的产品是处于独游玩家以及普通手游玩家之间的地带,其当下偏向商业化的游戏运营思路必然会引起部分独游玩家的不满。但同时,这样的做法也确实将雷霆游戏带到了更广大的市场之中。

而另一方面,笔者对雷霆游戏在长线运营上后劲也有些担忧,因为具备独游属性的游戏是非常依赖口碑宣传的,在没有IP加持的产品中,这些新游的评分往往依靠的就是口碑,那么在这个时候商业化的加入对大大影响评分。

(雷霆旗下未上线的《冰原守卫者》评分)

正如雷霆游戏自己判断的那样,雷霆游戏的产品的长线运营能力还有待加强,大部分产品上线后的成绩容易走低。这其中自然有产品自身是小品级游戏的原因,但笔者认为,如果雷霆游戏可以让他们的付费设计对独游玩家更加“缓和”,赢得口碑的回暖,或许是弥补旗下产品的长线市场表现的出路之一。

(对独游玩家更加友好的《地下城堡2》,在5年后依然可以进入付费榜第3位)

而无论雷霆游戏将如何解决他们游戏的长线运营问题,我相信当他们解决这个难题的时候,就是雷霆游戏的下一次腾飞。

(往产品中加入PVP内容也是一个方向,但这还需要更多的观察样本)

其实,雷霆游戏正在面对的难题是往后大部分想做商业化独游的厂商都需要面临的问题。

一方面,采用独游设计的产品确实容易在愈发讲究游戏玩法的青年市场上打开一番局面;而另一方面,传统的付费套路与设计依然是保证游戏可观流水的长期版本答案。

保留完整的独游设计无疑会挤压付费设计的空间,而过深的付费设计又会破坏游戏的独游体验,这将是一组永远的矛盾,是偏向一方,还是竭力平衡,每一个厂商都会有自己的答案。

当然,能遇到这样的矛盾在某种意义上也是厂商的幸福。只有产品足够好,才能引来玩家的发声,才会与厂商的商业化需求产生矛盾。


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VAnVsPDDohYY5oU0A2ChnQ


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