《地平线2:西之绝境》技术美术采访:如何成为一名TA并且胜任这项工作

原创 作者:GR编译 2022-06-29 15.2k
来自Guerrilla Games 的 Stefan Groenewoud 谈及其在《Horizon Forbidden West 》(地平线2:西之绝境)中的工作,讨论了如何成为一名技术美术,并分享了更大的游戏对技术美术意味着什么。


80.lv:请先作个自我介绍。

Stefan Groenewoud(Guerrilla Games 的技术美术):我是 Stefan Groenewoud。我在阿姆斯特丹的Media College学习了4 年的游戏艺术课程。在此期间,我在 Guerrilla 实习,担任 Killzone Shadow Fall 的资产艺术家。毕业后,我在一些未发布的项目上做了一年的自由职业,但也做了一个主要的已发布项目,如 The Witcher 3 并为GameTextures提供了纹理。然后我被 Splash Damage 聘用,在那里我有机会参与 Dirty Bomb 和 Gears of War: Ultimate Edition 的工作。将近一年后,我决定回到荷兰与 Guerrilla 合作,今年夏天将是我加入游戏行业的第八个年头!


80.lv:描述下这些年在《地平线2:西之绝境》的工作?你的主要工作任务是什么?

Stefan Groenewoud:当我在2014年加入Guerrilla时,《地平线:零之曙光》还未发布。我看到了许多潜力,但我无法预测这款游戏会对产业以及它所创造的粉丝基础产生的影响。我那时的头衔是Texture and Shader Artist(纹理和着色器艺术家),但我们也会在任何必要的地方提供帮助(不只是Shader)。这包括改善旧资产的纹理,并在制作结束时创建新资产。

一段时间后,我开始编写脚本和自动化流程,然后我的头衔更名为Technical Artist(技术美术),因为这更适合我们处理的各种任务。


80.lv:你是如何开始开发《地平线2:西之绝境》的?

Stefan Groenewoud:作为一个技术美术团队,我们已经有了要改进某些着色器和工作流程的想法。我们确实是需要改造开发领域,通常使用 Photoshop 的地方,我们将其替换为 Substance 3D 软件。代替完全手工雕刻岩石,使用摄影测量网格。但我们也希望保持玩家在第一款游戏中所习惯的风格。所以这是一种平衡行为,需要多次迭代才能做到正确的结果——为玩家提供熟悉但改进的感觉。


80.lv:你能向萌新解释一下技术美术的工作吗?

Stefan Groenewoud:我有一个优势,就是可以利用自己的环境艺术家的背景。我熟悉美术岗位使用的方法和工作流程,并且知道如何高效创作出令人惊叹的艺术作品。作为一名技术美术,你需要努力弥合游戏开发中的技术层面和艺术层面之间的鸿沟。对于每个工作室来说,这一岗位的职能有所不同。具体到我个人,我创建了新的着色器/材质,帮助优化内容以便游戏顺利运行,或者通过编写脚本、工具或流程让美术的工作更轻松,举个例子,让冗余任务或需要花费大量时间处理的任务自动化。


80.lv:你们在制作前作时经常使用 Substance 3D 和 ZBrush,对吧?你们在开发续作的主要工具是什么?

Stefan Groenewoud:在开发《地平线:零之曙光》时,我们没有过多地使用 Substance 3D。然而,《地平线:零之曙光》 DLC 中的某些资产,我们确实使用了Substance的资源包。我们必须熟悉新的工具,因为我们需要雕琢细节并程序化生成它们。



使用这个系统的最大好处是我们能够通过几个脚本一次导出所有的资源,来轻松地调整和更新纹理/材质。当下,共享节点和能够从一个地方控制材质的外观是一个巨大的优势。


80.lv:开发《地平线2:西之绝境》的主要挑战是什么?

Stefan Groenewoud:我认为对于任何跨平台游戏来说,很难在质量、数量和可扩展性之间找到合适的平衡点。硬件性能有了很大的飞跃,所以要确保内容在新旧硬件上都能运行,需要更多的关注。所以,我们专注于创建与我们的Decima引擎紧密配合的新工具和脚本。


80.lv:每个PS5游戏都在变得越来越大,越来越漂亮。你对此有什么看法?

Stefan Groenewoud:我觉得更大、更漂亮的游戏需要更多的人、更长的开发时间来维持或提高质量标准。游戏变得越来越复杂,因为它们每年都必须看起来更好,并且感觉更具有沉浸感。


对于这种复杂性,我们将找出工具并开发新软件。我们将看到更多的程序化方法和基于机器学习的工具,这样我们就可以避免手工制作而进入8年以上的生产周期。

在最近的许多游戏中,我们已经看到了这一点,照片扫描将成为逼真游戏的救星,因为它为艺术家提供了一个良好的开端并能够直接在环境中放置资产,并且使用 Megascans 之类的库获得高质量的 LOD ,实现无缝的内容优化和整合。

最近给我留下深刻印象的游戏是《极限竞速:地平线 5》(Forza Horizon 5)。最近,Playground Games 与 Digital Foundry 分享了他们的流程。


80.lv:作为PlayStation大家庭的一员,你能不能给愿意加入这支传奇队伍的新人一些建议?应该从哪里开始?

Stefan Groenewoud:我认为最重要的是找到一个适合自己的位置,一个你热衷的领域,并在这个领域发展自己的专长。坚持练习,保持动力或渴望学习更多。进入游戏行业似乎很难(一开始就是这样),但有许多资源可以帮助你找到切入点。你可以从80 Level、ArtStation Learning、YouTube、Gnomon中获取相关信息,这里就不一一列举了。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UFVk-A8b0zzng01V7jRxIQ
原译文https://80.lv/articles/working-on-horizon-zero-dawn-as-a-technical-artist/

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