叙事与代入感体验两手抓,《千爵史诗》的独到美学

原创 作者:丸子 2022-06-20 15.8k
近期一款以纸牌玩法为主的独立游戏获得了不错的人气,自登入Steam平台以来,一直维持着特别好评的评价,该游戏名叫《千爵史诗》,由Nerial工作室开发。该工作室上一部作品是登陆129个国家的热门手机文字策略游戏《王权》。

游戏获得不错的口碑与人气

提起Nerial工作室,他们给人的印象是一家特别擅长以现实的一个小点子衍生出一套历史大戏的工作室。团队对于历史文化的理解深刻,总能提取出有趣的信息与元素,然后顺利与小的玩法融合,接着扩展开发出一个完整的历史游戏。比如《王权》的策略玩法灵感就来自国外的约会软件;而《千爵史诗》的灵感则来自主创学习控牌技巧的过程之中,想到的打牌出千的游戏创意。以出千的形式打牌,也跟许多纸牌游戏做出明显的差异性。

游戏不是让玩家光明正大的靠打牌赢得印象,而是让玩家靠出千赢得游戏

另外,1975年上映的库布里克指导电影《巴里·林登》,也成了主创的剧情灵感来源。该片讲述的是同名男主角配合其导师如何冒用身份,并通过牌技获取荣誉与地位的故事。《千爵史诗》的剧本大框架基本沿用了这个设定,只不过,世界观背景选择的是18世纪的法国。

除了一些出千玩法,玩家还有很多跟自己导师打配合的玩法设计,比如倒酒的过程之中,偷看对手的牌之类

那么,这一次《千爵史诗》是如何依靠一个小的纸牌骗术玩法撬动法国大革命前夕,宏大的叙事背景的?从各种增强代入感的视听语言,再到脚本注入的细节设计,游戏靠这些细节将游戏撑起来了,接下来就来具体盘点一下这些设计。

《千爵史诗》代入感的设计

强文化氛围的美术:

首先,《千爵史诗》的第1印象就非常亮眼。他选择了一种偏油画质感的美术风格,给人一种古色古香之感。这种油画质感的美术审美与三百年前的历史阶段可谓相得益彰。

《千爵史诗》油画感满满的场景美术

但对比很多选择油画美术风格的游戏,《千爵史诗》又显得不太一样。

这源自游戏团队选择了更多真实美术的质感,比方说在笔触上,使用了大量类似蜡笔或者油画笔的笔触点缀画面,让游戏的画面除了古感以外,更添一种绘本的气质,每一次打开游戏,都像似翻阅一本古籍一般,如果游戏再多做一些UI的做旧效果,这种味道还能更浓烈一些。

整个游戏画面就想似翻阅绘本一样

再比如说,游戏的主要画面框架以独幅版画为主,这种美术风格是一种可以把画面一层层叠加的风格,常见的画法是寻找一块类似玻璃的板子,在上面涂上颜料,再盖上纸张加压,直到加压的颜料印在纸上为止。一副画作,往往要经过多次的加压转印,画面经常会呈现出一种厚重的颜色堆积感,并且带着转印底子的纹理,比如底子是玻璃,就会呈现毛笔刮过玻璃后,流下的明显笔刷毛纹印记,还会出现类似吸水后的密集斑纹。

《千爵史诗》云朵里,跟着笔触滑过的一丝一丝的笔毛质感会比一般油画的笔触更明显一些

截图来自B站UP主:lazyprint版画工坊,现实美术中的独幅版画作画过程

结合这些美术特色,我们就能看到,《千爵史诗》有了这样几种特质:

1:游戏的很多大场景画幅稳定,画面有种类似壁画的布局效果,很好地将人物,场景景观,道具的布局舒展地展示给玩家,信息量充足;再结合版画厚实叠加的笔触,古朴的颜色搭配,都给予玩家非常重的时代感体验 ,光看画面就能感受得到那种18世纪的感觉。


2:版画的层次感更好更丰富,改进了传统美术表现上显得平面化的问题,让画面的空间感透过不同的图层拉开,人物可以放在不同层次之中,形成立体的效果。游戏里,往往能将一个场景分成好几层,比如游戏的卡斯卡罗茨营地里,我们可以看到场景实际上分成了三 层。

如果根据人物的方位去判断,甚至可以分为四层,空间的立体感就是这么凸显出来的

3:游戏大色块的上色加显眼的笔触与纹理质感,让角色可以用较低的美术成本完成而不显得突兀。游戏的角色基本以粗线条勾勒,用大色块点缀服饰作为区分。另外,足够简单的角色,再拆分分件做人物动作动画的时候,能够有盈余做出更复杂的动画演出,一方面显得角色活灵活现,另一方面旧时代贵族的繁文缛节,不同阶级的行为差别也更好的透过演出做了区别。

由于场景也都是油画风的大色块为主,角色也可以直接利用粗线条和简单颜色拉勾,并且还不会显得突兀

像类似伯爵坐下的动作,游戏都做的非常细致

不过出色的美术风格提高的是一种文化氛围上的代入感,游戏还继续通过其他形式,把代入感拉的更满。比方说,第一人称游戏玩法带来的的极强代入感。

代入感拉满的游戏设计:

第一人称视角一直是一种比较合适提高代入感的形式,在《千爵史诗》的游戏里,一旦涉及到操控纸牌的实操阶段时,游戏都会频繁切到第一视角,结合游戏非常细致的人物演出,让玩家有更深刻的临场体验。这种视角切换有很多 ,比如:

