MOBA游戏核心体验:发育和验证;以及英雄设计的方法论。

原创 作者:小桑设计师 2022-11-24 19.3k

一、关于MOBA

0.前言

这篇文章分析MOBA游戏的核心体验是什么,从而引出设计MOBA英雄时的关键要点。笔者在本文中引用了《英雄联盟》和《风暴英雄》两个PC端的MOBA,分别作为正面例子和反例。

1. MOBA的解释:

这是MOBA的广义概念:Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技。现在,让我们聚焦于狭义的MOBA:类dota游戏。

2.MOBA的核心体验是什么

我和一些MOBA游戏的同行们讨论后,皆有统一的以下观点:

  • 狭义MOBA游戏只有一个核心体验:发育,验证发育。
  • 验证发育的手段是一些行为:对线,刷的速度,打团效果,推塔等等~~。
  • 这些验证发育的手段被大部分类dota游戏使用,是因为大家不敢冒险创造新的验证发育的方式。

3.MOBA的流程

我们需要搞清楚,狭义MOBA品类的一局的流程:

  • 个人发育(打野,推线)
  • 个人验证(打野快,推线快)
  • 帮助团队(视野优势,游走)
  • 机制占优(小资源,buff,塔)
  • 帮助发育(占得更多地图空间)
  • 团队验证(5V5团战)
  • 决定性机制(核心地图机制)
  • 爆发性发育(核心机制带来的直接战斗力暴增)
  • 获胜(最后一波团+推掉对面核心)

这个流程适用于端游和手游的MOBA,可以看出来,就是“发育和验证发育”的循环。

二、《风暴英雄》给我们的反面教材

《风暴英雄》是一个不错的战术竞技游戏,但作为类dota游戏(官方的定位和目标依然是类dota),它不好玩!我们从失败的例子中看看,不遵循规律的创新是多么的难以成功。

0.风暴英雄的特点

风暴英雄有3个独有的特点,如下:

  • 团队共享经验,一队的所有人等级相同。(每个英雄获得的资源进入团队共享池)
  • 没有装备,每个英雄有独立的天赋树。(一队中玩家点亮天赋的进度完全一致)
  • 有十几张地图,随机抽图玩。(每张图都有专属的大小龙那样的机制)

1.死因

风暴英雄为什么不好玩呢?原因是:验证发育的反馈太弱了。体现在两个方面:个人的,和团队的。

1.1个人的反馈少

  • 刷兵快,没有优势:兵线极短,防御塔有外围保护。所谓的“线权”在《风暴》中没有体现,比对面英雄先清兵完没有价值,无法推塔也无法游走。
  • 打野快,没有优势:打完野怪后,需要等待时机去占领。刷野快并不能立即获得反馈,而要等到固定的时间点再得到反馈。

1.2团队的反馈也少

  • 抢占机制:多次转化,没感觉。机制往往是针对敌人的负面效果,而不是直接给己方增益,这层转化体验不佳,反馈不直接。
  • 团队等级:直接告诉你哪边更强,没有验证的意义,很无聊。团队等级高等价于团队综合战斗力更强,在打团前没有未知和变数。

1.3 被大部分人认为的主要死因:团队同步等级的本质

《风暴》的团队等级是直接告诉双方玩家哪边更强。如果打团之前都知道结果的话,就失去了验证的价值和得到结果的正负反馈。

《英雄联盟》中,就算知道一个队伍优势,总经济更高,但是发育不平均,有不确定性,所以有验证的乐趣。

验证发育的乐趣的前提是:

1.4 发育曲线

  • 《风暴》的英雄几乎没有发育曲线。如果每个英雄的发成长曲线不同,则违背了团队等级的设计初衷,这是一个死局。
  • lol有的英雄后期猛,有的前期猛,无法直观知道团战结果,一切皆有可能。

2.拯救风暴英雄的可能方案:

我们来想想,有什么设计方案是可以拯救《风暴英雄》的呢?

2.1保留最核心设定:

既然是为官方出主意,那就定死两个前提,也就是暴雪的执念:

  • 团队经验(一个队伍一定要同步发育)
  • 天赋系统(不准搞装备,就是要有每个英雄独有的特色天赋)

2.2核心要点:

  • 找到让玩家验证自己发育的方式
  • 找到差异化发育的方法,让团战有验证的价值

2.3可能的方式:

我推理出来一种可行的方案:

  • 随机分发天赋点:团队发育总量固定,但是每个人发育的先后顺序随机
  • 通过伪随机控制一个队伍中发育最好和最坏的英雄的差距

三、英雄设计方法

第三部分介绍3种设计MOBA英雄的方法,不同团队有不同的工作流,这三种方法可以帮助我们的英雄更合理,更符合“要求”。

0.有什么“要求”?

我们通常从三个维度判断一个英雄设计的好坏:从【外在】【玩法】【对公司的后续发展】三个方面:


这篇文章是聚焦于“发育”的,所以解释一下“发育节奏的明确和易懂”:

  • 玩家要能感知到这个英雄有明显的强势期
  • 玩家要能感知到这个英雄的每个技能的明确作用

说到底,这3个维度总和的要求是“玩家觉得好玩,公司能赚钱并长线地利用这个英雄。”

下面,我分享了3个英雄设计的方法

1.创意起点必须来源于个人

一个MOBA英雄的原型起点有4个大类:

  • 可能是:超级特殊的技能机制(战斗策划发起)
  • 可能是:超级独特的氛围感(美术概念发起)
  • 可能是:很牛逼的武器,物理逻辑拉满的技能组(动作设计发起)
  • 可能是:战术定位上缺失,强补战术生态(游戏平衡或竞技角度发起)

不同工种的同事都可以设计出很棒的英雄原型,但是我们一定不能集思广益去设计英雄的原型,必须是一个人完成原型的设计,这个英雄的整体性才能高。

原因是:我们宁愿相信个人的创造力和天赋,而不把命运交给"沟通和流程"。

2.利用发育模型

我们需要用到【发育模型】来定好自己的英雄的发育曲线,我们通常说的“发育曲线”是这个模型中的一半,这个完整的模型需要两条线:

  • 强弱线(一般理解的"发育曲线",指特定时间点的强弱)
  • 发育速度线(指发育的速度,可以简单理解为清兵速度或推线速度)

这两条线是可以交叉的:刷资源速度快慢和团战强弱有可能不成正相关。

每个英雄都必须在数值策划介入前定死两条线。

3.搭建技能框架

我用《英雄联盟》的人马举例:


人马的技能框架:


【自身重要占比】一定要有很重要的技能,也要有无关大局的技能。

【机制特殊性】每个英雄都必然要有缝合怪技能,也要有1-2个独有的机制。(英雄技能的物理逻辑和特效表现可以让玩家觉得不是缝合,但是必须要对玩家的游戏理解有继承性)

【使用难度】+【特殊判定】这两个参数决定了英雄的操作难度,这个层面的设计是很自由的。

有感而发:关于游戏开发的方法论和天赋

我们在游戏开发中注重方法论,是为了解构人的天赋,从侧面帮助大家向天赋靠拢,而绝不是抹灭个人的创造力。

说到底,游戏是创意产业,在千千万的从业者和玩家中,有天赋的是少数,但我们希望所有人都可以获得创造力。

方法是唯一的途径。


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