2023年,我们还能看到RTS游戏“复兴”的希望吗?

原创 作者:南山 2023-01-04 76.3k
过去二十余年里,中国游戏产业高速发展,随着手游时代到来,大部分品类都找到了适应时代的生存方式,但游戏品类的“鼻祖”之一,曾诞生过《星际争霸》、《红色警戒》等精品RTS游戏,却受“硬核”、“复杂”等特质掣肘,始终像无根浮萍一样游离于主流视线之外,不论在PC端还是移动端,都难掩颓势。


虽说宏观面上RTS一路走衰,但其实RTS赛道内部优质新品的迭代从未停止,它们缓慢地推动着RTS一点点进化,然而令人遗憾的是,这些产品却始终没能建立起与泛大众玩家的链接,带动RTS重回大众视野。

2023年了,我们还能看到RTS游戏“复兴”的希望吗?

默默发展迭代,却始终难以触及大众的RTS游戏

回顾RTS品类发展史,几乎每一款RTS游戏的设计理念都显得有些“和而不同”,它们一脉相承的是RTS不变的策略博弈魅力,但在核心体验细节上的处理又各具特色。

早期以《星际争霸》、《魔兽争霸3》为首的经典RTS游戏,无疑是操作难、学习成本高的初代硬核RTS代表,彼时它们携手铸就了一个辉煌的RTS王朝,但随着时代的变迁,上手门槛极高的它们基本沦为了职业选手的表演舞台,虽仍有数量不小的拥原生趸,但这些“硬核RTS母体”已经很难再吸引到习惯了“短平快”体验的普通玩家了。

2006年,SKY拿下WCG《魔兽争霸3》冠军对中国电竞的蓬勃发展起到了奠基作用

而在很多80/90后心中可谓青春回忆载体的《帝国时代》、《红色警戒》系列游戏,比较明显的特点是“慢节奏、重发育”的游戏体验,这无疑能让玩家感知到RTS游戏更细腻的运营魅力,但相对应的缺点是电竞化难度大,早年间缺乏破圈能力。

再加上这类经典游戏的续作推出速度较慢或索性停止推出,且续作又多以画面升级、细节调优与经典内核传承为主,这也使得现如今的它们始终有“情怀玩家”相伴,但又缺乏吸引新生代玩家的爆点。

3代面世16年后才姗姗来迟的《帝国时代4》

此外,我们也能看到像《全面战争》、《英雄连》系列游戏这样,聚焦于发掘历史、军事等题材魅力,同时引入“回合制4X”等玩法形成差异化特色的RTS游戏;以及像《星际争霸2》般通过推出“合作模式”,试图借此强化游戏复合乐趣的产品,都可以说在RTS领域走出了一条条不一样的细分道路。


不难发现,二十余年来,一系列RTS新作的接踵而至,始终从广义上带领着RTS品类不断进化,这其实也意味着RTS的火种始终未曾熄灭,至少让我们对RTS未来可能出现的“复兴”怀揣着一丝希望。

那么回顾最近几年来RTS赛道的变化,以及观察未来即将上线的部分新作,我们能从中看到RTS赛道怎样的发展趋势?

老牌大厂、独立团队均有布局,但……

近几年来,其实有一个比较突出的现象,就是越来越多厂商开始尝试运用“玩法融合”的思路,去打磨RTS新作。

其中,相对“出圈”的一款产品,可能就是2019年由独立游戏开发商Numantian Games打造的生存RTS游戏《亿万僵尸》。

该作颠覆了传统RTS以PVP为主的竞技体验,专注于PVE玩法的适应性革新,搭建了一套以“运营-防守-变强-数值碾压”为主的简化型框架,整体来说倾向于“塔防+RTS”的融合创新。


在跳出PVP范畴“重技术博弈”的桎梏后,《亿万僵尸》玩家基本只需要重点聚焦对资源规划利用、防御工事分布等运营环节的宏观思考,而不用再执着于APM的高低,花大量时间苦练微操只为打出像《星际争霸》大神Grrr“自杀机克隆”这类神级操作,再加上“开饭”时的割草爽感,以及可随时暂停的轻量化机制,使得《亿万僵尸》至今仍深受不少玩家的喜爱。


包括2021年的口碑佳作《银河破裂者》,以及2022年底,由云蟾游戏发行的科幻生存RTS游戏《异星前哨》,甚至凉屋游戏在2022年11月推出的RTS手游《异星指令》,它们大体其实也都采用了“塔防+RTS”思路,只是各自也都在细分维度做出了一定差异化。



譬如《银河破裂者》就有些《异星工厂》的影子,《异星前哨》在《亿万僵尸》大框架内尝试新增了“英雄”等微创新设定,《异星指令》则是加入了更多的Roguelike元素,只可惜从最终的市场反馈来说,它们终究还是没能完成帮助RTS“破圈”的壮举。


除了“塔防+RTS”之外,“RTS+4X”这条融合路径近年来也有所表现。

譬如2022年4月,经典RTS游戏IP“沙丘”的衍生新作《沙丘:香料战争》(Dune:Spice Wars)开启了EA测试,该作就是一款内核比较清晰的“RTS+4X”游戏。

