《Astro's Playroom》开发商:我们怎样做既有新意又好玩的游戏

原创 作者:GR编译 2022-08-22 64.8k
2020年11月,作为索尼PS5发售时自带的免费游戏,《Astro's Playroom》令许多玩家眼前一亮,既充分展示了索尼下一代手柄DualSense的新功能,又出奇的好玩儿。英文科技媒体The Verge将该作描述为“PS5的《Wii Sports》”,Eurogamer则认为,它是主机历史上最棒的首发游戏之一。


《Astro’s Playroom》由索尼互动娱乐旗下的小型团队Team Asobi开发,后者曾做出备受玩家好评的PSVR游戏《宇宙机器人:搜救行动》(Astro Bot: Rescue Mission)。在开发《Astro’s Playroom》期间,这支团队迫切希望证明自己有能力创作出色的传统游戏。

“当然,它确实被索尼用来展示DualSense的性能,就像写给PlayStation的一封情书,但我们还有另一个目标:我们究竟能不能制作一款电视游戏?一款经典的非VR游戏?我们是否拥有足够的技能?”Team Asobi创意总监兼工作室总监尼可拉斯?杜塞特说。

“从质量角度来讲,面向PS4制作VR游戏就相当于做一款PS3游戏,因为预算十分紧张。但如果要为PS5制作游戏……我们能达到那个水平吗?无论如何,《宇宙机器人:搜救行动》的成功给了我们一些信心。”

“让我们感到高兴的是,无论玩家在什么地方购买PS5,他们都能玩到《Astro’s Playroom》。我们需要承担巨大的责任:一旦这款游戏缺乏亮点,就有可能令玩家对PS5主机产生类似的印象。”

当《Astro’s Playroom》问世时,Team Asobi是索尼日本工作室内部的一支团队。然而在2021年,索尼关闭了那家工作室,并让Team Asobi成为了一家独立公司。当时,Team Asobi只有大约35名员工,如今团队规模已经扩大到拥有超过60人。


杜塞特说:“我们正在制作新游戏,进展顺利。不过,我们还打算组建一支新的研发团队,在许多有趣的领域进行探索,或许还会启动新项目……我们不会对自己设任何限制,如果有人想加入Team Asobi,我们愿意和他们聊聊。我们不缺项目,在资金或时间方面也不会受到限制,就算我们将工作室规模扩大一倍,也能为所有人找到活儿。”

在Team Asobi内部,研发团队扮演着至关重要的角色,因为这家工作室的游戏以不断引入新鲜的玩法概念而闻名,而这需要大量试错。“我们总是有这样一支额外的团队。”杜塞特解释道,“可能工作室90%的人手都在搞开发,但也有一小部分人正在接触未来的技术,或者尝试使用现有的技术,朝着某个新方向做游戏。”

“为了保持新鲜感,研发团队需要经常轮换,大家都会轮流在研发团队待一段时间。”

杜塞特透露,Team Asobi新作与工作室老游戏的风格类似,但将会是一款成熟的商业游戏,“也是我们迄今为止最大的项目”。按照他的说法,DualSense手柄已经成为开发团队的“特殊武器”,今后他们会继续尝试利用该手柄的各种功能。“每当接触新技术时,我们都喜欢试一试。”杜塞特补充说,“除了显而易见的使用方法之外,我们还会尝试以人们意想不到的方式来使用它。这可能令我们灵感迸发,鼓捣出一些新鲜玩法。”

杜塞特还分享了Team Asobi的五项“核心价值观”,它们分别是魔法、创新、好玩、普适和质量——从创作音效到准备PPT文件,团队成员在做任何事情时都会遵守这些价值观。其中,“魔法”与技术密切相关,指的是开发团队需要想方设法使用硬件(如手柄或VR头显)发明新机制,为玩家提供魔法般的奇妙体验,而“普适”则反映了Team Asobi的长远目标:创作能够吸引全球玩家的游戏。

“虽然我们是一家日本工作室,但我们为世界各地的玩家做游戏。因此,我们必须足够聪明,在游戏中展示具有日本特色,并且可能吸引海外玩家的东西,例如日本的独特文化。与此同时,我们还需要‘东西合璧’,将日本和欧美团队制作游戏的方式结合起来。在工作室内部,日本员工学习英语,外籍员工也会学习日语,拥有这种国际化的思维很重要。”


杜塞特是法国人,按照他的说法,在公司所有员工中,日本员工占比大约75%。但随着时间推移,Team Asobi招募了越来越多的外籍员工。“在一代人心中,日本游戏占据着特殊的位置。某些开发者仍然对来日本工作很感兴趣,也很喜欢这里的生活方式。”

杜塞特强调,他希望Team Asobi的游戏能够带给玩家强烈的“日本味道”。“我们希望确保当人们玩我们的游戏时,会产生一种感觉,那就是它是日本制造的。”

“我记得跟团队聊过角色的操控(方式),当时我们正在开发《宇宙机器人:搜救行动》,在操控角色时感觉不太对劲。有几名工程师很快就找到了原因:这是因为有段动画在播放时出现了延迟。”杜塞特说,“日本开发者非常注重角色的操控感,一直以来都是这样。在日本游戏中,玩家操控角色移动时会感觉非常特别。例如,在白金工作室制作的《猎天使魔女》中,角色的移动堪称完美。这就是当地游戏开发文化中的一部分。”

Team Asobi前段时间搬进了新办公室,但团队里的大部分成员目前在家办公。即便如此,他们仍然会每隔两周聚一聚,分享工作成果并试玩游戏。因此,新办公室为员工们提供了充裕的游戏空间。

“我们采用混合工作模式,会定期坐下来一起玩游戏、讨论方向。面对面的交流特别重要,虽然你可以和同事远程对话,但这跟你俩坐在同一个房间的沙发上时的感觉完全不同。”

“当你尝试创新时,你需要快速发现自己是否走在正确的轨道上。如果你已经在某个项目中努力了6个月,却突然发现方向错了,那代价就太高了……对于任何需要大量原型制作的项目来说,这种快速迭代的方法都很有效。考虑到我们所处的领域,我们倾向于制作拥有大量微创新的游戏,所以需要快速测试。”

加入索尼PlayStation团队前,杜塞特还曾供职于乐高公司。“我曾经为乐高工作,乐高也有跟我们略有不同的五个关键价值观,包括创造力、想象力等。”他说,“我们制作的任何乐高体验,都必须符合这些价值观。后来当我来到日本后,我就跟Team Asobi的创始成员聊了聊,决定围绕类似的黄金律条组建一支团队。”

乐高的名字来源于丹麦语“leg godt”,意思是“玩得好”,而Team Asobi的名字则来源于日语“Asobu”,意思也是玩。杜塞特总结说:“这个名字提醒我们,无论我们做什么,都要为人们提供游玩的乐趣。当你用游戏带来快乐时,你自己也会感觉很好。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zk-DxEE9l1Jbyi8wiS_eRQ
原译文https://www.gamesindustry.biz/te ... heyre-made-in-japan

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多