游戏载具的体验设计如何助你成为老司机?

雷火UX体验设计 2022-07-04 10.3k

前 言

现实生活中,我们会依靠各类交通工具来帮助我们快速移动,在游戏中,则需要借助相应载具来达到此目的。游戏中载具类型很多,有平时的生活中出现的各类交通载具;有独具游戏特色设定与玩法的代步载具;还有幻想形式的别具风格的载具......等等。游戏载具本身就具有很高的独立体验的属性,可以成为模拟类游戏、射击类游戏或者竞速类游戏的主体。但当它作为一款游戏中的一个系统出现时,它为用户带来的体验设计的衡量也从围绕它本身的“独特性”的游戏体验,到围绕它在游戏系统中体现出的“包容性”的游戏体验展开。

比如游戏中强度较高的战斗操作配合载具较为舒缓的移动操作;又或者说玩家选择驾驶或乘坐载具,将和缓单一的游戏行走操作暂时性换成高效快速的移动操作,这些玩法形式让游戏节奏变得“包容”。那么,在诸如此类的过程的设定中,交互是如何去对应呈现的?用户体验是如何连贯起来的?

在这篇文章中,笔者将结合相关游戏案例,阐述游戏载具的用户体验发展历程,游戏载具在游戏用户体验中的作用,以及如何打造更好的游戏载具体验设计,希望能给阅读文章的你带来一些灵感与启发。

一、游戏载具的用户体验发展历程

载具第一次在游戏中出现是在射击游戏中,玩家通过驾驶特定载具进行躲避、瞄准和射击,只强调单纯的射击快感与乐趣,基本没有更多的载具与用户体验的考量。

1982年南宫梦的《铁板阵》(Xevious)

在之后出现的竞速类的游戏中,开始考量和制定合适的用户体验,如沉浸感的营造。其游戏风格开始分为写实派与非现实派两种。其中写实派在游戏操控、动作以及物理反应等方面都完全模拟真实环境效果,给予玩家更多维度的沉浸感;而非现实派则通常更追求给用户带来的驾驶的速度感,沉浸感较为单一。

《极品飞车:热度》

之后出现了载具“模拟器”的模拟类型游戏,玩法是单纯模拟从现实到虚拟世界的特定载具的操作映射,这为用户体验与交互的研究构建了虚拟的1:1模型。随着其发展与转型,这些内容衍生出了更多的游戏玩法和更多元化与多维度的用户体验设计。

《GT赛车7》

二、游戏载具在游戏用户体验中的作用

那么,如今在游戏用户体验中游戏载具发挥了哪些作用呢?

转换与平衡游戏节奏

如果在游戏中玩家操作角色的行为或模式长期保持一种定式的话,难免会让玩家产生一定程度的疲劳感,这时“载具”的作用便会很大程度凸显出来,通过暂时性的改变游戏节奏、移动速度或伤害数值,在不影响游戏的主基调和玩法的情况下,为玩家提供自主掌控游戏节奏和增益的选择,在玩家自主选择的过程中不知不觉让用户完成了游戏节奏的转换与平衡,提升了游戏的体验。

增加玩家在游戏中的玩法与互动

游戏载具的互动性与玩法可以丰富玩家在游戏中的体验,玩家操控过程具有自由度,允许玩家探索和自创玩法。优秀的载具设计可以辅助游戏世界观的表达,体现在游戏叙事逻辑上的自洽性,将游戏更好地呈现给玩家。

如《战意》中的坐骑,极大丰富了游戏的玩法与互动。战马作为战场上的重要载具,不仅能提供更快的行军速度,还能够扩大作战半径,是武将最忠诚的伙伴。玩家在战马上配合不同武器的马战技能进行作战,或人枪合一策马冲锋,或驱使战马踩踏和撞击敌人。《战意》中拥有各种类型的战马,玩家根据其血统以及训练侧重,会拥有不同的特性。

《战意》中的马匹

马匹与玩家也有独特的互动。在战场上,只要马匹存活,无论身处战场何处,只要武将吹响口哨,便会赶回到武将身边,供其骑乘。而当武将下马步战时,战马也会自动离开,以免影响武将战斗。但在单场战斗中,战马一旦死亡,便无法复活。

提高游戏的容错性

早期的游戏战斗死亡设定基本为被怪物触碰即死亡,玩家的游戏体验很大程度上会受到“死亡”判定的影响。游戏结果——尤其是失败的结果对玩家游戏体验的影响是大于游戏过程的影响的。而游戏载具的最初出现的一部分原因就是提升角色的存活率,或者给予角色一定的无敌时间或(载具HP)合理的失败机会,让角色可以获得更多游戏过程的体验,很大程度上平衡了游戏结果与游戏过程对玩家游戏体验上的影响,提升了游戏的容错性,优化了容错机制。

玩家的获得感与个性彰显

载具的获取与外观打造能为玩家带来很强的获得感、个性的彰显还有情感联结。为此,游戏可以提供适当多数量的载具种类和外观供玩家选择,构建多层次的游戏载具与玩家的联结。

《战意》就为玩家提供了多种的选择,战马可以配备马具,从马鞍、马面甲到马身甲、马胫甲,再到马饰,不仅为战马提供全方位的保护,大幅提升作战能力,还可以让玩家搭配外观,打造属于玩家的独一无二的战马。

