《漫威银河护卫队》:SE的第二次尝试究竟如何?

作者:雪豆 机核 2021-10-29
作为一个从MCU(漫威电影宇宙)才开始接触到漫威系列作品的玩家,我最喜欢的作品还真就是《银河护卫队》——相较于美国队长和钢铁侠这种正派的超级英雄,星爵这一行五人更像是活宝一般,把死板和规矩抛在脑后,又贫嘴又捣蛋,还能在无法无天的宇宙世界中,于不经意间化解各路冲突。

我恰好就吃“混不吝”这一口,更深得我心的是“滚导”(导演詹姆斯古恩)给电影甄选的80年代黄金金曲,到现在依然是我手机中不断循环的播放列表之一。总的来说就是“又老炮又时髦,中二犯彪都不少”。

不过当E3一公布游戏版《银护》的时候,我的内心就已经提前先凉了半截——有可能是SE不擅长剪欧美游戏的预告片,也有可能游戏本身开发程度有限,但我横看竖看,总觉得这游戏预告中隐隐约约都透露出两个字:“没劲”。(此处请自行脑补西蒙的语气)


《银护》的开发团队从《复联》的水晶动力换成了Eidos的蒙特利尔工作室。说起他们之前的作品,《杀出重围》和新《古墓丽影》的表现倒还算是很抢眼。不过前作都骂成这样了,SE还敢硬着头皮继续做漫威系列,真是有点儿勇气。

游戏素质究竟如何,还是只有亲自尝试之后才见分晓。

总的来说——

《漫威银河护卫队》比《漫威复仇者》可真是强出去一大截子。

在之前的文章里我曾经用“鸡肋”这个词来形容《漫威复仇者》,“食之无味,弃之可惜”:无聊的副本、需要肝度的装备收集和摸不着头脑的动态等级系统,让整个游戏玩起来实在是有些提不起兴趣。

然而《银护》很显然是“吃一堑长一智”的产物,上面所列举的这几个讨人嫌的系统统统没有,有的则是颇为精彩的故事和丝毫不会为难你的难度系统。显然,比起“什么都想要”的花里胡哨的系统架构,制作组似乎明白了与《漫威》相关的游戏“只要好好讲故事就比什么都强”这样一个道理。


不过说实话,《银护》玩起来还是有些无聊:蹩脚的锁定、过浅的成长线、以及单调的战斗方式,在这场十几个小时的旅途中会一直伴随在你左右,让游戏呈现出一种“有趣却不那么好玩”的错位感。

总体上,《银护》比起《复联》确实有着明显的进步,但身为一款粉丝向游戏,还是不要对它抱有太高的期待——别指望这游戏能有隔壁动作天尊那种手感和深度,《银护》只是一场胡逼又逗乐的星际探险之旅而已。


如果你本身对漫威就没啥兴趣,那这游戏也就是个平平无奇的射击动作游戏;而如果你对漫威抱有好感,那《银护》中所讲的这出故事倒还真的值得体验一次——能够看到一出在屏幕面前让人捧腹大笑的好莱坞科幻喜剧大片儿就已经很让我满足了,至于别的什么东西,我就真的不敢再奢望了。

*评测使用PS5版

简单是美

《银护》的豪华版比普通版只贵上五十块钱,除了多出来的原声集和画册,其中送的两个星爵的服装还是“提前解锁”;游戏也不强制你非要登什么SE会员了,登了也只是多件服装,仅此而已——VG247在游戏发售之前就报道过“本作将不包含任何微交易和DLC”,也就是说这游戏就是一锤子买卖,绝无半点附加费用,简简单单,敞敞亮亮的。

当然,等到进入游戏后玩家就会发现,这游戏确实没什么商店,也没什么额外模式,但仔细一看,这《银护》就一光秃秃的主线剧情模式摆在那里,连在线多人模式和支线剧情都没有,整个就是一出“化繁为简”的态度——不整那花里胡哨的添头,我《银护》就靠一个主线剧情打天下。

等到正儿八经能操控主人公星爵之后,我赶紧迫不及待地想要进入游戏的主菜单看看本作又整出什么幺蛾子,结果刚一点开就愣住了:装备呢?武器呢?等级呢?我那么大一个养成系统去哪儿了?