作弊时,手指滑动纸牌,挑选目标纸牌的画面

切牌的作弊画面

用擦桌子的方式提示同伙花色的画面

第一人称视角+细腻的演出还不是全部,游戏为了让这种代入感能够不出戏,首先在画面上做到尽可能的清洁,大尺寸的游戏UI+各种提升操作的游戏界面基本都被舍去掉了,这让画面不会有太强的游戏感。

像这种看不到UI的游戏场面,游戏里有很多

更重要的是,为了匹配演出,游戏的操作也是用跟随游戏角色而做操作逻辑设计的。玩家的操控方式是跟着游戏角色的行为而动,就拿前头动图举例的擦桌子来说,要顺时针擦桌子,就拿摇杆和鼠标顺时针跟着滑动;如果是游戏要你上下擦桌子,那也用操控器跟着上下滑动。

而一些更复杂的活动行为上,除了让操作跟着角色的行为逻辑去设计之外,游戏也会设计一些QTE来表现出千所需要的节奏与时机。

这种“跟手”的操作结合QTE的操作会有点复杂,游戏采取的不多

最后,游戏连角色在场景空间上的各种行为考虑到了。游戏里,玩家需要跟同伙打配合出千,这些配合形式衍生出很多玩法体验上的提升交互,包括但不限于利用主角小厮的身份,在服务倒酒,利用拿东西的空挡躲到暗处藏牌,改牌等等,还有发牌人细微的抬手动作来漏牌的设计,都让你身临其境。

这种赌桌外的交互非常之多,几乎每一局都会一两种不同的场景交互

从视角,画幅的UI控制,再到操作逻辑以及丰富的演出效果,Nerial工作室在开发《千爵史诗》时,已经把能想到的提升代入感的方式都做了。但是一味的追求代入感,也让游戏暴露一些问题,比如:

1:操作过于复杂,导致像PC鼠标的操作误触情况频发,最典型的还是擦桌子那个动作,经常识别不出,这也是游戏开始会建议玩家使用手柄操作的原因。

2:打纸牌本就是一项非常考验数字敏感度与记忆力的游戏。然而《千爵史诗》的出千玩法又有比较严苛的时间限制,这让玩家很容易记不住花色与数字。而游戏为了满足代入感需要,UI轻量且堆积在画幅的边角位置,大量卡牌需要记住的数字,花色都不给记录与显现画面,再加上步骤复杂,数字不敏感的玩家,很容易记不住牌而频繁失败 。

关于这个问题,团队也是给了一种比较直接的解决方案,那就是选择最低难度,游戏会给玩家 一个无需游玩过程,纯看剧情的体验 。


3:游戏的挫败感非常强,这源自各种代入感的仪式感过重,设计拉长了一局游戏的体验时间,如果玩家不能顺利赢下,会因为繁琐的操作以及消耗的大量时间而感到受挫。

然而即便有这样那样的问题,《千爵史诗》还是义无反顾的做成现在的样子。因为其纸牌出千玩法更多的是为了服务角色扮演与叙事服务而设计的。

《千爵史诗》如何用玩法衬托叙事

将古典美术风格氛围做足,又在各种玩法机制上满足了代入感设计,更多的是为了让玩家能更容易代入以主角团为首打的老千团队。借助他们的视角,去看整个法国各个阶层的面貌。

更巧的是,游戏也把机制做进了叙事之中,让玩法更贴合叙事的需要,具体表现为:

1:游戏虽然有多达几十种的卡牌玩法,但游戏的过程却是线性关卡,自由度很低。玩家每打完一关,该关卡就进入完成状态不能重刷;每一种纸牌玩法对应的也是相应关卡的剧情,千术也为要欺骗的对象量身定做。甚至 ,骗取钱财也不是唯一目标,不同的关卡衍生出的剧情走向也完全不同,坚决以叙事输出为游戏的核心。

比如在这一关里,打牌的目的是为了套出法国国王的秘密

2:游戏的教学关卡也是伴随游戏进程慢慢开放,在伯爵教授主角骗术时,不只是对打牌玩法做一次复盘,在这个过程之中,也会将对方的身份信息,涵盖的性格,深处时代的一些事件资料植入教学部分。基本上,所有玩法学到手,不仅游戏通关了,对于18世纪的法国你也有了一个初步的了解。

教学部分里,针对不同虚构角色,或者历史真实人物的阐述与讲解

3:几乎在游戏的任何机制下,游戏都见缝插针似的针对世界观与叙事做了大量的补充细节,比方说牌桌上的博弈,会诱导出角色说出更多的对白,加深背景与角色的认知;在牌桌之外,无论是角色出千失败被抓包,或者是角色被枪杀死亡,游戏也都有对应演出与补救形式,这些又与世界观环环相扣,成为叙事的一环。

连死亡也做了叙事与演出,故事可谓无孔不入

4:游戏扎实的演出细节,包括各种贵族礼仪,角色的桌前表情与小动作都做的很精细,这让游戏即使在一些场景里的对话比较简略,万能胶也能从细节中补充游戏故事。

像这种女主人要坐下前,女仆赶忙拉开椅子服侍她坐下的细微动作演出,游戏非常多

总而言之

《千爵史诗》看似打牌出千游戏,实际上各种机制都在为阐述时代的氛围与叙事去做服务,因此,游戏的体验也比较线性,缺乏一定的自由度,只有一个关卡预留给玩家尝试各种千术。

可以挑选任意模式的关卡

但在线性的游戏体验下,无论是漂亮的美术氛围,还是几乎做到极限的代入感与叙事,游戏在这方面都堪称一流,很好地将玩家带入进18世纪的法国。

用一个小的玩法创意如何撬动一个大时代叙事,《千爵史诗》可以说 ,是独立游戏叙事一个很好的学习样板。



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