《战意》坐骑装配页面截图

三、如何打造更好的游戏载具体验设计

玩家与游戏载具的交互自然,用户体验连贯

以《荒野行动》为例,分析玩家使用其“载具”前后的UI与交互的变化,分析玩家的游戏体验是如何连贯起来的。

注:以下图片中发生交互时变化的UI被红色框选展示

“上下车”

在游戏中,玩家操控角色时交互布局为左侧移动区,右侧射击区,玩家靠近载具时会在射击操作区上方出现“乘坐”&“驾驶”的选项;玩家选择“驾驶”后,交互选项布局位置大致不变,但选项功能发生了很大的变化,左侧控制前进与后退,右侧控制左右方向与下车、鸣笛、加速等特殊功能。

《荒野行动》“上下车”游戏截图

首先,载具的交互布局与无载具时大致相同,按键分布遵循高频到低频的原则,降低用户的认知负荷,且较多的功能分布在右手可操作区域,处于右手拇指点击的最舒适区域半径内,方向控制UI较大,其余特殊功能UI较小,这能让玩家更多的将注意力放在驾驶车辆的操作上,并且能够降低玩家点击的出错率。

“更换座位”

玩家在车内非驾驶位上,对车辆无控制权,交互选项都分布在右侧。玩家点击右下角”换位“后,右侧射击选项变为载具座位的平面布局图,方便玩家直观选择并更换座位。

《荒野行动》“换座位”游戏截图

“车上射击”

玩家在非驾驶位才能进行载具上的射击操作。由于车辆非玩家操控,所以左侧仅有一个射击选项,留出更大面积方便玩家用左手在此处自由转动视角。右侧功能也非常简洁,仅剩射击选项与少数辅助选项。交互布局整体靠下,留下主体射击功能,更多的留出空间方便玩家观察前方情况。这样的交互设计既符合乘坐载具的玩家认知,也极大方便了车上射击操作。

《荒野行动》“车上射击”游戏截图

游戏载具提升游戏体验容错率

《艾尔登法环》中的载具为具有生命的坐骑——灵马,灵马有单独的血条,将其召唤出来骑行时可以进行战斗和二段跳。怪物的攻击也会优先扣除灵马的生命值,提升了硬核的魂系游戏战斗中玩家生存的几率,提升游戏战斗过程的容错率,优化了玩家的游戏体验。

《艾尔登法环》坐骑

游戏载具在游戏中的玩法与互动上的创新

如今的游戏开发技术力在不断提升,对于游戏载具的技术构成、玩法还有美术设计都在不断的推陈出新。那么游戏载具除了大家所熟知的玩法、设计与互动外,它该如何在游戏中创新呢?来看看这些游戏的回答吧!

《ShockRods 》载具的”万向轮“与”二段跳

《ShockRods 》是一款独具特色的 6 V 6 的第一人称免费竞技场射击游戏。它的载具在战斗中独有允许车辆可以横向移动的设定。载具的转向轮为”万向轮“,支持玩家横向移动车辆,改进了赛车的机动性,在战斗中可以更加灵活的闪避与操作。

游戏还从竞技场射击的角度考虑,将载具加上跳跃的能力,即“二段跳”,优化玩家的3D体验与战斗体验。

《ShockRods 》载具横向移动与二段跳

《永劫无间》的答案

——无拘地图交互,无限自由飞索

在《永劫无间》这款多人动作竞技游戏中是没有载具的,玩家的移动方式只有双脚和飞索。不过飞索起到的作用与载具有不少相同之处,比如都可以让玩家在游戏中快速移动,帮助跨越各种地形,还能用来战斗等等。所以将其拿来作为一个特例,看看这样创新的“无拘地图交互,无限自由飞索”可以给载具在游戏中的创新带来的启发。

——符合游戏世界观的高效多玩法的移动工具

在《永劫无间》中飞索能够用来快速移动、跨越地形和战斗。例如倒地僵直时,玩家可以使用飞索快速反击,玩家还可以利用飞索重置二段跳。在平常战斗中,玩家可以使用飞索控制敌方玩家;在冲刺的过程中,若对面正在使用蓝色霸体招式,玩家可以按下任意位移相关按键来打断冲刺,甚至可以来取消自己的战斗招式......成就了游戏的部分独特玩法。

《永劫无间》飞索展示截图

小 结

游戏载具系统在游戏是非常能为其增色的部分,其好的玩法设计、好的世界观的表达、好的游戏交互、好的容错机制、好的游戏创新都可以大大增加玩家的游戏体验。

至于什么是好?这需要由游戏与玩家共同回答。

为此,游戏需要为载具系统注入创新的玩法、交互、设计等活力,给玩家打造更好的游戏载具使用体验。玩家也需要为游戏提出宝贵的建议,双方共同努力,让游戏载具系统这个服务于游戏玩法与玩家体验的重要媒介越来越好。

参考资料
[1] 李瑞森. 游戏专业概论. 北京,清华大学出版社,2015.164——174
[2] 《ShockRods 》官方宣传片截图

来源:雷火UX体验设计

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