没了,都没了,你想想中的那些个复杂又难懂的养成机制在《银护》中只变成了两件事——1. 通过杀敌获得经验来解锁主动技能(每个角色4个,共20个);2. 通过捡破烂来解锁被动技能(一共14个)。

主动技能可以让角色在战斗中用出更多花里胡哨又兼具伤害力的技能,而被动则会增加血量护盾甚至还有宝物提示,实际上这两个系统并不会改变整体的战斗玩法,也不会过度影响到游戏的平衡,两个养成线互不影响,独立存在。而且说实话,也着实没什么存在感——就算你完全不点任何的技能,也不会影响你通关。


没有了什么配装,也没有了什么刷装备,也用不了卡魔拉、用不了格鲁特,只能用星爵从头到尾,简简单单地拿枪“biu”出一个新天地。比起《复联》乱七八糟的系统,《银护》就直接大刀阔斧地全砍掉,别被其他的元素牵扯精力了,好好静下心来看故事,多好啊。

不过,简单的系统设计,也就意味着整个游戏的战斗和流程将会变得枯燥和单调,这把双刃剑咱们放在下文再聊。

讲个好故事比什么都强

我周围挺多不喜欢游戏版《复联》的玩家给出的一个理由就是:这一点也不像电影里的超级英雄们。说起来也挺无奈,谁让电影在国内的影响太深,让许多没有接触过漫画的观众们已经形成了一个固有印象。

起初刚玩到《银护》的时候,我也多少有些难以接受——这就是星爵?这就是德拉克斯?跟我印象中的还是有些不同。但毕竟游戏归游戏,人家讲的是另外一个宇宙,有区别也倒是再正常不过了。


游戏版的《银护》采用了全新的原创剧情,讲述了刚组建起来的银河护卫队因为偷东西被抓了起来,结果为了偿还罚款,不得不继续去偷东西挣钱,结果阴差阳错,这样的套娃行为让五个人卷进了一场惊天地泣鬼神的大阴谋中。

《银护》的整体故事并非是那种正剧般的展开,所以在屏幕面前各种会心一笑,甚至是前仰后合的搞笑桥段可以说是层出不穷。其实这点还挺出乎我的意料的——本来我会以为《银护》的故事看起来会非常“尬”,但没想到的是竟然意外的挺好看。出于剧透考虑,具体发生了什么还是待各位自行探索吧。


游戏在不断向前推进叙事的时候还用了各种插叙,能够看到年幼的星爵身上发生了什么,更有各种80年代的金曲穿插于其间。

要知道MCU的《银护》我最喜欢的就是滚导的选曲,相当有味道。而在本作中,除了大家耳熟能详的铁娘子、KISS、Hot Cholocate这种老牌摇滚乐队的金曲以外,还有团队原创的名为《STAR LORD》的专辑。


毫不夸张的说,配乐让游戏的基因变得更加丰富,这些金曲的表现远远超出了我对本作音乐的预期。无论是在战斗中时不时地响起那些令人血脉偾张的乐曲,还是在飞船上听上小曲儿,都让人觉得有种跟《银护》主角团一起生活的错觉。


而主人公团的塑造方面其实也与MCU的《银护》有些不大一样。比如相较于电影版,游戏中的卡魔拉就减少了一些阴谋论的气质,打起架来有些莽撞凶狠;而德拉克斯则除了傻气以外,在游戏中则更透露出了当父亲的那种沉稳和细腻——我还记得在宇宙边缘与德拉克斯聊天的时候,他开导星爵的那番话语差点让我在屏幕面前潸然落泪。


从我个人的感受来看,《银护》的故事写得很有意思。几个主角在故事中吵吵闹闹,却又能在关键时刻团结一心。每个人都是喋喋不休的类型,在期初还会让玩家们觉得是不是有些过于吵闹,但随着剧情的推进,你就会慢慢了解到他们就是这样的人,他们过的就是这样的生活。久而久之,习惯了,也就会觉得这帮人啊,是真的可爱。

能让我连续十来个小时不停地追着剧情一路玩下去,《银护》,你做的好啊!