从游戏发售后的玩家评价来看,一部分“沙丘IP”老玩家觉得在加入4X玩法后,过慢的游戏节奏毁了“沙丘”的精髓,但也有一部分非IP粉丝和新玩家认为《沙丘:香料战争》较好的呈现出了玩法融合的魅力。


又比如在手游领域,立项于2015年的手游《战争2061》在底层设计逻辑上其实也有“RTS+4X”的影子,在用几年时间书写出一部波折不断的血泪史后,目前已更名为《The War:三日战争》并开启了不删档测试的该作,虽说就市场热度而言,对整个手游用户生态的影响力依然有限,但在好游快爆和TapTap等主流渠道的口碑都还算颇为亮眼。

好游快爆

TapTap

除了“玩法融合”之外,我们也还能看到不少游戏匠人们,不断尝试在更多细分方向寻找突破口。

比方说由一众RTS老兵建立的工作室“冰霜巨人(Frost Giant Studio)”,目前在研的《风暴之门》自曝光以来就一直饱受关注。


从官方此前透露的信息来看,“社交RTS游戏”是《风暴之门》的核心定位,游戏将侧重于强化多人社交合作模式体验,旨在让玩家能和朋友一同享受精彩的故事剧情与即时游戏体验。同时,《风暴之门》也将加入“子弹时间”、“自动控制群组”等机制,尽可能从方方面面弱化游戏的上手难度。

很显然,之所以选择强化社交元素、降低游戏门槛这两大研发方向,多半就是主创团队希望能让《风暴之门》触达更多玩家,由此帮助RTS游戏摆脱困局。


还有包括像预计在2023年与广大玩家见面的经典RTS IP续作《英雄连3》,也令人惊讶的加入了诸如“战术暂停”、“没矿没气”等轻量化机制。

坦白说,我们也不难从这样的现象中看到,越来越多RTS游戏开发者们希望与当代玩家建立起联系的急切心情,为了驱动RTS重回巅峰,它们都在做大量妥协与突破,但能否成功依然是个谜。


近几年来,已上线但又默默退出历史舞台的RTS不在少数,即将上线的RTS大作也还有很多很多,我们无法在这里一一枚举,但其实便览这些试图与时代接轨的产品,逐一观察它们选择的革新方向,GameRes始终有一种十分强烈的感受。

无序。

是的,似乎每一家有情怀、有愿景的大小厂商,都在主动求变,不断寻找着一个又一个有希望的突破方向,但整个赛道依然处于一种混乱无序的状态。

没有能引发大众玩家兴趣的创新出圈爆款,也就没有爆款能带动对应的分支玩法派系超预期走强,最终在成规模、成体系的跟风新品簇拥下带动RTS重回大众视野——但这恰恰是过去十余年来,游戏行业每一个主流品类螺旋式上升必不可少的一条路径。

结语

用辩证思维去反推RTS复兴的必要条件,我们能得出什么结论?

从赛道发展来说,虽然近几年的不少RTS新作都开始与时俱进的在体验设计上尝试“做减法”,但立足于当下的行业环境,这些非颠覆式的调优显然还远远不够。

诚然,这类理念的产物,能够不断挖掘释放出更多最本源的RTS魅力,但遗憾的是,在MOBA抢占RTS生态位、用户需求日渐趋向于“轻量化”的当下,过于冗杂的模型,已经不太可能在泛大众圈层形成足够的虹吸效应。


当时间来到2023,如今的RTS倘若要想真正意义上完成“复兴”大业,秉持着“颠覆过去”的态度,去洞悉迎合大众玩家的普世性内容偏好、打磨紧跟行业变化的轻量产品内核、适配更契合大众玩家体验需求的玩法,几乎可以说是RTS复兴的唯一出路。

而倘若将可能存在的突破点进行拆分,不难发现,更受大众玩家喜爱的题材噱头、更低的学习成本与操作门槛、更轻度碎片化的体验、更密集的爽点、更热门的分支玩法嵌入等元素,几乎缺一不可。

结论已出,但反过来说,扪心自问,当这一系列驳杂的元素被植入于一款RTS游戏中,它难道还算得上是普世认知中的RTS游戏吗?它真的还具备RTS最为核心的那些魅力吗?相信每个人心中自有一个相对固定的答案。

或许放在当下和未来来看,“RTS游戏复兴”本就是个“伪命题”,千禧年前后是那个时代成就了RTS必然的辉煌,但随着全球数字化进程提速,移动端成为主流游戏平台,《战争艺术:赤潮》、《未来风暴》、《全球行动》等客观层面来说已足够优秀RTS手游一一折戟,基本意味着RTS已被新时代抛弃。

《全球行动》2022年底宣布的停服消息,令许多玩家扼腕叹息

2023年,我们或许依然无法看到RTS游戏“复兴”的希望,但好在,似乎不论行业的东风刮向何处,始终都还是有一批RTS老兵,坚定的拥护与热爱着RTS游戏,这就够了吧。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yo78GpW203v_i4sXQiXORA

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