还是显得有点平庸的战斗系统

《银护》毕竟不是什么AVG,并且由于玩家只能使用星爵一个角色,所以实际上主要的操作就局限在了射击、近战、翻滚、跳跃这几个功能上。然而作为一队之首,星爵还可以允许其他队友们一起使用组合技或者命令他们使用特殊技。


针对不同的特殊技,在游戏中,敌人有硬直、护盾和伤害乘数这三个影响进攻伤害的属性。打破护盾才能够使出硬直、打出硬直就有可能触发各种高伤害的组合技、而根据敌人的弱点叠加伤害乘数,才能够最大化伤害倍率,让进攻变得更有效果。

所在合适的时候,通过指挥队友使用合适的技能(例如先用格鲁特困住敌人,再用火箭的手雷炸全体),给敌人造成硬直,再来一次完美的输出是一件非常爽的事情。而游戏中还附带了类似于《鬼泣》一样的评价,玩的花样越多,战斗评价越高,最后奖励的经验值也就相应地会有提升,看起来还真是件两全其美的事情。


而在你来我往的战斗中,还有一些可以灵活运用的场地要素,例如让德拉克斯丢出火药桶,或者让格鲁特用树枝形成保护墙,让这种战斗进一步地发生变化。

听上去是不是挺有意思的?但很可惜,《银护》的战斗系统一上手确实挺新鲜,玩久了,也就有些无聊了。

正如我上文所说,由于游戏的养成度很浅,所以伴随着游戏的不断推进,主人公们的进攻策略实际上没有特别多的变化。依然是biu来biu去,依然是几个技能一用,再全员上去一顿胖揍的模式。再加上敌人的造型和攻击模式也就那么几种,在中期的战斗中,无限制的堆怪很容易因为重复和单调而觉得乏味至极。


虽然游戏中后期也出现了需要用对应的属性弹来击破敌人护盾的新套路,但大抵上也没有跳出组合技好了就用的流程。

另外值得一提的是,在本作中有一个名为“抱团”的系统。当抱团量表攒满的时候,星爵一声怒吼,周围的队员们就会聚集起来,谈论当前战斗下的心情。而星爵则需要根据当前对话来选择鼓励的话语,选对了全员斗志高昂,增加伤害、复活队员并重置技能冷却;选错了大家一拍而散,只有星爵一个人享受增益BUFF。


这“抱团”起初刚开始玩的时候还挺有意思,不过久了就会觉得演出实在有些拖沓,还不能强制选择跳过,多少影响到了战斗的节奏。

但我非常喜欢这个系统的一点在于:当发动抱团后,战斗的音乐会换成星爵随身听中的80年代金曲,偶尔战斗的时候突然听到那么一首Rick Astley的《Never Gonna Give You Up》,我甚至觉得现在手头上玩的是个钓鱼游戏。


另外,在游戏中还有各种令人眼熟的解谜技巧——例如让卡魔拉斩断拦路的荆棘、或是让火箭来黑掉门禁什么的,常见的已经不能再常见。这些最多只能算是填充游戏内容的手段,玩起来也就觉得那么回事儿,不过不失。

结语

《银护》其实做的非常用心,在刚进入游戏的时候,你可以通过自定义难度来自由调节技能冷却时间,武器伤害系数、元素弹消耗系数等细节选项;也可以调节字幕文本,放大缩小或是显示隐藏对话。


游戏中还有着可影响到细节的选项,不同的角色在几个选项叠加之后还会让后面的故事进展出现一些差别(虽然仍然不会影响到主线就是了)。


可以说,《银护》虽然有着令人感到乏味的游戏机制,但在细节的打磨上还是能看到一些功夫的。在PS5机能的加持下,除去一些激烈的战斗环境下,游戏基本上可以保持60FPS的流畅体验,而在对于不同星球、不同地貌的描绘中,《银护》也的确做到了那种当你来到未知的世界中,所带来的震撼的视觉感受。


而作为漫威宇宙的一员,游戏中的那些令人会心一笑的小彩蛋也比比皆是,如果是漫威系列的爱好者,通过《银护》这款游戏来补充相关的知识,看起来也是件不错的事情。


不过在整个游戏中,除去战斗乏味以外,过场动画中加入的QTE我觉得实在是没有必要。除此以外,我还遇到了几次无法进行游戏的BUG(例如小兵被卡在墙里导致无法击杀完全部敌人),还有一些视角转换上的问题,字幕调整的过大也会出现显示不全的情况。更令我感到困惑的是,游戏中竟然还出现一些没有显示翻译的语句,实在奇怪。


但瑕不掩瑜,十几个小时玩下来,《银护》的表现还是能够让我感受到游戏所带来的快乐。作为一款3A级表现水准的作品,其实我觉得就像《银护》这样,把故事好好讲讲,玩法简单整整的做法也不失为一个漫改游戏的新思路。

如果要是SE还能够继续推出续作的话,我还是会尝试一下的。



来源:机核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OBF3VshBGjXh1ssURan3YQ
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